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OpenGL 4.0, attacco diretto alle DirectX 11

di Manolo De Agostini
Giovedì 11 marzo 2010
Presentate le specifiche OpenGL 4.0. Lo standard grafico aperto si migliora e punta a infastidire le DirectX 11. Ma tra dire e il fare...

Le OpenGL 4.0 sono pronte. Il Khronos Group ha annunciato le specifiche delle API grafiche 2D e 3D. Grazie all'aggiornamento GLSL 4.00 al linguaggio OpenGL Shading, le nuove librerie permettono agli sviluppatori di raggiungere nuovi livelli di qualità, prestazioni e maggiore flessibilità. "OpenGL 4.0 è al pari di DirectX 11 nel mettere a frutto le capacità delle GPU", ha dichiarato il consorzio.

Le OpenGL 4.0 migliorano ulteriormente l'interoperabilità con lo standard per il calcolo accelerato OpenCL e vengono supportati nuovamente i profili Core e Compatibility (introdotti con la revisione 3.2), che permettono agli sviluppatori di usare API semplificate o mantenere la retrocompatibilità per il codice OpenGL esistente. Le OpenGL 4.0 includono tra le altre cose due nuovi stadi shader per permettere alla GPU di caricarsi della geometry tessellation, e la precisione in doppia virgola mobile a 64 bit per operazioni shader e miglioramenti vari.

Simultaneamente il Khronos Group ha rilasciato le specifiche OpenGL 3.3, insieme a un set di estensioni ARB, per permettere funzioni OpenGL 4.0, ove possibile, anche sulle GPU di precedente generazione.AMD si è detta pronta a supportare le nuove specifiche al più presto, mentre Nvidia ha dichiarato che saranno supportate dalle schede basate su architettura Fermi. Maggiori dettagli qui.

 
Commenti dei lettori (42)
Trovati 42 commenti -  Mostrati da 1 a 10 - Pagina: 1 2 3 4 5
Commento di Tsaeb pubblicato in data 11 marzo 2010 alle ore 16:59
beh vista l'apertura recente al mercato videogames di Apple e di riflesso si spera anche Linux direi una buona notizia.
Commento di DarkRadeon pubblicato in data 11 marzo 2010 alle ore 17:01
mi fa sempre sorridere il cercare di mettere in diretta competizione du API nate e sviluppate, anche attualmente, per scopi diversi. tralasciando che si dovrebbe paralre di d3d11..


"64-bit double precision floating point shader operations and inputs/outputs for increased rendering accuracy and quality;"


era anche ora, ***...
Commento di ceone pubblicato in data 11 marzo 2010 alle ore 17:06
ma qualcuno di voi sa cosa usa ps3? opengl o direct3d?
Commento di Manolo De Agostini pubblicato in data 11 marzo 2010 alle ore 17:07

 Originariamente inviata da DarkRadeon

tralasciando che si dovrebbe paralre di d3d11..



Certo, ma la gente non lo sa. Noi dobbiamo parlare all'uomo della strada, non solo all'appassionato.
Commento di DarkRadeon pubblicato in data 11 marzo 2010 alle ore 17:12

 Originariamente inviata da ceone

ma qualcuno di voi sa cosa usa ps3? opengl o direct3d?

D3d no di certo

 Originariamente inviata da Manolo De Agostini

Certo, ma la gente non lo sa. Noi dobbiamo parlare all'uomo della strada, non solo all'appassionato.


Io non ne sari così sicuro, persino l'inutile indice prestazionale di nt 6.x parla di d3d...
Commento di manuelpedron pubblicato in data 11 marzo 2010 alle ore 17:13
si ma foto , bench, qualcosa di reale?

altrimenti stessa fine di Nvidia ancora
Commento di DarkRadeon pubblicato in data 11 marzo 2010 alle ore 17:14
quali bench se non ci sono i driver e foto di cosa, dei sorgenti e dei reference? :|
Commento di Xfire pubblicato in data 11 marzo 2010 alle ore 17:14

 Originariamente inviata da DarkRadeon

mi fa sempre sorridere il cercare di mettere in diretta competizione du API nate e sviluppate


Complessità di codice a parte, nonostante le "virtualizzazioni" necessarie, le OpenGL non affaticherebbero i PC odierni e non sono così pesanti come sembra. Permettono di avere un codice portabile tra più piattaforme e ,se ci sono ancora, hanno una certa validità.

Vedi Quake3 su dispositivi mobili.
Commento di DarkRadeon pubblicato in data 11 marzo 2010 alle ore 17:16

 Originariamente inviata da Xfire

Complessità di codice a parte, nonostante le "virtualizzazioni" necessarie, le OpenGL non affaticherebbero i PC odierni e non sono così pesanti come sembra. Permettono di avere un codice portabile tra più piattaforme e ,se ci sono ancora, hanno una certa validità.

Vedi Quake3 su dispositivi mobili.

PErché parlate sempre di virtualizzazione? Vabbè... Prestazioni? E chi ha parlato di prestazioni, io ho parlato di scopi. Se vogliamo parlare di prestazioni piuttosto parliamo di driver, penosi su tutti i punti di vista, indipendentemente dalla piattaforma (e non solo quelli AMD).
Commento di Manolo De Agostini pubblicato in data 11 marzo 2010 alle ore 17:19

 Originariamente inviata da DarkRadeon

Io non ne sari così sicuro, persino l'inutile indice prestazionale di nt 6.x parla di d3d...



Ne siamo sicuri noi, questo basta Insomma, scelta della redazione (e non è l'unica). Ciao!
Trovati 42 commenti -  Mostrati da 1 a 10 - Pagina: 1 2 3 4 5
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