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Unlimited Detail per videogiochi 3D fotorealistici

15:40 - 2 agosto 2011 di Manolo De Agostini

Una software house australiana svela Unlimited Detail, una tecnologia di rendering grafico che potrebbe mandare in pensione in poligoni a favore di minuscoli atomi, per ricreare un livello di dettaglio senza precedenti.

Euclideon, una piccola software house australiana con sede a Brisbane, ha mostrato Unlimited Detail, una tecnologia di rendering grafico che promette di rivoluzionare il mondo dei videogiochi.

Oggi per riprodurre immagini si usano i poligoni. "Un sacco di grandi aziende spendono molti soldi per avere più poligoni in modo da avere una grafica migliore. Tuttavia c'è una strada più vantaggiosa ed è quella di ricavare tutto da minuscoli atomi anziché dai poligoni", ha affermato l'AD Bruce Robert.

"Diverse grandi aziende stanno spendendo miliardi di dollari per aumentare il numero dei loro poligoni. Al momento sono in grado d'incrementare il numero del 25% l'anno. Se qualcuna di queste grandi aziende dovesse presentare una tecnologia che permette d'inserire nella scena un numero di poligoni 10 volte maggiore rispetto ai loro concorrenti, susciterebbe un'enorme scalpore. Noi non abbiamo aumentato il numero della geometria di 10, 100 o 1000 volte, ma l'abbiamo ampliata a tal punto che possiamo abbandonare del tutto i poligoni e spostarci verso piccoli atomi e inserirli in quantità illimitate".

"Se quanto abbiamo detto è vero, questo sarebbe il più grande passo avanti da quando c'è la grafica 3D". Gli sviluppatori hanno realizzato una demo dimostrativa, una piccola isola di un chilometro quadrato, composta da 21.062.352.435.000 poligoni. Inoltre, hanno sviluppato un convertitore che trasforma i poligoni in "Unlimited Detail point cloud data", in modo che sia possibile eseguirli in quantità illimitata. Tale soluzione è in grado di convertire direttamente da 3DS Max, Maya e altri programmi 3D.

"Li abbiamo convertiti a una velocità di 64 atomi per millimetro cubo. […] Ci sono 15 milioni di poligoni convertiti in ogni metro quadrato di terra, il che significa che in un metro cubo di terra abbiamo più poligoni rispetto a quelli che troverete in qualsiasi gioco che non usa la generazione procedurale (procedural generation)". Secondo Bruce Robert i giochi di oggi, anche Crysis e Crysis 2 non appaiono "realistici". Non è però colpa di Crytek, ma della tecnologia alla base di tutto il settore.

"Siamo lontani dall'aver completato il lavoro. Per esempio la nostra isola ha solo due tonalità di ombre. Poco dopo questa dimostrazione (video) abbiamo fatto progressi integrando più tonalità e quindi il sistema di illuminazione apparirà migliore in futuro. Inoltre stiamo facendo girare il tutto a 20 fps in software: abbiamo versioni che lavorano molto più rapidamente, ma non sono ancora complete". 

"Tra diversi mesi il nostro Software Development Kit sarà completo e saremo pronti per offrirlo agli sviluppatori", ha concluso Bruce Robert. Le premesse sono molto interessanti, quindi non ci resta che augurare un in bocca al lupo al team e attendere con impazienza qualcosa di più concreto.

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Commenti

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1/10 avanti    
Seraph84 02/08/2011 16:03
 
-8 
solo io non ci ho capito nulla??

nel senso, ok, si abbandonano i poligoni per questi "atomi" (voxel, o pixel a 3 dimensioni)...ma come si migra alla nuova tecnica?
che hw ci vuole per farla girare???...insomma questi se ne escono adesso come se fossero gli uomini primitivi che hanno scoperto il fuoco...ma, sarà veramente realizzabile il real-time, e soprattutto, saràè facile da programmare?? i programmatori oggi modellano 2 pietre, 3 alberi, e li spalmano su tutto un "mondo"...figuriamoci che voglia avrebbero di programmare dei voxel...
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2+2=5 02/08/2011 16:05
 
+28 
Wow, sono impressionato! Come sempre, il grande passo avanti non viene tanto da un miglioramento quantitativo di una tecnologia già esistente, o un perfezionamento, ma da un modo del tutto nuovo di ripensare il problema e la soluzione!
La demo è davvero fantastica, spero che potrà essere integrata da molte software house nei prossimi anni.. e chissà come cambierà il modo di sviluppare giochi con questo cambio paradigmatico alla base
thunderluca 02/08/2011 16:06
 
+1 
Altro che tessellation...ma rimane il problema hardware...con che schede hanno provato tutto ciò? Intendo da grafica/workstation, naturalmente
marci23 02/08/2011 16:06
 
-12 
Praticamente al posto dei poligoni utilizzerà dei piccoli atomi in quantità illimitate, al momento mi sorgono due dubbi:
1- che tipo di monitor occorrerà per visualizzare questi atomi
2-che potenza di calcolo occorrerà per avere una fluidità decente in game
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Faina87 02/08/2011 16:07
 
+3 
credo che i problemi più grandi siano la gestione delle collisioni e dell'acqua ma è indubbiamente un eccellente lavoro!!!
Frangy 02/08/2011 16:07
 
-3 
Questi filmati paragonano il vecchio-Normale 3D alla loro tecnologia.
Ma gia con il Tassellation si migliora abbastanza e siamo all'inizii

Comunque avevo visto una tecnologia simile ma abbandonata.

Poi mi ricordo anche che avevano creato poligoni tondi. ma si vedono raramente nei giochi odierni, anche in quelli piu quotati.
deepdark 02/08/2011 16:08
 
+11 
Se ho capito bene hanno trasformato i poligoni in punti, giusto? Ciò non implicherebbe un lavoro straordinario per le gpu? Illuminatemi! (senza darmi fuoco però)
Alexg1991 02/08/2011 16:10
 
+1 

 Originariamente inviata da Faina87

credo che i problemi più grandi siano la gestione delle collisioni e dell'acqua ma è indubbiamente un eccellente lavoro!!!


Per le collisioni penso si possa continuare ad usare i poligoni normali, tanto sono invisibili. Però secondo me c'è un inganno sotto... non è possibile che una cosa così meravigliosa appaia di botto così all'improvviso.

P.S.: e odio quella voce inglese in stile "telecronaca", sono tutte antipaticosamente uguali...
Andreazzo 02/08/2011 16:10
 
+10 
WOOOOOOOOOOOW questa sarà la vera rivoluzione della grafica!
Buby84 02/08/2011 16:11
 
promette bene
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  Categoria: Giochi per PC