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Nvidia GF100 Fermi, GeForce da urlo, sulla carta

10:29 - 17 gennaio 2010 di Chris Angelini

Perché riorganizzare GF100? Una parola: Geometria

Le architetture di successo non vanno ripensate solo per impressionare le signorine. C'è una ragione dietro alla decisione di Nvidia di armare ogni GPC con il proprio motore raster e ogni SM con quello che viene chiamato PolyMorph engine.

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PolyMorph engine si riferisce a una logica a funzione fissa comp divisa incinque stadi che lavora insieme al resto degli SM per svolgere calcoli su vertici, tassellate, trasformazioni viewport, impostazione di attribuiti e invio dati alla memoria. Tra ogni stadio, gli SM amministrano lo shading vertex/hull e quello domain/geometry. Da ogni PolyMorph engine, le primitive vengono inviate al motore raster, ognuno dei quali è capace di otto pixel per clock (32 pixel per clock in totale).

Ora, perché si è reso necessario avere maggiore granularità nel modo in cui la geometria veniva amministrata, quando un front-end monolitoco a funzione fissa funzionava così bene in passato? Dopo tutto, ATI non ha abilitato le unità di tessellation in qualcosa come sei generazioni di GPU? Ah, sì. Quanti giochi oggigiorno si avvantaggiano della tessellation? Questo è il punto.

LoD scalabile, basso - cliccare sull'immagine per ingrandirla

Tessellation LoD dinamico, tutto attivato - cliccare sull'immagine per ingrandirla

Fin dai giorni dell'architettura GeForce 2, abbiamo sentito parlare di pixel e vertex shading programmabile. Ora abbiamo alcuni shader capaci di aggiungere dettagli elevatissimi agli ultimi giochi DirectX 9 e 10 (Nvidia parla di un incremento di 150 volte nelle prestazioni shader dalla GeForce FX 5800 a GT200). Tuttavia, tutti abbiamo visto alcune geometrie orribili che rovinano totalmente il senso di realismo dei nostri giochi preferiti. Per quanto si suppone, la prossima frontiera per avere una grafica più realistica è legata alla geometria.

Le DirecX 11 dovrebbero migliorare il tutto attraverso una nuova pipeline di rendering a tre stadi  l'hull shader, che si occupa delle trasformazioni tramite punti di controllo, il tessellator, che si occupa della tesselizzazione a partire dall'hull shader e creazione dei punti di trasformazione, e il domain shader, che opera su tutti questi punti.

Da sinistra a destra : quad mesh, tessellated e con displacement map applicate. id Software, 2008 - clicca sull'immagine per ingrandirla

Tuttavia, in modo da migliorare le prestazioni, bisogna rendere la tessellation più gestibile, e per questo motivo è passata da un front-end monolitoco a un design più parallelo. Perciò, ecco spiegati i quattro motori raster e i 16 PolyMorph. L'azienda, naturalmente, ha delle demo che mostrano quanto sia efficiente GF100 rispetto all'architettura Cypress, basata su design monolitico - tuttavia, vorremmo confrontare le prestazioni di un titolo come Aliens Vs. Predator con tessellation attiva e spenta per avere un riscontro più veritiero. Nvidia, tuttavia, afferma che GF100 permette prestazioni migliori fino a 8 volte in ambienti legati alla geometria rispetto a GT200.

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Commenti

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1/7 avanti    
Saival87 18/01/2010 13:13
 
+1 
"non ci sono ancora schede in commercio, non ci sono le specifiche tecniche, non ci sono numeri sulle prestazioni. Il chip GF100 consuma e scalda molto. Non supporta il bit streaming dell'audio HD"

ma almeno Pacman ci girerà?
Nefasto 18/01/2010 13:18
 
Secondo me sarà un gran bel prodotto(anche se non ne sono sicuro al 100% ovviamente), e mi piace l' idea del CSAA 32x, che sembra migliori la qualità visiva di tutto.
Poi ATI farà sicuramente una cotromossa, ma se ne parla a giugno o giu di li...
GangstaGiano 18/01/2010 13:23
 
Mah... Vedremo ... Io se non vedo sono diffidente... Speriamo almeno escano a breve, non per me, ma per l'abbassamento dei prezzi nel mercato vga, si spera...
Dopotutto, l'evolversi delle tecnologie nel mercato pc di solito è una cosa positiva...
Balthasar85 18/01/2010 13:24
 
Quanta carne sul fuoco, prima la notizia di ATI con la sua 5890 ed ora queste (ennesime) indiscrezioni su nVidia ed il suo Fermi, non vedo l'ora di vedere come sarà il barbecue di quest'anno proposto dalle due aziende, ho già l'acquolina in bocca


CIAWA
Tresh 18/01/2010 13:30
 
Sulla carta anche R600 avrebbe dovuto spaccare il mondo....poi sappiamo tutti che ci sono volute quasi 2 revisioni e un paio di pp per vedere maturare il progetto.
Comunque anche se dimostrasse prestazioni pari ad uno sli di gtx285 (possibilissimo, dati i 512sp) ci sarebbe da vedere tutto il resto (prezzo, scalabilità, consumi...).
Speriamo che sia davvero un'architettura così fenomenale come paventano, ci aspetterebbe un 2010 succulento....
A questo punto non c'è che da aspettare. Go Nvidia....
DarkRadeon 18/01/2010 13:30
 
Non solo non c'è ancora l'arrosto ma ora come ora manca anche il fumo e il forno acceso
CAVICH 18/01/2010 13:31
 
Secondo la mia opinione queste schede saranno più potenti delle attuali Ati. Considerando che hanno avuto 5 mesi in più, sarebbe il minimo. Purtroppo prevedo prezzi abbastanza salati,sicuramente più care di Ati(ma spero di no)
gutti 18/01/2010 13:35
 
Chissa se ci gira Crysis
dst 18/01/2010 13:38
 
ati deve beneficiare di queste finestre temporali di 3-6 mesi al cambio di DX, dove nvidia arriva sempre tardi ma domina gli anni successivi prima dell'ennesimo cambio generazionale.
DarkRadeon 18/01/2010 13:44
 
Sì, e i maiali volano.. dove si stato negli ultimi 3 anni?
1/7 avanti    
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