Il mercato videoludico, fin dalle sue origini, ha saputo mutare nel tempo adattandosi alle tecnologie e alle mode del momento. Accompagnando intere generazioni di videogiocatori e mostrando loro differenti modi di divertirsi, il fenomeno è andato progressivamente espandendosi fino a diventare trasversale. Questo significa che sempre più persone, non solo i veri appassionati ma anche la gente comune - i giocatori casuali -, si sono pian piano avvicinati a questo mondo.
I videogiochi non sono stati solo materia di studio per addetti ai lavori o fonte di svago per più e meno giovani, ma anche motivo per una dura critica che ha alimentato luoghi comuni, spesso ben lontani dall'essere veritieri. I diversi modi d'interagire con questa forma d'intrattenimento, assimilandola o rinnegandola, hanno contribuito a formare quello che oggi definiamo come un passaggio obbligato verso una naturale evoluzione della moda dell'epoca.
Oggi, ma in realtà da molto tempo ormai, i videogiochi non rappresentano più un semplice passatempo, ma un settore in costante espansione. Il giro di denaro, di 50 miliardi di dollari l'anno, è ben superiore a quello generato, per esempio, dall'industria cinematografica.
Come logica conseguenza, alcune produzioni sono strutturate sulla base di team di sviluppo di proporzioni impensabili solo dieci anni fa, a volte anche di cinquecento persone, con budget di sviluppo che raggiungono i 100 milioni di dollari. Cifre da capogiro, che se da un lato identificano l'attuale dimensione del settore, dall'altro potrebbero invogliare (ma anche scoraggiare) a farne parte. L'espansione del mercato non corrisponde necessariamente al fatto che ci sia però spazio anche per i soggetti minori.
Se già non era facile all'inizio dell'epoca, quando i giochi erano in due dimensioni, ancor di più non lo è oggi. Ci sono comunque numerose strade da percorrere e altrettante possibilità alla portata di chi intende coglierle. Una di queste è la figura del Game Designer, l'unico elemento che non è mai cambiato, se non nelle sue componenti, ma mai per significato assoluto.
Questo è il primo articolo di una serie in cui vogliamo approfondire cosa significa creare un videogioco, le figure chiave di un team di sviluppo, i processi e tutti gli aspetti che un'azienda che produce videogiochi deve affrontare durante lo sviluppo di un nuovo titolo.
Nota sul redattore: prima di continuare, alcune informazioni su Roberto Ritondo, autore di questo e dei futuri articoli di approfondimento. Roberto gode di una decennale esperienza nell'ambito videoludico (Console e PC), ha seguito una formazione completa come Game Designer e ha collaborato con alcune testate specializzate in videogiochi come redattore tecnico. Ha lavorato nel teatro, nel web marketing e come docente per corsi di Game Design. Attualmente è CEO e responsabile dello sviluppo di Raiju Software, un'azienda produttrice di videogiochi multipiattaforma, PC, Console e Web.
Grazie a Roberto possiamo oggi inaugurare una nuova sezione del Forum dedicata al Game Design e alla programmazione di videogiochi. Si occuperà direttamente del nuovo forum e sarà a disposizione di tutti gli appassionati che vogliono approfondire questo interessante mondo.
SCOPRI LE MIGLIORI OFFERTE
PER OTTENERE UN PRESTITO
SCOPRI LE MIGLIORI TARIFFE
PER LA TUA ADSL
SCOPRI LE MIGLIORI OFFERTE
PER ABBONARSI ALLE PAY TV
![]() EK-GC100ZWAITV |
Samsung Galaxy Camera Android 4.1 + Accessory KIT Fotocamera Samsung Galaxy Camera EK-GC100 , con sistema operativo Android 4.1 Jelly Bean, Connettività GSM 3G , HSPA-PLUS , display 4.8" e sensore da 16.3 Mpx. Colore Bianco |
| € 479,90 € 499,00 | |

Commenti dei lettori (45)
Non che ci voglia tanto a dire il vero, in quasi tutti i giochi ci sono tali e tanti orrori inconcepibili da pensare che o lo fanno apposta o sono veramente fuori di testa.
Naturalmente non parlo di grafica o bug ma di concept stesso ed esperienza.
dal titolo mi sembra che farete la "recensione" anche sulle altre figure giusto?
Scherzi a parte mi fa piacere vedere la nuova sezione sul forum, la seguirò di sicuro perchè il mio sogno nel cassetto (e il sogno di tanti altri quasi certamente) è quello di ideare dei videogame belli, divertenti e che si differenziano dai giochi\fuffa degli ultimi anni.
Secondo me non sono fuori di testa, è che spesso seguono il mercato e fanno quello che vuole la massa e non i fan. Mi viene in mente Resident Evil, a pochi fan piacciono i nuovi episodi, ma a loro non interessa, hanno venduto e stravenduto perché hanno fatto quello che la massa vuole: calci roteanti, mostri che corrono, saltano, sparano con la balestra, ecc...
Mi viene in mente anche Dragon Age 2 e il cambiamento rispetto ad Origins, ecc...
PURTROPPO è così
PS: mi aggiungo anch'io alla lista di quelli con il sogno nel cassetto come game designer
secondo me dovrebbero coinvolgere più spesso i registi cinematografici nel game design, per esempio Quentin Tarantino, Ron Howard...
Questo di oggi è il primo di una lunga serie di approfondimenti che entreranno nel dettaglio delle varie figure che compongono un team e tutto ciò che ruota intorno ad un progetto.
ID con John Romero:
Commander Keen
Wolfenstein 3d
Doom 1-2
Quake 1-2
ID senza John Romero:
Quake 3
Doom 3
Rage
C'è anche da dire che i game designer vanno anche limitati e arginati...perche senno vengono fuori situazioni tipo Daikatana (John Romero senza ID)