Joypad con vero force feedback, la vibrazione è un ricordo

Un prototipo di controller per console sviluppato all'Università dello Utah aggiunge l'informazione tattile alla classica vibrazione force-feedback. Indica direzioni da seguire o simula nuove interazioni, come le collisioni o il rinculo di un'arma.

Alcuni ingegneri dell'Università dello Utah hanno progettato un nuovo controller per console con force-feedback. Non solo vibra, ma "tira" anche  leggermente la pelle sotto i pollici (in direzioni diverse) per dare informazioni direzionali e/o per simulare meglio alcune interazioni con l'ambiente circostante, come ad esempio il tiro di una lenza o il rinculo di una pistola.

Il primo controller con force-feedback risale all'ormai lontano 1997 (Nintendo64, ma anche Sony verso la fine di quell'anno propose il suo DualShock per PS). Finora, però, il force-feedback per le console era limitato a una vibrazione atta a simulare la sensazione di guida su una strada sterrata e simili; i joystick possono già fare qualcosa in più, cioè rendere lo sforzo proporzionale all'azione eseguita sullo schermo (l'esempio è virata stretta in un simulatore di volo).

Il nuovo controller, però, si spinge un poco oltre. Se il personaggio gestito dal giocatore dovesse sbattere contro un ostacolo, una leggera spinta sotto il pollice in direzione contraria al senso di marcia simulerebbe l'impatto.

L'aspetto è abbastanza ordinario. Solo in seconda battuta si notano, al centro dei joystick direzionali, delle piccole sporgenze simili ai trackpoint dei notebook IBM/Lenovo e HP. Sono questi "trackpoint" che, muovendosi indipendentemente dal joystick in cui sono annegati, danno la sensazione tattile.

"Spero si possa giungere alla produzione entro un paio di anni, quando debutteranno le console di gioco di nuova generazione", racconta il professor William Provancher - che tra una dimostrazione all'IEEE e l'altra, ha depositato richiesta di brevetto.

Per lui il controller è più di un'applicazione per console. Una ricerca precedente ha già mostrato che questo genere di informazioni tattili possono essere usare per dare agli utenti dati di varia natura, ad esempio informazioni direzionali al posto di quelle vocali in un navigatore per auto. E si pensi poi alle implicazioni possibili per non-vedenti.

Il controller e i videogiochi rappresentano quindi per il professor Provancher "un ambiente piacevole di test per capire la percezione e la cognizione umana", ma a noi basta così. Sony, Microsoft, Nintendo..avete preso nota?