K/DA: L'odio verso Seraphine e la tossicità ottusa in League of Legends

La nuova campionessa di League of Legends, Seraphine, è stata accolta con insulti e odio, un problema fin troppo reale nel gioco di Riot Games.

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a cura di Alessandro Palladino

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Non è una sorpresa scoprire che online, specie nel gaming, giri una certa tossicità più o meno evidente. Lo abbiamo visto con il recente caso della dipendente brasiliana di Microsoft, fatta allontanare dal suo ruolo a seguito di una vagonata d'odio dagli utenti, così come lo abbiamo visto accadere altre centinaia di volte e in particolar modo con specifiche categorie. Ma c'è un luogo in cui, storicamente, la tossicità è stato un problema lampante fin dal principio, nonostante gli sforzi per nascondere "lo sporco" sotto il tappeto: League of Legends. Il gioco – o meglio, marchio ora come ora – di Riot Games è sempre stato sotto la mira mediatica per comportamenti negativi della sua community o del team di sviluppo, e recentemente è tornato al centro di un acceso dibattito dalla veemenza sorprendente, nato dall'aggiunta nel gioco della nuova campionessa Seraphine: una maga che si ispira senza ombra di dubbio alla corrente pop delle star dell'internet, che siano nate su Twitch o Instagram.

Non a caso è stata introdotta in tandem all'amatissimo gruppo delle K/DA: le idol orientali proprietarie del gioco che sorgono da aspetti per dei campioni pre-esistenti. Seraphine, o Sera, è però un personaggio molto, molto diverso dalla norma del gioco ed è evidente a tutti che sia nata specificamente per accorparsi alle K/DA attraverso una lunga campagna promozionale mirata, il cui culmine è stato rilasciare il campione in questione direttamente con una skin Ultimate che illustra l'ascesa di Seraphine come cantante. Un unicum, insieme alla sua particolare storia anti-Skarner fuori contesto in via di correzione, che ha fatto infuriare i giocatori di League of Legends, creando un coro d'odio verso un campione la cui essenza letterale è fatta di arcobaleni, risate e dolcezza.

Esulandoci dalle giuste critiche verso la backstory manchevole o il kit di abilità fin troppo simile a Sona, l'odio verso Seraphine ha in realtà preso piede ben prima che si conoscessero le sue capacità o la sua storia. È bastato l'aspetto da "streamer girl", "e-girl" o "social idol" e tutti i selfie postati dalla campagna pubblicitaria ad aizzare un folto gruppo di protesta su Twitter, Facebook e l'immancabile Reddit, composto principalmente da maschi single tra i 21 e i 40 anni, i quali costituiscono almeno l'82% dei giocatori Nord Americani del titolo. Vi sorprende? Non dovrebbe, sono dati acclarati e recentemente riconfermati perfino da un sondaggio amatoriale di Reddit, il quale inoltre sottolinea che, tra i partecipanti, almeno il 79% è stato insultato in una partita, giusto per confermare che non c'è davvero spazio per arcobaleni e frasi d'incoraggiamento in un match.

Ma torneremo su questo elemento poco più avanti, per ora ci interessa sapere che Seraphine, un campione principalmente improntato a mostrare una normalissima figura femminile non sessualizzata nel design (come le altre appartenenti alle K/DA) , è stata contrastata per lo più da adulti single del sesso opposto, minacciati nella loro virilità composta da fantasie di potere puro come ci racconta il ben voluto Yone, samurai demoniaco dall'aspetto truce ben visto dalla base demografica del gioco. E come non potrebbe: è la lunghezza della spada a essere il fattore determinante, giusto?

La strategia per presentare Seraphine era, in teoria, molto semplice: aprire un profilo Twitter finto dall'estro di qualsiasi influencer che illustrasse la routine del personaggio attraverso delle foto "amatoriali", con l'obiettivo di farla arrivare al palco delle K/DA. Qualcosa ha funzionato bene, tra i retweet di artwork innocenti tipici di una ragazza dall'animo dolce e casto, fino ai tweet dove rispondeva ai fan un po' più entusiasti. Altro invece non è stato proprio azzeccato, come i tweet che utilizzavano un linguaggio vicino a quello di chi soffre di malattie mentali o ha bisogno di un supporto ben più concreto di quelli di anonimi online, fino ad arrivare una costruzione un pelo esagerata dell'intero profilo, che ricordiamo essere un unicum nella storia del gioco.

Però, al netto del positivo e del negativo, Seraphine ha avvicinato molto quella piccola fetta demografica delle quote rosa più giovani o di chi cerca una maggiore rappresentanza estetica, le stesse che magari giocano online e si ritrovano in partite dove vengono insultate solo perché femmine. Un qualcosa che avviene più che spesso nei lidi di League of Legends, dove anche la scena competitiva è ormai male-centered. Nessun campione, se non poche selezioni, si appella a quelle che sono le corde tematiche di una ragazza adolescente media di oggi, e alla fine Seraphine non è certo una vanitosa in cerca di like facili: ha il sogno di cantare, sfondare in una band e diffondere i propri messaggi positivi. Stucchevole, forse, ma lontano dall'essere un crimine a cui rispondere con astio e livore, e vicino invece allo scenario coreano (che, ricordiamo, rappresenta un'enorme fetta della fama di League of Legends e delle K/DA) e alla cultura che ha fatto scalare al cielo le più che famose Blackpink.

