Intel ha mostrato Wolfestein renderizzato con la tecnica del ray tracing grazie al cloud computing. La demo che vedete girare sul portatile non viene gestita direttamente dall'hardware, bensì da un server remoto che invia i dati al notebook, a cui tocca solo riprodurli senza troppi sforzi. Daniel Pohl, ricercatore di Intel, ha dichiarato che la configurazione cloud usata per lo scopo è composta da quattro server basati su piattaforma Knights Ferry (Intel Knights Corner, CPU con oltre 50 core a 22 nm). Ogni scheda ha 32 core, per un totale di 128 core.
"La sua architettura many Integrated Core (MIC) è pensata per il mercato High-Performance Computing (HPC) piuttosto che i videogiocatori. Dato che il ray tracing è un'applicazione altamente parallela, beneficia dei molti core sul singolo chip della piattaforma Knights Ferry". "Quando un chip in uno dei server ha terminato di calcolare un nuovo frame per il gioco lo invia attraverso la rete a un thin client - in questo caso un piccolo portatile". Secondo Pohl il rendering di videogiochi nella cloud è un trend emergente ma in rapida evoluzione, in grado di offrire alcuni chiari vantaggi.
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"Piuttosto che vincolare queste applicazioni di fascia alta solamente al vostro desktop di casa, potete giocare su ogni computer - come il PC del vostro amico o sistemi meno ingombranti come netbook o tablet. In futuro questa tecnologia potrebbe permettervi di liberare le risorse del vostro sistema a vantaggio del riconoscimento vocale e dei gesti, in modo da avere un'immersione superiore nell'applicazione".

Commenti dei lettori (46)
quello proposta da intel è fumo negli occhi...
anche perchè se a posto del suo processore ad 50 core avessero usato cuda di nvidia avrebbero avuto prestazioni migliori...
insomma intel gioca con il marketing e gioca pure male...
dopo la scomparsa di larrabee adesso ci butta altro fumo...
molto meglio la mia 8800 768mb di ram che rulla ancora come un treno....
Puoi spiegarmele meglio queste differenze?
Io ero rimasto al Raytracing come tecnica di tracciamento della luce dalla camera alle fonti luminose.
Poi conoscevo quello usato nei programmi di illuminotecnica per il rendering volumetrico e le arealight che fanno un rt inverso (dalla fonte alla camera).
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No no, le area light non hanno nulla a che fare con la direzione della luce: sia i metodi backward (es raytracing, path tracing) che quelli foreward (light tracing, photon mapping, parte del bi-path tracing) possono usare le area lights. Il raytracing 'puro' spara raggi nella scena. Ad ogni intersezione con la geometria calcola gli shadow ray (tracciando raggi verso le fonti di illuminazione), e eventuali riflessioni/rifrazioni con una nuova generazione di raggi.
Il path tracing e' simile, ma all'intersetione con a geometria spara raggi nell'emisfera intorno al punto di intersezione, intercettando cosi' la luce che proviene da tutte le direzioni, non sotanto quelle speculari e le fonti di luce diretta.
bi-path tracing e' simile, ma cntemporaneamente spara raggi anche dalle sorgenti luminose per una questione di performance (e cosi' pure MLT). Photon mapping, prima del rendering, spara fotoni nella scena e memorizza la loro posizione mentre interagiscono con le superfici. Poi il rendering (di solito RT) usa questi fotoni per calcolare la luce indiretta. Anche radiosity ha bisogno di una fase preliminare e di una di rendering.
Il punto e' che ci sono tanti algoritmi (anche molti di piu' di quelli menzionati), ma molti di quelli piu' evoluti si basano su una forma o l'altra di raggi e della loro intersezione con la scena,quindi condividono molte cose. Una volta che si riesce ad implementare il RTRT, aggiungere realismo alle scene e' molto piu' facile che con la rasterizzazione, in cui ogni nuovo elemento e' un nuovo trick (basti pensare a quante versioni di shadow mapping esistono, poche corrette e molte problematiche).
Mille grazie ottimo punto di partenza per capirne un pò di più
per l'utente normale ha più importanza l'effetto finale che il modo in cui lo si è ottenuto, una scena "finta" rasterizzata oggi inganna chi osserva e surclassa in qualità (con una frazione di risorse hardware) il risultato "fotorealistico" di questa demo... le potenzialità si vedono ma ci si è persi nei dettagli, che sono quelli che danno un senso di realismo, ad esempio la geometria, non credo che aumentare la complessità geometrica della scena incida così pesantemente su questo tipo di render quanto incide sul render rasterizzato, eppure la demo ha geomtrie elementari... forse fa eccezione il lampadario, che però è circondato da un'ambiente piatto, le luci sono poche e l'impressione è che siano scelte male, come anche i materiali, è fotorealistico di una realtà non plausibile, la stessa scena con materiali e luci differenti poteva sembrare molto più realistica, per me che sono un profano hanno trascurato la parte che interessava di più...
magari sbaglio