Destiny 2 Ombre dal Profondo | Recensione

Ombre dal Profondo ci porta a tu per tu con i nostri peggiori Incubi, ma la soluzione vincente di Bungie sta tutta nei nuovi sistemi di personalizzazione.

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a cura di Martina Fargnoli

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Ombre dal Profondo, la nuova espansione di Destiny 2, è arrivata in un momento particolare per il titolo di Bungie. Il gioco aveva raggiunto uno stato abbastanza equilibrato dopo essersi rimesso in carreggiata con I Rinnegati e con l'intervento delle tre Stagioni dell'Annual Pass. Se alle espansioni precedenti era toccato però risollevare le sorti di un franchise che stava perdendo appeal, a Ombre dal Profondo si chiedeva di continuare il trend positivo facendo maturare ancora di più il titolo verso la visione a lungo agognata di un mondo online condiviso.

Con l'IP di Destiny di nuovo nelle proprie mani, lo studio di Bellevue aveva un compito non certo facile dovendo anche imparare a gestire ogni aspetto che in precedenza era affidato al publisher. La prima vera espansione senza Activision aveva alzato di molto le aspettative, con i tanti scettici pronti a chiedersi di che pasta fosse davvero fatta Bungie. L'impronta data a Ombre dal Profondo è quella di un titolo che cerca di ricucire lo strappo avvenuto dal passaggio da Destiny a Destiny 2, introducendo quasi malinconicamente alcuni dei luoghi iconici del passato e attuando però una significativa rivoluzione nei suoi sistemi di gioco per dare il via alla naturale evoluzione delle due diverse declinazioni dell’action MMO – come lo ha definito Luke Smith - provate fino a oggi.

Ombre dal Profondo fonde atmosfere, personaggi e grandi colpi di scena atti a sorprendere come imparato da Destiny 1 con la concretezza delle tante attività, proposte a un ritmo che aggiunge sempre qualcosa di nuovo, mutuata da Destiny 2. Il ritorno delle statistiche e di una maggiore personalizzazione del proprio stile di gioco, l'arrivo di nuovi sistemi di progressione sono, in aggiunta, tutti elementi che rendono questa nuova base di ripartenza promettente. Resta tuttavia l'incertezza di ciò che il futuro prossimo può riservare ai giocatori di Destiny 2, soprattutto sotto il profilo narrativo al momento esile, fatto di una campagna a tratti monocorde tranne per due acuti all'inizio e alla fine. È già da un po’ che Destiny 2 ha abbandonato le espansioni con storie che raggiungono fin da subito dei punti fermi, proprio per sposare un impianto strutturato per dilazionare nuove informazioni nel tempo.

Termini come immutabile e certezze non possono del resto esistere in un mondo che ambisce a essere costantemente in moto, dove un evento potrebbe innescarne altri a catena fino a ripercuotersi sugli sviluppi stagionali dei prossimi mesi. Non c’è altra via per Destiny se non quella di mantenersi sempre stimolante, cambiando anche nell'arco di poco tempo le dinamiche sandbox per adattarsi in fretta a un pubblico esigente che ha interesse e voglia di passare ancora molti anni in compagnia degli amici incontrati sotto l’ombra del Viaggiatore. Per questa recensione abbiamo scelto di analizzare le principali componenti di Destiny 2 Ombre dal partendo dalla Luna e l'Alveare per proseguire con i Vex fino a comprendere i cambiamenti resi possibili dal Manufatto Stagionale e il sistema di Armature 2.0.

Quella Maliarda viene dalla Luna

Il primo passo sulla Luna è stato per l’uomo un traguardo di grande rilevanza, una tra le più grandi conquiste dell’umanità a cui guardare con orgoglio. La Luna in Destiny ha sempre rappresentato un luogo ambivalente, affascinante, ma anche terribile: un’incubatrice di metastasi chiamate Alveare. Quel male a stento tenuto a distanza, provato inutilmente a sigillare fuori dalla Terra, si è riversato indomabile travalicando qualsiasi cosa con una fame di Luce inarrestabile. Un’esecuzione di morte irreprensibile che ha segnato le pagine più sanguinolente della storia dei Guardiani.

Lascia che i titani sulle mura e le torri ammirino nella notte questo luminoso ricordo del luogo in cui ho spirato. Lascia che il chiarore della Luna cali sugli occhi dei cacciatori attraverso i tetti delle loro tane nelle terre selvagge, e che illumini la via degli stregoni lungo i sentieri celati. Nella notte, lascia che tutti vedano e che ci commemorino.

Nella notte, lascia che si ricordino di te. E lascia che la luce del giorno li liberi dalla maledizione di questo ricordo.