Ma del resto è difficile che un maschio single tra i 25 e i 40 si interessi del K-Pop, specie perché arriva da uno scenario pregresso di League of Legends ispirato all'high fantasy à la World of Warcraft. L'arciera Ashe, la maga Lux, il golem, il berserker, il samurai, tutti stereotipi classici che, con il susseguirsi delle stagioni, LoL ha via via abbandonato sempre più, sia con gli Aspetti che con il design alla base dei campioni. Seraphine è uno dei passi più dissonanti in questo senso, e infatti si può dire che non ha davvero nulla a che fare con Runeterra e la discordia nasce esattamente da questa sua stramba genesi.

Tuttavia, per quanto possa essere una critica sensata da muovere al team di sviluppo, è stata tramutata in un mero pretesto per legittimare gli insulti verso lo stesso personaggio (rivolti direttamente su Twitter) e perfino a chi lo usa, il quale viene visto come qualcuno che legittima la decadenza di League of Legends. Un chiaro segnale arriva dal suo spotlight, l'unico con i dislike maggiori dei like in tutta la storia di League of Legends. E, ancora una volta, la ragione si ritrova nella demografia dei giocatori, i quali hanno gusti ben precisi e si aspettano determinate cose, invece di un personaggio più inclusivo.

In un modo o nell'altro il crimine maggiore di Seraphine è quello di avere un design allegro, colorato e tendenzialmente improntato alla positività in ogni occasione. L'esatto opposto di quella che è la base tossica del gioco, super competitiva e improntata all'offendere una persona per ogni sbaglio invece di spronarla o evitare semplicemente di infierire. Non c'è spazio per la positività o le emozioni in un posto del genere, lo stesso che ha fatto nascere Tyler1 tanto per dire, e perciò Seraphine risulta ben più fuori contesto di quanto si immagini, tanto da far passare il suo design visivo in secondo piano rispetto al resto.

Al giocatore di LoL medio non si può richiedere di essere positivo, rilassato o qualsivoglia altra connotazione che non implichi la dominazione sull'altro, sull'avversario e la smania di raggiungere il risultato migliore in assoluto addossando i propri errori ad altri. Cosa che i giocatori di Seraphine support subiranno spessissimo nelle loro partite. Come lo sappiamo? Ci è bastato fare un paio di match nella modalità normale per accorgerci di quanto la gente inizi a inimicarti anche solo selezionando la cantante dai capelli rosa. Non c'è bisogno di dare per certe le nostre parole però, grazie al cielo ci sono un'enormità di testimonianze nel Reddit Seraphine Mains e vi basterà fare un giro per rendervi conto di quanto orgoglioso impegno ci sia nella fazione degli hater di Seraphine, tanto da organizzarsi e sperare in cuor loro che continuando ad odiarla Riot Games la cancellerà dall'esistenza.

La brutta notizia, per loro, è che Seraphine resterà e che probabilmente sarà solamente il primo di tanti campioni dal design che va verso l'inclusione di sempre più categorie di persone. Il fatto che Seraphine sia così tanto apprezzata da alcuni giocatori/utenti, specie nei suoi trascorsi con le K/DA, dimostra quanto League of Legends abbia il disperato bisogno di campioni in grado di essere positivi e lanciare messaggi utili senza per forza doversi appellare a uno scenario fantasy che, diciamoci la verità, non è mai stato accurato nella backstory.

Si potrebbe comunque discutere della particolare campagna marketing di Riot Games, la quale passa da compagnia con serie accuse di abusi sul lavoro a compagnia che crea un personaggio che richiama i temi della malattia mentale per "vendere", eppure è necessario sempre ricordarsi che i designer visivi e "caratteriali" dei vari campioni sono artisti che vogliono trasmettere qualcosa con le loro opere.

L'obiettivo, con Seraphine, era creare un personaggio con cui alcune tipologie di persone potevano facilmente entrare in empatia, divertirsi con la sua positività e trovare una rappresentanza di quella che è la moda delle generazioni Z. A prescindere da chi abbia fornito i soldi per questa trovata, l'intento dell'artista è quello che poi è arrivato effettivamente a tutti i giocatori che la apprezzano, molti dei quali sono del tutto nuovi a League of Legends e hanno approfittato di questo nuovo campione – più nelle loro corde – per avvicinarsi al titolo.

Ma se a ogni partita vengono insultati, se online ogni post di Seraphine è pieno d'odio e se perfino chi l'ha creata ha dovuto togliersi da Twitter per gli insulti ricevuti, allora dovremmo chiederci: disprezzare un personaggio e chi ci è affezionato è davvero un modo per rendere League of Legends migliore? O è solo l'ennesima conferma di quella che è ormai la nomea della community di Riot Games, la quale più e più volte si è dimostrata più che restia alla positività nelle partite? In un modo o nell'altro, a Seraphine e alle K/DA servirà ben più di una canzone per riuscire a farsi accettare dalla stragrande maggioranza di maschi single tra i 21 e i 40 anni, ma è fuori dalla loro sfera ottusa che risiede il vero movimento di cambiamento per una vera comunità eterogenea, unita e altruista.

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