
L'Unreal Engine 4, la nuova versione del motore grafico di Epic Games, sarà pronto nel 2014. La conferma arriva direttamente dall'amministratore delegato dell'azienda, Tim Sweeney, durante un'intervista con i colleghi di IGN.
Il fondatore dell'azienda ha dichiarato di aver passato il 60 percento del tempo delle sue giornate facendo ricerche mirate sul motore e le console di prossima generazione. Le dichiarazioni di Sweeney suggeriscono che le nuove piattaforme di Sony e Microsoft difficilmente usciranno l'anno prossimo o forse anche in quello successivo, dando per scontato che Epic voglia essere protagonista fin da subito nella next-gen.
Unreal Engine 4 in arrivo nel 2014 secondo il boss di Epic Games
"La vera sfida per i sistemi di prossima generazione è lo scaling su tonnellate di core delle CPU", sostiene Sweeney. "Se si hanno a disposizione 20 core non si può stabilire facilmente quale usare per le animazioni, quale per i dettagli della faccia del protagonista e così via, perché tutti questi parametri cambiano dinamicamente con il passare del gioco, scena dopo scena", continua il boss di Epic.
"Il problema maggiore sarà ridisegnare il nostro motore e il carico di lavoro in modo che possa scalare più processi fra i core senza nessuna transizione e in tempo reale, in modo da ottenere sempre il massimo della potenza di calcolo, a prescindere dal tipo di lavoro che sta eseguendo".
L'analisi di Sweeney prosegue sottolineando i due punti cruciali dell'industria dei videogame nel futuro a lungo termine.
"La prima pietra miliare è il raggiungimento di una qualità grafica pari a quella dei film di Hollywood, senza fastidiosi sfarfallii, artefatti grafici che spuntano all'improvviso e personaggi ingombranti abbozzati sullo schermo. Credo che tutte queste cose si otterranno nel corso dei prossimi dieci anni", sostiene il fondatore di Epic, ribadendo un concetto già espresso da AMD (Xbox 720: grafica come Avatar e IA senza paragoni).
Il secondo punto sono le nuove frontiere riguardanti l'intelligenza artificiale e i dialoghi dei personaggi, un problema decisamente più complesso.
"La simulazione dei personaggi di un gioco, l'IA, i dialoghi e tutte queste cose non sono un problema di sola potenza di calcolo. Richiedono algoritmi sempre più sofisticati e simulazioni dell'intelligenza umana, e non ho nessuna idea su come questi problemi possano essere risolti. Per questo motivo non credo che ci saranno molti progressi nei prossimi dieci anni", prevede Sweeney.
La chiave dunque è capire il funzionamento del cervello umano e cercare di simularlo con vari gradi di precisione. Più facile a dirsi che a farsi, visto che stiamo parlando del "pezzo di materia più complesso dell'universo".
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Certo, tutto sta nel trovare il giusto algoritmo che consenta di far decidere al core cosa assegnare a chiOriginariamente inviata da deepdark
Non si potrebbe usare un core (magari a basso consumo) che decide come bilanciare il lavoro degli altri core? Domando da profano.
, 60 dev'essere lo standard Originariamente inviata da ErMejo
Ma va bene così, punto, non serve arrivare a giocare in singolo come se stessimo giocando con altre persone, altrimenti non ci sarebbe nemmeno più gusto nel farlo il multigiocatore.
Avanzate se volete in grafica, ma basta cosa sta storia dell'intelligenza artificiale.
Anzi, se volete fare qualcosa di realmente utile, pensate piuttosto a offrire i vostri prodotti per più sistemi che potrebbe essere un notevole servizio da offrire a tutti piuttosto che ad alcuni
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