RAGE 2: L'avvento dei Fantasmi | Recensione, esperimenti nella Città incolta

RAGE 2 L'avvento dei Fantasmi è la prima espansione a pagamento per l'open world post-post apocalittico di Avalanche Studios. Ecco cosa ne pensiamo.

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a cura di Martina Fargnoli

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Il 26 settembre RAGE 2 riceve la prima espansione a pagamento L’Avvento dei Fantasmi, che con un prezzo di 1.500 crediti RAGE - o acquistando la Deluxe Edition -, introduce una nuova storia da giocare nella regione “Città incolta” che ospita anche volti nuovi e due arche contenenti la nuova abilità Vuoto e il laser a feltrite. Se siete rimasti fermi al punto raggiunto con la campagna principale, di cui potete leggere la nostra recensione, sappiate che Avalanche Studios non è stata a guardare e ha predisposto negli scorsi mesi due grandi aggiornamenti gratuiti che hanno portato alcune interessanti aggiunte come le sfide nella zona devastata, il nuovo gioco +, la modalità Ironman con permadeath e un ulteriore livello di difficoltà ultra-incubo.

RAGE 2 ha iniziato sempre più ad assumere i connotati di un gioco che non disdegna il mettere alla prova il giocatore creandogli per l’occasione un campo giochi dove può divertirsi a combinare abilità e armi devastanti in modo adrenalinico. Per rendere le cose ancora più interessanti, l’Avvento dei Fantasmi segna il ritorno sotto nuove spoglie della fazione dei Fantasmi. A lungo considerati scomparsi, questi efferati e schizzati banditi hanno invece trovato una seconda vita nelle idee portate avanti dalla figura di una misteriosa donna di nome Iris. Con una prospettiva che potremmo definire eugenista, il suo scopo è quello di trasformare le persone in Ranger sottoponendole a esperimenti fino a dotare i Fantasmi più forti e resistenti di abilità nanotritiche.

I Fantasmi sono sempre stati alquanto imprevedibili e brutali, una delle loro qualità migliori era infatti la capacità di sapersi orientare e muovere con incredibile agilità. Con un’iniezione di feltrite la minaccia si amplifica rendendoli capaci quasi di sparire per attaccare di sorpresa o velocissimi per coprire in un batter d’occhio la distanza che ci separa da loro. Gli attaccanti in mischia possono essere davvero pericolosi, ma non bisogna sottovalutare neanche i tiratori. La strategia vincente dei Fantasmi è pur sempre quella di disorientare, e se poi attaccano in massa, i colpi possono arrivare da diverse direzioni.

La scelta di (re)introdurre una fazione con così elevata mobilità si riflette anche nelle strutture nelle quali i Fantasmi si nascondono e vivono. Gli edifici in rovina adibiti a santuari sono ricchi di passerelle, punti d’elevazione e strutture a più piani per una rinnovata verticalità che non era così marcata negli obiettivi precedenti. La presenza di piattaforme, anche apparentemente sconnesse tra loro, è un ottimo pretesto per sfruttare salti, scivolate, arrampicate con tutta la naturalezza di cui è dotata - o dotato - Walker. Un maggiore focus su movenze parkour permette di sbizzarrirsi nella scelta dei modi con cui eliminare i nemici, riuscendo a sottolineare ancora una volta quanto il gunplay curato da id Software sia il punto più splendente della produzione.

Per combatterli avremo a disposizione una nuova arma e una nuova abilità, a patto che cerchiate e apriate le arche dove sono rinchiuse. Il laser a feltrite è una buona aggiunta al proprio arsenale, pensato appositamente per far fuori i nemici di questo DLC. L’arma è in pratica dotata di un laser che incendia i corpi nemici con la modalità sovraccarico che la rende perfetta per i gruppi di stolti pronti al macello. L’abilità vuoto ci dota invece del potere di controllare e stritolare lentamente un nemico indebolito. Mentre ne siamo in controllo possiamo come sempre sbatterlo a destra e a manca come fosse un pupazzo o in alternativa lanciarlo contro altri suoi simili. Se avete già aperto tutte le arche e potenziato al massimo le abilità siete ormai una macchina da guerra abbastanza efficiente che ha solo l’imbarazzo della scelta.

La storia, anche in questo DLC, mantiene la stessa struttura dei capitoli che hanno accompagnato la missione principale. Raggiunto un determinato punto della storia si sblocca un alleato che rappresenta una fazione, il quale ci assegnerà alcune missioni da completare e ci chiederà di far salire il suo grado completando liberamente alcune delle attività sparse per la mappa. Ce ne sono di molte tipologie, in termini numerici sono quante quelle di John Marshall e Loosum Hagar messe insieme, in termini di varietà non si annoverano particolari differenze: cambiano nomi, nemici e luoghi ma richiamano fortemente attività già viste. Meteoriti di feltrite da saccheggiare, rifornimenti aerei da segnalare, persone scomparse da liberare o zone da ripulire di nemici e altre con obiettivi da far saltare in aria.

Se non vi interessa troppo perdervi alla ricerca di tutti i punti della mappa e preferite giocare a un livello blando, la durata della campagna si attesta su circa tre ore per 4 missioni principali dotate di obiettivi da completare. Qualche spunto interessante c’è, ma il gioco non affronta mai fino in fondo i temi che tocca. Come già per la campagna principale, quando le cose stanno entrando nel vivo, si consumano poi troppo in fretta. Se invece, come pensiamo, avete scelto di giocare a RAGE 2 per perdervi anche nell'esplorazione, la “Città incolta” non è priva di luoghi da trovare e veicoli a cui dare la caccia. In particolare in questo DLC abbiamo guidato sia un Bulldozer che una moto, ma anche un Icarus col quale abbiamo sorvolato la città dall'alto.

Città incolta non è un nome casuale, ma è la descrizione della nuova regione che più calza a pennello. Grattacieli, ponti, strade, tutto è in rovina e fatiscente come del resto lo sono gli altri luoghi della Zona Devastata, ma la natura è sovrana e inghiotte ciò che trova. Rampicanti si estendono sulle fiancate dei palazzi, gli alberi spiccano sui tetti andando a definire quella che vista dall'alto appare come una giungla urbana, dissestata ma ancora in piedi come i suoi grattacieli che toccano le nuvole. Trattandosi di un'unica regione isolata spazialmente dal resto, viene a mancare la varietà che si ha passando da una zona all'altra delle wastelands ma ciò non implica che non sia a suo modo una zona caratteristica.