Nvidia ha riportato in vita la demo tecnologica Dawn, presentata nel 2002 per dimostrare le capacità della (non troppo riuscita, a dire il vero) famiglia di schede video GeForce FX. Ritorna la fatina protagonista, che è diventata un po' il biglietto da visita della casa di Santa Clara.
"Era la prima volta che un personaggio completamente animato e credibile veniva portato in vita in tempo reale. Persino oggi molti giochi non hanno un personaggio con lo stesso livello di dettaglio di Dawn", ha scritto l'azienda su Geforce.com.

A 10 anni, quasi fosse un anniversario da celebrare, Nvidia ha creato "A New Dawn" (scaricabile da qui), una riedizione migliorata di quella demo. Stavolta è stata pensata per mostrare le capacità delle nuove schede video basate su architettura Kepler e compatibili con le DirectX 11. L'azienda ha modificato la demo inserendo scene in cui si vede l'ambiente che circonda la fatina: compreso l'albero riprodotto con la tessellation, servono fino a quattro milioni di triangoli per riprodurre ciò che sta intorno a questa novella Campanellino.

Nvidia ha anche fatto importanti passi avanti nella riproduzione dei capelli di Dawn, passando da 1700 fili a 40.000. Poiché i capelli sono molto sottili, l'aliasing è difficile da gestire, e per risolvere Nvidia ha applicato uno speciale shader che consente di riprodurre capelli lisci e sfumati in armonia con la direzione della pettinatura.
Nvidia ha inoltre migliorato l'aspetto della pelle, usando una tecnica chiamata sub-surface scattering per riprodurre il modo in cui questa interagisce con la luce - sostitutisce la precedente e meno efficace rim lighting. Un'altra tecnica usata è la sub-surface scattering shader, introdotta nella demo "Luna" al debutto della GeForce 7800 GTX.
| Dawn | A New Dawn | |
|---|---|---|
| Ambiente | Environment cube map | Ambiente Full 3D con sottobosco, alberi e piante vive |
| Complessità ambiente | 7000 triangoli | 4 milioni triangoli |
| Pelle |
Texture map Detail maps Rim based lighting |
Texture map Detail maps Skin oil reflectance maps Multi-Layered Subsurface scattering |
| Capelli | 1,700 capelli, statici | 40,000 capelli sottoposti a tessellation, animati fisicamente |
| Illuminazione | Illuminazione basata sull'ambiente |
Illuminazione basata sull'ambiente Illuminazione dinamica locale |
| Ombre | No |
Perspective shadow maps Screen space ambient occlusion |
| Post Processing | No |
Depth-of-field rendering Hexagonal bokeh filter Filmic post processing |
| Antialiasing | No | FXAA |
| Risoluzione standard | 1024 x 768 | 1920 x 1080 |
| Hardware | GeForce FX 5800 Ultra | GeForce GTX 670 SLI |
Infine sono state applicate le ultime tecniche in fatto di post-processing e rendering film-based, una migliore profondità di campo e il filtro FXAA. Per far girare "A New Dawn" serve una scheda Kepler, a partire dalla GeForce GTX 670 (GTX 670 SLI, GTX 680 SLI o GTX 690 raccomandate per la modalità Ultra), una CPU dual-core da almeno 2.5 GHz, 4GB di RAM, 2 GB di spazio su disco e Windows 7 o Vista.

Commenti dei lettori (29)
Invece ora fanno a gara per chi fa quelle piú striminzite, meno realistiche e che solo un esperto di CG puó, forse, apprezzare.
E quella pelle non mi pare affatto piú reale di tante altre mostrate recentemente (e molto meno reale del top oggi ottenibile su schede decisamente piú scarse).
é_é
Non so se hai provato la demo ma ti garantisco che la qualità è veramente spettacolare al di la delle scelte cromatiche e del paesaggio ma anche a poichi centimetri tutto è liscio e veramente definito , una cosa che non ho mai visto da altre parti. Poi se devo scegliere mi sembra più reale la faccia che si è vista nell'ultimo trailer del cryengine 3
visivamente non cè molta differenza tra mettere 7M e 40M
, che conta è il risultato finale e secondo me è uno spreco di risorse e basta si poteva fare molto piu con quella potenza di calcolo
Che ci siano dietro gli algoritmi é chiaro, ma vai a vederti le demo che ho menzionato, e pensa su quale hardware lo facevano girare.
Ovviamente non l'ho provato (non ho una scheda di quel tipo, non é neanche nVidia), ma é proprio la demo in se, e non la sua implementazione, che lasciano a desiderare.
Di nuovo, dai una occhiata ai video di quelle due demo...
EDIT per chiarire, le demo di una volta erano fatte per anticipare i possibili scenari dei giochi. Last chace gas proponeva uno speciale tipo di GI che poi non ha mai sfondato, per fortuna. Ma al tempo si usavano comunque solo lightmaps e una cosa del genere era fenomenale.
Toys shop introduceva diverse cose interessanti: real time shadow maps, tipi evoluti di displacement maps, una densitá poligonale davvero notevole, pioggia, diversi materiali. Insomma era una scena che poteva tranquillamente far parte di un gioco e spaccava la mascella...
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