L'arte di Northgard | Intervista a Shiro Games

Intervista a Shiro Games, creatori dei mondi di Northgard, Evoland e Darksburg, alla scoperta della loro particolare visione artistica.

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a cura di Alessandro Palladino

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Creare uno stile unico per un gioco indipendente non è mai facile, specie quando si scende nel fantasy e in tutti i classici canoni che esso comporta. Si tratta di una sfida vera e propria, più creativa che di design del gioco, e tutto il successo di un'idea si gioca nei momenti iniziali della preparazione del proprio concept. Quando però la creatività non manca, è possibile riuscire nell'impresa e creare un'identità abbastanza unica da essere un marchio distintivo di tutto rispetto. Un fenomeno, quello di tale forgiatura artistica, che è accaduto a Shiro Games: uno studio indipendente francese con sede Bordeaux.

Tra i suoi prodotti più noti, qualcuno dei più appassionati dei mondi di nicchia potrebbe ricordare Evoland, il quale era un RPG ispirato ai grandi classici del genere che fece tanto scalpore per via della sua meccanica legata al viaggio nel tempo e al cambio di genere repentino tra un livello e l'altro. Evoland poteva certamente essere considerato un ottimo titolo ma comunque figlio della voglia di seguire una tradizione, tuttavia è da Northgard che Shiro Games ha davvero definito il suo percorso creativo, mettendo al mondo un gioco strategico sul folklore vichingo e sfruttando quell'occasione per mettere a punto uno stile artistico tutto suo, incentrato su un feeling "cartoonesco", pennellate digitali e colori accesi.

Ma se Northgard era quello che potremo chiamare come primo approccio a un'identità in divenire, Shiro Games dimostra la sua forza visiva e concettuale soprattutto con Darksburg, creando un buon gioco d'azione e con un character design che fonde il meglio dello studio, ovvero la grande attenzione verso le fonti d'ispirazione e la capacità di trasformare qualcosa di molto classico in uno stile inedito, memorabile.

Per scoprire di più su quanto sia importante questo percorso per Shiro Games, vogliamo dare spazio alle parole del team stesso nell'intervista dei paragrafi che seguono, cercando di fare luce su ciò che muove l'ispirazione dei creativi di questo piccolo studio francese e con quali idee siano riusciti a stabilire un'identità specifica, partendo proprio da Northgard.

Intervista Shiro Games

Innanzitutto grazie per averci dedicato del prezioso tempo. Come prima domanda siamo curiosi di sapere: qual è stata l'ispirazione o l'obiettivo che vi ha portato alla creazione del mondo di Northgard e il suo stile artistico? Ci sono particolari riferimenti o materiali che vi hanno aiutato a modellare l'estetica del gioco?

Shiro Games: Con Northgard volevamo creare qualcosa di originale e accessibile per tutte le persone, ma con un tocco singolare. Alcune delle scelte artistiche sono state dettate dal gameplay, ad esempio come le proporzioni dei personaggi, le forme degli edifici e la semplicità delle texture: tutti elementi che hanno contribuito alla particolare impostazione artistica del gioco. La nostra base concettuale, in tal senso, deriva da Civilization di Sid Meier.

Tuttavia volevamo anche qualcosa che fosse carino. Il combattimento non è una parte importante del gioco e il ritmo è molto lento rispetto ad altri RTS. Costruire il villaggio in Northgard è come se fosse una ricompensa vera e propria. Il nostro obiettivo era quello di dare al giocatore una sensazione di soddisfazione nel vedere il suo piccolo insediamento crescere ed evolvere insieme ai suoi abitanti. Perciò, uno stile più da cartone animato era quello che per noi sembrava più adatto per riuscire a creare questo feeling, ma allo stesso tempo non volevamo avere un aspetto da gioco per smartphone. Un altro riferimento per noi è stato Settlers, il quale rappresenta quell'ottimo compromesso tra la tenerezza e la promessa di un solido gioco strategico.

Northgard, come Darksburg, ha un'ambientazione e dei personaggi forse un po' cupi, ma il suo stile – come dicevamo – può essere descritto come "cartoonesco". Perché avete scelto questo particolare tratto per i vostri personaggi e quali vantaggi questa scelta vi ha dato quando avete creato il vostro cast di personaggi?