Frammento di Spettro: Bocca dell'Inferno 2 - Grimorio

Fu in questo luogo che entrammo amaramente in scontro aperto con Crota e le sue legioni capaci di falcidiare migliaia di Guardiani senza il minimo sforzo, straziati dal filo aguzzo della lama di un principe figlio di una divinità. Fu nelle Profondità della Bocca dell’Inferno che il primo fireteam di 6 coraggiosi ma incoscienti Guardiani, si avventurò tra gli orrori lunari finendo per vedere la propria Luce spegnersi: Eriana-3, Eris Morn, Toland, Vell Tarlowe, Sai Mota e Omar Agah. I più fortunati sono morti, ma i sopravvissuti come Eris Morn, hanno dovuto sfruttare la stessa forza dell’Oscurità per fuggire. Ciò ha reso la figura di Eris una delle più apprezzate del gioco, proprio per la sua non semplicità di lettura che rimanda invece a un crescendo di mistero.

La Luna come fucina di Incubi, rappresentazioni delle nostre più grandi paure che cercano di annebbiarci la mente, sfiancarci, portarci al cedimento nervoso mentre con violenza ci lasciano a tu per tu con il nostro passato, è per Destiny 2 Ombre dal Profondo una scelta che va ben oltre il semplice riciclo di ambienti e nemici. È un’operazione che espande sul piano del simbolismo il filone inaugurato da I Rinnegati in cui lo scontro luce e oscurità assume confini sempre più sfumati. A cosa ci ha portati seguire il Viaggiatore? Dietro di noi c’è una scia di morte, perdite ed è con queste che dobbiamo misurarci quando brandiamo la Luce come un’arma.

Il problema è che questo potente gioco di rimandi tra Luce e Oscurità, viene avvilito da una prima fase di narrazione molto frammentata, utilizzata più come mezzo per spingerci a fare taglie, pattuglie e completare missioni che non per elevare il tormento con il quale potremmo davvero entrare in relazione dopo 5 anni di battaglie senza sosta. Il meccanismo di immedesimazione scatta soprattutto se si è giocatori con una certa conoscenza pregressa di Destiny, altrimenti molti dei riferimenti rischiate addirittura di sorvolarli con ancor più leggerezza. Se siete tra coloro che hanno abbondantemente superato la luna di miele col primo Destiny, potreste addirittura trovare pigro l’operato di Bungie che ripropone missioni, luoghi e boss che sembrano fin troppo familiari. Ne abbiamo parlato anche nella nostra anteprima.

Non tutto però è esattamente come lo avevamo lasciato: la Luna si tinge anche dello scarlatto della nuova rivisitazione dell’Alveare e si dota anche di 4 nuovi settori perduti, due zone d’esplorazione e pattuglia e due assalti, uno dei quali all'interno dell’insolita Fortezza Scarlatta. Ombre dal Profondo è tuttavia un’espansione più piccola rispetto a I Rinnegati pertanto non figurano nuove routine d’attacco per i nemici come fu per gli Infami. Gli Incubi, che dovrebbero essere i principali antagonisti di questa prima fase di Ombre dal Profondo, sono figure già incontrate che si caratterizzano per lo più per una maggiore resistenza. L’Incubo di Crota spicca fra tutti, ma solo perché Bungie sceglie di omaggiare l’Incursione la Fine di Crota lasciando il dio-cavaliere in ginocchio e vulnerabile ai colpi di spada.

Le cacce agli Incubi alle difficoltà più basse sono modalità più brevi di un assalto e si concludono con nient’altro che uno scontro finale per niente impegnativo, risultando nel complesso modalità tutt'altro che ispirate. Bungie ha dimostrato di saper fare di meglio, basti anche solo pensare al come si costruisce l’avanzata verso il boss nel Serraglio, con differenti meccaniche da soddisfare nel mentre. L’aspetto positivo però di Ombre dal Profondo è che con il ritorno alla scelta di diverse opzioni di difficoltà, chi intende confrontarsi con un contenuto più sfidante può farlo anche se l’attività in sé è apparsa avara di loot - escludendo le ricompense ottenibili completando le Essenze - e la motivazione più forte al completamento resta la pietra miliare. Chi non intende giocare Destiny per affrontare le sue sfide massime non è comunque escluso dall'ottenimento di ricompense Potere.

