Call of Duty Modern Warfare, impressioni su Guerra terrestre

Guerra terrestre è la nuova modalità a 64 giocatori di Call of Duty: Modern Warfare. L'abbiamo provata a lungo durante la beta. Ecco cosa ne pensiamo.

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a cura di Martina Fargnoli

Editor

Call of Duty: Modern Warfare, fin dal suo annuncio, ha incuriosito e fatto riavvicinare molti giocatori di Call of Duty che si erano allontanati dal franchise. Da un lato la nostalgia per quello che il nome Modern Warfare evoca, dall'altro le promesse di rendere questo nuovo capitolo maggiormente votato al realismo e alla tattica "piedi a terra", sono stati elementi sufficienti per riaccendere l’interesse. È proprio per quest’ultimo motivo che avevamo grandi aspettative per la modalità Guerra terrestre, l’approccio di Infinity Ward ai combattimenti di squadra 32vs.32. Alla fine però, dopo ore di gioco, siamo rimasti un po’ con l’amaro in bocca per qualcosa che poteva fare di più e che necessiterà di qualche revisione.

Guerra terrestre si presenta alla fine come una grande modalità dominio con 5 posizioni da conquistare. I 32 giocatori per squadra vengono suddivisi in gruppi più piccoli da 4 in modo da poter rientrare in campo selezionando un compagno della propria squadra, altrimenti il rientro è possibile su un obiettivo conquistato o un veicolo. Attualmente il sistema impedisce di unirsi a un compagno che si trova in combattimento, anche se potrebbe essere migliorato ulteriormente per impedire il “teletrasporto” in presenza di nemici. Dare la possibilità di osservare brevemente la visuale del compagno e capire se effettivamente conviene rientrare in gioco in quel punto poteva essere una delle soluzioni alternative. A volte si muore senza neanche aver avuto la possibilità di muoversi: lo spawnkill riduce drasticamente il divertimento.

La realizzazione di Guerra terrestre è molto lontana dalla modalità Conquista in Battlefield, non ha assolutamente lo stesso ritmo né gli stessi obiettivi. Guardando in casa propria è poi lontana anche dalla modalità Guerra introdotta da World War II che aveva trovato un modo per incentivare il gioco di squadra. La divisione in due squadre, una di attacco e una di difesa, non è così marcata in Guerra terrestre dove si è contemporaneamente sia in attacco che in difesa, inoltre manca del tutto la varietà progressiva degli obiettivi, che non sono altro che bandiere da conquistare e mantenere nel tempo per raggiungere un punteggio di 250.

Guerra terrestre non è Battlefield

Guerra terrestre, da queste premesse, non può essere un’aperta sfida a Battlefield, semmai è il tentativo di adattare il gunplay efficiente e sostenuto di CoD a campi di combattimento più ampi che si animano su più direttrici. Se la versione definitiva di War Ground è come si è presentata durante la beta, c’è da dire che non ci prova neanche a voler impensierire un titolo che per anni ha fatto sua una formula di scontro su più larga scala. Non è una deviazione verso lo sparatutto di DICE, primo fra tutti perché manca completamente la presenza di classi con le quali anche solo poter cercare di impostare un gioco di squadra più ragionato: non esiste medico o geniere. La differenza sta nel crearsi il proprio setup, con maggiori possibilità nella schermata armaiolo, per essere un abile ricognitore o per un focus sulla distruzione dei veicoli e la resistenza agli esplosivi. Probabilmente i giocatori sapranno trovare nuovi modi per contrastare gli avversari quando sarà possibile provare tutta l’offerta di Modern Warfare.

L’aver aggiunto dei veicoli inoltre – 1 carro armato per l’offensiva, ATV ed elicotteri adibiti solo al trasporto – non può essere considerata una novità semmai un ritorno sulle scene dopo l’uso più creativo agli albori della serie. Tralasciando la battle royale di Black Ops 4, i primi veicoli nel multiplayer animavano già l'espansione Call of Duty: United Offensive. L’aspetto positivo è che i veicoli guidabili appaiono già bilanciati per non essere troppo resistenti o il mezzo prevalente con il quale ottenere il controllo della mappa, ciò in virtù anche del fatto che è possibile utilizzare le killstreak per aumentare il proprio potere offensivo chiamando nei cieli VTOL e cannoniere. In assenza di distruttibilità degli scenari è possibile ripararsi e trovare il tempo per far fuori con i lanciamissili le principali minacce.

