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Godfall | Recensione della versione PS5

Godfall arriva su PlayStation 5, e PC, con il suo connubio fra Looter Slasher e Game As A Service. Sarà riuscito a convincerci?

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a cura di Andrea Maiellano

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In sintesi

Godfall arriva su PlayStation 5, e PC, con il suo connubio fra Looter Slasher e Game As A Service. Sarà riuscito a convincerci?

Vi ricordate di Ryse, l’action game dall’imponente comparto tecnico che doveva trainare il lancio di Xbox One nel, oramai lontano, 2013? Ecco, Godfall ci ha riportato alla mente quel progetto. Eh sì, perché a discapito di tutto quello che una campagna di marketing, poco chiara, abbia fatto trasparire negli scorsi mesi, Godfall non è un Game As A Service, o meglio, non si propone, principalmente, in questa tipologia di giochi. L’ultima fatica di Counterplay Games, difatti, è prima di tutto un action game che potrete iniziare, e terminare, in solitaria a patto di essere costantemente connessi a internet durante le vostre sessioni di gioco. Non siamo, quindi, di fronte a un erede di Warframe ma, nemmeno, dinnanzi a un caposaldo del genere action.

Fratelli coltelli

Orin e Macros sono due fratelli legati da un affetto analogo a quello dei fratelli Gallagher nel 2009... infatti, nei primi momenti che ci introducono alla trama di Godfall, li troviamo impegnati a darsele di santa ragione con spade, mazze ferrate, lance e qualsiasi arma contundente riescano a trovare nella sala del trono in cui si svolge questa allegra diatriba fra parenti. Il motivo del dibattito? Non ci è dato saperlo ma siamo sicuri sia collegato al fatto che Macros, una volta scagliato il fratello nei reami più profondi del mondo di gioco, decida di cominciare un rito di ascensione atto a trasformarlo in un dio, innescando, però, la distruzione dell’intero universo. 

Con questo incipit oltremodo semplice, si aprono le vicende narrate in Godfall che vedranno Orin impegnato a percorrere tre reami, divenendo sempre più forte e reperendo armi di ogni tipo, per potersi confrontare nuovamente con il fratello... evitando, questa volta, di fare nuovamente un volo dal terzo piano. Durante la sua personale odissea, il nostro eroe verrà affiancato da una serie di comprimari più o meno interessanti che, purtroppo, nulla aggiungono a un comparto narrativo che mostra in più occasioni una carenza generale in termini di stratificazione. Un vero peccato, specialmente considerando che i numerosi reperti scritti, rinvenibili durante le fasi esplorative, ci hanno più volte mostrato un universo di gioco pregno di spunti mitologici interessanti e che, con la giusta cura, avrebbero potuto garantire una lore molto più intrigante ed evocativa.

Nella decina, abbondante, di ore richieste per completare la campagna principale, ci é parso che Godfall fosse un progetto realizzato in fretta e furia e se le analogie con Ryse le possiamo intravedere nel gameplay, e nella struttura di gioco, la narrazione ci ha portato alla mente la prima release di Anthem, dove una lore potenzialmente interessante non riusciva a esprimersi a causa di una narrazione frettolosa, poco approfondita e ricolma di buchi di sceneggiatura. Il problema, in questo caso, è che non trovandoci di fronte a un Game As A Service, non possiamo dirvi se la roadmap a supporto di Godfall lo porterà, almeno in termini di narrazione, a migliorare sensibilmente da quanto mostrato in questa sua prima versione.

Sette spade per sette fratelli

Counterplay Games ha, da sempre, definito Godfall un Looter Slasher, il che lascia ben comprendere la natura action della produzione. Rimandando al prossimo paragrafo la questione del Loot, vogliamo cominciare analizzando il sistema di combattimento del titolo che, come molti altri elementi del gioco, si presenta come un calderone di citazioni, e rimandi, poco amalgamati fra loro. Sia chiaro, combattere in Godfall risulta piacevole, e scenografico, e sicuramente riesce nell’intento di divertire a lungo. I veri problemi, però, risiedono tutti nell’eccedere, da parte degli sviluppatori, nell’inserire una pletora di meccaniche poco bilanciate, che non offrono un reale impatto all’interno della struttura ludica.