Shiro Games: Ci sono diverse ragioni. Fondamentalmente, in un RTS, le unità sono viste da molto lontano perciò è molto importante renderle chiare e distinte. Come detto, al centro di questo ragionamento c'era la volontà di far sentire il giocatore soddisfatto mentre crea la propria città e ne vede i suoi cittadini in azione. E quindi, per unire le due cose, questo particolare stile diventa un ottimo elemento per mantenere anche l'aspetto della sopravvivenza.

Infine, tale stile è molto più facile da produrre. Il team artistico di Northgard è molto piccolo e per più di un anno io (Etienne Makoswky NdR) ero da solo nel creare tutta la parte artistica del gioco, dai bozzetti ai personaggi 3D. Avevo bisogno di un processo che mi permettesse di fare tutto nel minor tempo possibile, perciò con uno stile stilizzato potevo focalizzarmi sulle parti importanti dei modelli e che fossero centrali nel gameplay, evitando di sprecare tempo per dettagli poco rilevanti.

Quando si creano ambientazioni in un gioco, come può un artista dare originalità a ogni posto che il titolo offre? Ci sono dei "trucchi" o consigli per gestire gli elementi centrali in modo da definire una particolare location?

Shiro Games: In un RTS la cosa più importante è la visibilità. Ogni elemento deve avere un senso, se un asset non è centrale nel gameplay, deve essere trattato come discreto. E ovviamente, tutti gli asset legati al gameplay devono invece essere evidenziati. Questa è la ragione per cui i nostri sfondi sono abbastanza semplici, stilizzati e meno contrastati degli edifici. Un altro fattore importante è che in Northgard ogni mappa è generata casualmente, perciò l'originalità deriva da una serie di elementi e il modo in cui gli sviluppatori li hanno messi nella mappa.

Parlando di eroi e personaggi, qual è la relazione tra un concept artist che crea quei personaggi e il game design effettivo per le sue abilità o attacchi? Vi coordinate spesso con i membri dello studio è l'artista che mette le fondamenta? Infine, in tal riguardo, essere uno studio indipendente vi aiuta a comunicare di più tra voi?

Shiro Games: Il team artistico per Northgard è davvero piccolo. La persona che crea i concept dei personaggi e quello che li modella sono la stessa. Fondamentalmente, il game designer ha bisogno di un personaggio e da delle guide sulle sue caratteristiche, funzioni e come dovrebbe apparire. Poi, il character artist crea alcuni sketch come proposte oppure degli schizzi su un modello 3D di base. Una volta che una di queste proposte viene convalidata dal team (e il direttore artistico) il character artist la modella. È un metodo abbastanza efficiente, perché l'artista sa come modellare e quali parti del personaggio (o mostro) saranno visibili sullo schermo e quali no. In questo modo, può immaginare i personaggi che entrano perfettamente nell'economia dello schermo ed evitare concept con dettagli inutili.

Infine, è difficile farsi venire nuove idee, da un punto di vista artistico, per un gioco già pubblicato? Ad esempio, aggiungendo nuovi contenuti o nuovi eroi? È meglio creare qualcosa che non è già "lì fuori" o aggiungere elementi a un mondo esistente con tutte le sue regole e meccanismi?

Shiro Games: No, è anzi più facile. Le cose non vengono create dal nulla, anche quando crei un nuovo universo sei influenzato dai film che hai visto, dai giochi che hai giocato o dai fumetti che hai letto. Se vuoi creare qualcosa di coerente, devi collezionare questi riferimenti. Con un gioco già pubblicato, tutte le ispirazioni sono già lì (tipo di universo, colori, materiali, tipologia di personaggi, architettura, etc.) Tutto diventa quindi una questione di portata e variazione. In fin dei conti è un grande esercizio per la creatività: cosa potrebbe essere nuovo e allo stesso tempo tenuto dentro il tessuto di questo particolare universo?

Se volete scoprire il mondo vichingo di Northgard, lo trovate disponibile su Steam, PlayStation 4 & 5, Xbox One/Series X/S e Nintendo Switch.