Arrivano i Vex

Oltre agli Incubi e all’Alveare, Ombre dal Profondo inizia il suo cammino con la Stagione dell’Intramontabile che porta in dote le Offensive Vex. Sebbene anche questa modalità sia per lo più ripetitiva, e vicina a una sorta di modalità orda con alcuni obiettivi da superare prima dello scontro col boss, risulta più divertente e più ricompensante rispetto agli Incubi. Come progressione è un po’ più simile a Verdetto: un contenuto a più step che sbloccano diverse aree al conseguimento di alcuni obiettivi. La presenza di un timer fa sì che l’azione si mantenga sempre molto sostenuta e che si punti al caos e l’eliminazione rapida di più nemici contemporaneamente.

In 10-15 minuti di Offensiva Vex è possibile ottenere sia i pezzi di armature che le armi uniche legate all'attività. Il fattore rigiocabilità è dato in questo caso dalla ricerca dell’arma con i perk sperati e dal completamento dei Trionfi. Ci sembra chiaro però che Bungie ha pensato di rendere l’ottenimento di armi e armature più semplice perché l’Offensiva Vex è il primo di tanti contenuti che non saranno più accessibili al termine della Stagione. Il nuovo corso prevede infatti che gli eventi in gioco, una volta risolti, conducano a un mutamento di trama e modalità.

Anche se non è chiaro ancora in che modo le ricompense torneranno disponibili in futuro, non c’è da allarmarsi sull’impossibilità di ottenerle. Un problema potrebbe emergere nel momento in cui, vista la transitorietà di queste attività, finiscano per configurarsi più come modalità di passaggio che non offrono grandi stimoli nel lungo periodo proprio perché destinate a essere soppiantate. Ciò potrebbe portare a un impoverimento di meccaniche e originalità delle attività, rispetto a quelle ad esempio proposte nel pass stagionale de I Rinnegati che erano comunque attività pensate per durare oltre la propria stagione di appartenenza. È prematuro lasciarsi sopraffare da questa paura perché siamo ancora agli inizi della Stagione dell’Intramontabile, ma rimaniamo cauti e in attesa di poter provare tutti i contenuti.

La vasta rete computazionale dei Vex si muove fra lo spazio e il tempo, rendendoli una minaccia che non può essere lasciata libera di proliferare. Se sulla Luna con l’Alveare si percepisce un senso di già visto, le nuove aree dedicate ai Vex sono invece più piacevoli da esplorare e capaci anche di lasciare stupiti quando il design vira più verso l’idea di giardino e vegetazione. I Vex sono uno dei nemici che più abbiamo visto declinati in diverse varianti proprio in virtù della loro capacità di confondere i classici punti di riferimento dati dal tempo e dallo spazio.

Dai Precursori della Volta di Vetro alla Mente Santificata dell’Incursione il Giardino della Salvezza, le attività con i Vex sullo sfondo si confermano tra le più ispirate della serie, Maledizione di Osiride inclusa, dove la colpa del suo insuccesso non è certo da ricercare nelle strutture e ambientazioni Vex. Come già mostrato in Corona del Tormento, l’introduzione della meccanica principale del raid viene introdotta da subito e accompagnerà praticamente ognuno dei 3 step che condurranno al boss finale. La novità principale risiede nella nuova funzione Incatenamento che collegherà come a un filo i guardiani che si troveranno nelle vicinanze e potrà essere sfruttata per aprire porte e innescare meccanismi di buff per tirare giù gli scudi nemici. Non sarà l’unica, ma le altre coinvolgono elementi già sperimentati in altre varianti come il deposito di particelle tanto caro ad Azzardo.

Ormai è quasi superfluo dire che il gioco di squadra è fondamentale nell'Incursione: sapere il proprio ruolo all'interno del team ed eseguire i propri compiti alla perfezione è ciò che rende più semplice anche l’esperienza per gli altri. Giardino della Salvezza ha un dinamismo approfondito solo raramente nei raid di Destiny: non basterà soltanto dividersi in due squadre ma bisognerà anche costantemente spostarsi, fare da spola tra diversi punti e darsi il cambio con i compagni a intermittenza. Le fasi parkour sono ancora più predominanti, evidenziando come in Destiny non è sufficiente solo saper sparare ma bisogna anche avere una buona conoscenza del proprio personaggio, rapidità di risposta e quanta più precisione possibile nell'esecuzione dei gesti.

Giardino della Salvezza è complesso in modo stimolante. Essere fortemente incentrato su delle valide meccaniche non deve essere visto come un ostacolo di difficoltà insormontabile, semmai la community dovrebbe dimostrarsi a volte più accogliente verso chi è nuovo a questo modo di interagire con un team. È giusto che le Incursioni abbiano un grado di sfida alto, altrimenti si trasformano in altri Covi da dimenticare nel giro di poco tempo. Destiny 2 deve continuare a spingere su contenuti forti come le Incursioni perché a oggi è l'unico titolo FPS che offre un'esperienza del genere. Non deve aver paura di spingersi più in là nelle sue idee di design: le Incursioni rappresentano al momento la miglior espressione di cooperazione presente nel gioco.