Le fondamenta del combat-system di godfall sono le stesse di ogni titolo action che si rispetti: attacco base, caricato, parata e schivata. Alle quali si aggiungono cinque differenti classi di armi che vanno a offrire i canonici diversi stili di combattimento: rapido, pesante, sulla distanza e così via. Se i ragazzi di Counterplay Games si fossero fermati a questi due elementi, magari limitandosi ad aggiungere, solamente, il classico attacco finale, sicuramente ci troveremmo di fronte a una produzione maggiormente bilanciata. Invece, gli sviluppatori hanno optato per inserire tutta una serie di abilità e di attacchi che si rivelano indispensabili in una o due occasioni in tutto il gioco, andando a destabilizzare completamente il bilanciamento generale dell’opera. 

Per farvi capire meglio cosa intendiamo, seppure si riveli appagante poter lanciare il proprio scudo addosso ai nemici come un rudimentale frisbee, è altresì vero che una meccanica del genere deve avere, al suo seguito, una serie di situazioni per la quale sia realmente necessario usarla. Ed è proprio in questo, importante, elemento che Gpdfall fallisce. Tutte le meccaniche che vanno oltre al combat-system di base, difatti, non si rivelano bilanciate alle situazioni proposte, dove la meccanica della Breccia (che altro non è che la resistenza a disposizione dei nostri avversari) soppianta tutta la stratificazione del Combat-System. 

Per stordire i nemici, difatti, basterà ridurre a zero la loro barra della resistenza con alcuni attacchi caricati ben piazzati. La totalità dei combattimenti, quindi, si risolverà con il giocatore intento a ripetere la stessa mossa, all’infinito, per annientare rapidamente gli avversari. Se a questo aggiungiamo, inoltre, un’IA altamente deficitaria, e una scarsa varietà in termini di offensive degli avversari, ecco che tutta la stratificazione imbastita dal combat-system di Godfall frana miseramente, riducendosi a un divertente e scenografico button-smasher.

 

Oltre alle botte c’è di più?

Potevamo indubbiamente soffermarci molto di più sull’analisi di ogni elemento del Combat-System di Godfall ma, una volta compreso l’enorme deficit in termini di bilanciamento presente nella sua struttura, dilungarsi sulle numerose abilità, o su come le differenti armature si limitino nel cambiare l’attacco finale del protagonista, ci è sembrato davvero futile in quanto, purtroppo, il tutto si risolve in veloci combattimenti a cervello spento, che si concateneranno uno dopo l’altro mentre cercheremo di superare i tre reami che compongono la campagna principale.  

Il titolo, come accennavamo in apertura, non è un vero e proprio Game As A Service, quanto più un action single player con elementi cooperativi. Orin, difatti, dovrà superare questi tre mondi di gioco per arrivare allo scontro finale con Macros. Per compiere quest’impresa, però, dovrà affrontare una serie di missioni principali, opzionali e d’esplorazione, nel tentativo di raccogliere risorse, e bottino, che lo rendano abbastanza forte per confrontarsi con i vari boss dell’area. Se tutto questo vi sembra il classico canovaccio per giustificare la creazione di build specifiche, atte ad affrontare le varie sfide, sappiate che ci troviamo nuovamente davanti a dei grossolani errori di bilanciamento generale dell’avventura.

Innanzitutto il concetto di Looter Slasher è ostentato in maniera eccessiva, in quanto Godfall ricoprirà costantemente il giocatore di armamentari sempre più potenti, andando a far perdere ogni sorta di appagamento nell’aver reperito un’arma più performante. Oltre a questo importante difetto troviamo anche la totale assenza di una reale necessità di crearsi una build specifica in quanto quasi tutti i boss presenti nel gioco non richiederanno tattiche o armamenti peculiari per essere abbattuti. 

