DLSS, Nvidia parla della qualità e dei prossimi miglioramenti

Nvidia parla del DLSS. L'azienda spiega come mai funziona bene solo ad alte risoluzioni e quali sono i miglioramenti in arrivo.

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a cura di Manolo De Agostini

Andrew Edelsten, Technical Director of Deep Learning di Nvidia, ha fatto un "primo punto" sul Deep Learning Super Sampling (DLSS), la tecnologia di Nvidia che punta a offrire, affidandosi all'intelligenza artificiale, una qualità grafica ottenibile con altre tecniche di anti-aliasing, ma con un impatto prestazionale inferiore.

Il DLSS è approdato recentemente in Battlefield V e in Metro Exodus, dopo aver fatto la sua comparsa in Final Fantasy XV: Windows Edition e 3DMark Port Royal. Nella nostra prova con BF V, ma anche in quella in corso su Metro Exodus, abbiamo visto che non sempre il DLSS migliora effettivamente l'immagine e che non è sempre disponibile a ogni risoluzione.

"I risultati del DLSS variano un po'. Ogni gioco ha differenti caratteristiche in base al motore, la complessità del contenuto è diversa e cambia anche il tempo speso ad allenare la rete neurale. Il nostro supercomputer non dorme mai e continuiamo ad allenare e migliorare la nostra rete anche dopo l'uscita di un gioco. Quando abbiamo degli miglioramenti prestazionali o d'immagine pronti, li forniamo tramite un aggiornamento software (driver, ndr)".

Edelsten spiega che il DLSS non è disponibile a tutte le risoluzioni perché "il DLSS è pensato per incrementare il frame rate con carichi grafici elevati. Se il vostro gioco sta già funzionando a frame rate elevati, il tempo di rendering dell'immagine da parte della GPU potrebbe essere inferiore rispetto al tempo di esecuzione del DLSS. In tal caso il DLSS non è disponibile perché non migliorerebbe il vostro frame rate".

"Più tecnicamente, il DLSS richiede una quantità fissa di tempo della GPU per frame per far funzionare la rete neurale. Perciò, i giochi che girano a frame rate inferiori o a risoluzioni superiori, beneficiano maggiormente del DLSS. Per i giochi che lavorano a frame rate elevati o basse risoluzioni, il DLSS potrebbe non aumentare le prestazioni. Quando il tempo di rendering del frame della vostra GPU è minore rispetto a quello impiegato per eseguire il modello DLSS, non abilitiamo la tecnologia. […] La disponibilità del DLSS è legata al gioco e dipende dalla vostra GPU e dalla risoluzione selezionata".

Per quanto riguarda le immagini sfocate, Edelsten puntualizza che la tecnologia è nuova e Nvidia sta lavorando per perfezionarla. "Abbiamo messo a punto il DLSS per usare i Tensor core dell'architettura Turing e fornire il beneficio maggiore quando il carico sulla GPU è alto. Ci siamo concentrati sulle alte risoluzioni durante lo sviluppo - dove il carico sulla GPU è maggiore - con il 4K (3840x2160) come obiettivo di allenamento più comune".

L'ingegnere afferma che l'alto numero di pixel fa sì che l'impatto della tecnologia sia maggiore. "In 4K DLSS si hanno da circa 3,5 a 5,5 milioni di pixel dai quali generare l'immagine finale, mentre a 1920x1080 abbiamo solo circa 1 - 1,5 milioni di pixel. Minore è il numero dei dati sorgente, maggiore è la sfida per il DLSS nel rilevare caratteristiche nell'immagine in ingresso e predire l'immagine finale". Nvidia ha comunque recepito il feedback della comunità e sta "aggiungendo più dati di allenamento e alcune nuove tecniche per migliorare l'immagine e continueremo a migliorare la rete neurale in modo che migliori nel tempo".

Tra i prossimi passi c'è quindi l'obiettivo di migliorare la qualità dell'immagine con DLSS attivo in Battlefield V a 1920x1080 e alle risoluzioni tipiche dei monitor ultrawide come il 3440x1440. "L'attuale esperienza a queste risoluzioni non è al livello desiderato", sentenzia Edelsten. Per quanto riguarda Metro Exodus, "abbiamo un aggiornamento in arrivo che migliora la nitidezza del DLSS e la qualità d'immagine generale a tutte le risoluzioni. Stiamo anche allenando i DLSS su una sezione più ampia di gioco e quando questi update saranno pronti, vedrete un altro incremento della qualità".