La presenza delle killstreak apre però ad alcuni interrogativi, soprattutto se non sia necessario magari limitarle o renderle più difficili da ottenere in questa modalità. La presenza dell'UAV e delle ricompense di più basso livello è praticamente una costante durante tutto il gioco. L'alternativa potrebbe essere introdurre addirittura un sistema basato su point streak / scorestreak che premi le azioni utili alla conquista e difesa degli obiettivi piuttosto che premiare gli atteggiamenti passivi di chi vuole solo ingrossare il suo rapporto uccisioni/morti. Abbiamo perso partite, o trovato frustrante giocare, perché molti cecchini erano più intenti a fare azioni spettacolari che non a dare supporto, senza contare i molti che approfittano dell'assenza di protezione del QG per bersagliare lo spawn.

Molte delle zone da conquistare sono poi difficili da coprire dall'esterno, soprattutto le zone centrali dove i rischi maggiori si concentrano all'interno degli edifici e si consumano tra i suoi piani. L’attuale disposizione dei punti su Karst River Quarry forza un po’ troppo il confluire degli scontri verso il centro, evidenziando in tutto e per tutto il classico gameplay CQB di Call of Duty che in fin dei conti funziona ed è divertente. Sarebbe auspicabile una revisione della posizione delle bandiere, anche per fare in modo di sfruttare zone al momento morte. La mappa si allarga ma restano poi spazi del tutto inutilizzati.

Conclusioni

Call of Duty: Modern Warfare, in queste occasioni di Alpha e Beta, ha messo in chiaro che la sua offerta ludica per il gioco multigiocatore è molto ampia: scontri a fuoco 2v2, modalità classiche con varianti realismo senza HUD o con visore notturno, dominio e quartier generale a 20 giocatori, nuove offerte come l'attacco informatico e la Guerra terrestre fino a 64 giocatori. Dove CoD dà il suo meglio è ancora nelle modalità con meno giocatori e mappe più di misura che non vuol dire per forza claustrofobiche senza grandi particolarità.

Il design delle nuove mappe opta in meglio per una maggiore complessità rispetto alla linearità e prevedibilità delle tre corsie, anche se ciò può tradursi in un fattore di confusione se gli obiettivi sono troppo ravvicinati e posti praticamente all'interno di edifici ristretti come in Karst River Quarry. Quando le mappe si popolano con un numero più elevato di giocatori, le zone in evidenza dovrebbero essere poste a maggiore distanza per evitare le probabilità di congestione in un punto.

Modern Warfare ha solide basi, ma il tentativo di aprire gli spazi e portare il gameplay e il ritmo di Call of Duty in scontri a più di 20 giocatori appare per ora riuscito solo a metà. Funziona il ritmo, la capacità di tornare quasi immediatamente in gioco ed è difficile annoiarsi perché si è praticamente quasi sempre in combattimento, ma alcuni aspetti potrebbero essere rivisti per migliorare ulteriormente la modalità. Il team ha dalla sua la possibilità di accogliere i nuovi feedback e lavorare per ottimizzare la nuova Guerra terrestre in vista del lancio e dei mesi successivi. Ci sarebbe piaciuto inoltre vedere Infinity Ward osare di più, posizionando magari Guerra terrestre come una modalità sperimentale, diversa da quelle principali che imita come dominio.

Pensando a diverse varianti di Guerra terrestre, ci siamo immaginati uno scenario con migliori ricompense per il gioco di squadra, una diversa selezione di "streak" disponibili - una variante del sistema point streak di MW3 che suddivida tra aspetti offensivi e di supporto - o una struttura basata sugli obiettivi più dinamica come fatto in precedenza dalla modalità Guerra di WWII. Non ci siamo mai aspettati ruoli fissi definiti da classi e infatti non è quello il tipo di gameplay che Modern Warfare punta a offrire, ma considerato che nella nuova attacco informatico si possono anche rianimare i compagni, poteva essere interessante offrire una piccolissima finestra di tempo nella quale inserire la meccanica di rianimazione. Magari limitarla solo alla rianimazione dei membri della propria squadra - morti banalmente perché nati di fronte a un nemico già pronto in mira - o renderla dipendente da un sistema di ticket.

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