Se a tutto questo aggiungiamo, inoltre, un level design sommario, basato su un’infinità di corridoi molto simili fra loro e pogo appaganti da esplorare, comprenderete meglio come tutta l’esperienza si riduca in una ridondante formula che prevede di: cominciare la missione, correre attraverso tutti nemici, abbattere l’avversario più potente, prendere il loot e ricominciare ad capo. Un vero peccato, perché sarebbe bastata una cura maggiore nel bilanciamento di poche meccaniche e tutta l’esperienza ne avrebbe giovato facendo risaltare i numerosi aspetti positivi che salvano, comunque, Godfall dal rivelarsi un vero e proprio disastro.

Sull’endgame, infine, non possiamo ancora esprimerci degnamente. Al termine della storia principale, difatti, sbloccheremo un quarto reame che offrirà una serie di missioni basate sull’eliminazione di alcuni mid-boss prima di affrontare il nemico principale. La formula base del gioco viene modificata dall’introduzione di alcuni modificatori atti a inserire bonus, e malus, prima dell’inizio delle varie sfide. La motivazione che possa spingere, al momento, il giocatore nel cimentarsi in queste sfide addizionali, però, si risolve nella semplice possibilità di creare le 12 armature che, come abbiamo accennato prima, si limitano a modificare l’attacco finale a disposizione di Orin. Per quanto, però, l’attuale scopo dell’endgame risulti effimero, siamo di fronte a quello che potrebbe rivelarsi il punto forte dell’intera produzione, se abilmente sviluppato nel corso dei mesi da Counterplay Games.

Godfall su PlayStation 5

Non vogliamo essere cattivi ma, parlando esclusivamente del comparto artistico del gioco, Godfall sembra un insieme di elementi creato con nessuna interconnessione artistica e infarcito da una pletora di effetti particellari atti ad ammaliare il giocatore con le “lucine”.  A esclusione di Armi e Armature, tutte realizzate in maniera davvero ispirata, tutto il resto sembra una costante citazione a qualche altra produzione, celebre, del genere action. Ambientazioni, nemici, animazioni, menù, tutto sembra ripreso 1:1 da qualche altro titolo e, seppur non ci troviamo niente di male nel volersi ispirare a opere di successo, ognuno di questi elementi non si mostra coeso con gli altri. 

Sul versante tecnico, invece, Godfall è una vera goduria per gli occhi. Animazioni, modelli poligonali, dettagli e fondali sono ricolmi di dettagli. L’assenza del Ray Tracing non si fa sentire grazie a un illuminazione dinamica davvero ben realizzata e ai, celeberrimi, effetti particellari che ricoprono lo schermo di luci e colori a ogni uccisione che compieremo. Come da copione troviamo due modalità grafiche selezionabili: una dedicata alle prestazioni (che sacrifica alcune componenti grafiche per mantenere il gioco a 60fps granitici) e una che si andrà a concentrare sulla risoluzione (avvicinandosi ai 4K nativi, migliorando i dettagli e l’illuminazione ma abbassando a 30fps il frame rate).

Voto Recensione di Godfall - PlayStation 5


6

Voto Finale

Il Verdetto di Tom's Hardware

Pro

  • - Combattimenti appaganti e divertenti.

  • - Tecnicamente molto convincente.

  • - Design di armi e armature ispirato.

  • - Endgame promettente.

Contro

  • - Bilanciamento del combat-system insufficiente.

  • - Poca coesione stilistica e artistica.

  • - Comparto narrativo scialbo.

Commento

Godfall, sia chiaro, non merita una stroncatura ma, indubbiamente, andrebbero “tirate le orecchie” agli sviluppatori per aver sprecato del materiale di partenza potenzialmente ottimo. Dall’inizio alla fine ci si trova, difatti, di fronte a delle buone idee, sfruttate male. Il combat-system é divertente, tecnicamente il gioco si mostra convincente ma tutti i pregi sprofondano quando si comprende di ritrovarsi di fronte a un calderone di varie ispirazioni mal coese fra loro e legate assieme da una struttura ludica, eccessivamente, ridondante. L’apertura da Game As A Service che si respira nell’endgame, però, potrebbe rivelarsi l’ancora di salvezza di una produzione che, se rimessa sui giusti binari, potrebbe riservare delle sorprese in futuro.

Informazioni sul prodotto

Immagine di Godfall - PlayStation 5