Giocare a Ombre dal Profondo è diventato più strategico

L’introduzione di nuove difficoltà e attività impegnative nella Stagione dell’Intramontabile è stata accompagnata dall'apparizione di Campioni Barriera, Campioni Sovraccarichi e Campioni Inarrestabili. Questi speciali nemici richiedono di essere affrontati con delle modifiche per armi specifiche che ne contrastano le abilità e ne annientano lo scudo. Grazie al nuovo sistema di armature 2.0, che entra in sinergia con le modifiche sbloccabili nel Manufatto Stagionale, è possibile equipaggiare modifiche per armi e armature secondo il proprio stile di gioco e in funzione dei nemici più ostici che saranno presenti nei livelli. L’introduzione di questo sistema dinamico potrebbe essere una interessante soluzione per dare una rinfrescata al meta e far sì che si sviluppino più build rispetto al passato dove molta della costruzione del personaggio ruotava intorno a 1-2 esotiche e qualche arma.

Dopo che in Destiny 2 erano inspiegabilmente scomparse le statistiche legate a Intelletto, Disciplina e Forza, Ombre dal Profondo le reintroduce e le affianca a Mobilità, Resilienza e Recupero. Ora sono presenti molte più componenti a cui pensare quando si trova un nuovo pezzo di equipaggiamento, ma grazie alle mod è possibile potenziarle per creare, ad esempio, combinazioni che permettono di ridurre i tempi di ricarica della super, o ancora build che ricaricano praticamente istantaneamente le abilità di classe.  Se anche uno dei pezzi di equipaggiamento non fosse quello desiderato, non c’è più la necessità di scartarlo selvaggiamente ma si può, volendo, adattare in attesa del pezzo perfetto.

Le mod hanno un costo di energia associato, altrimenti sarebbe fin troppo facile poterle equipaggiare da quando sono permanenti e non si consumano più dopo l’uso. I pezzi di armatura sono quindi legati a un livello di energia e a un tipo di energia che può essere ad arco, a vuoto o solare. Quando il pezzo viene reso prodigioso, si ottiene un boost di tutte le statistiche. Più sarà potente la mod da equipaggiare, maggiore sarà l’energia richiesta ed è qui che il sistema ci impone di pianificare attentamente ogni nostra scelta. Questo nuovo impianto RPG è solo agli inizi, ha molta possibilità di crescere ed evolversi, ma già in questa forma ha cambiato la mentalità e l’approccio al gioco rispetto al passato. Se vi piace passare del tempo a perfezionare il vostro personaggio, si tratta pur sempre di un sistema RPG leggero che non appesantisce il gameplay.

Un altro aspetto che è stato rivisto riguarda l’estetica del proprio personaggio. In Destiny c’è sempre stata la tendenza a volte a dover sacrificare l’aspetto per un pezzo di equipaggiamento più forte e viceversa, puntando più sull'aspetto che non sull'efficienza in combattimento. Finalmente arriva un’opzione gradita che permette di modificare l’aspetto delle armature leggendarie con i decori ottenuti. Al momento la “trasmogrificazione” è limitata solo a leggendarie e decori, ma chi lo sa se in un futuro potrebbe allargarsi anche ad altri set. Per ora ci sembra un buon compromesso e una feature a cui è difficile rivolgere eccessive lamentele.

Grindare per poche ricompense è stato a lungo un deterrente all'acquisto di Destiny 2 ed è anche per questo motivo che Bungie ha adottato una revisione del sistema di XP e crescita del personaggio. A ogni nuovo livello prima si otteneva un engramma dell’Everversum, ed era quasi un’attività accidentale che uno compiva distrattamente impegnato in altre attività. Con la nuova espansione si ha uno scopo diverso per fare taglie e guadagnare esperienza: ogni punto guadagnato fa salire il nostro grado nel Pass Stagionale che ci ricompenserà per ogni nuovo grado raggiunto. Le ricompense vanno dai semplici Lumen alla possibilità di incrementare il Potere di base. È pur vero che le taglie sono sempre le solite triviali e poco stimolanti, ma ora c’è una motivazione più che valida per uccidere x nemici, fare y colpi di grazia o z uccisioni con le granate. Tra l’altro se una taglia non dovesse piacervi, è possibile acquistarne altre casuali spendendo Lumen, non si è più limitati solo alle giornaliere e settimanali fisse. Per il momento questo aggiornamento sembra funzionare e ricompensare a sufficienza tutti, indipendentemente dal tempo che uno ha a disposizione per giocare e dal prezzo speso.