Tomb Raider e i suoi 25 anni – L'attuale Lara Croft e il futuro del franchise

Tomb Raider e i suoi 25 anni di avventure. Riscopriamo insieme i tormentati e recenti trascorsi di Lara Croft, in attesa di un nuovo episodio del franchise.

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a cura di Antonio Rodo

Una giovane e inesperta ragazza scaglia una freccia. La freccia non colpisce il bersaglio. La ragazza ci riprova. Stessa situazione. Riesce infine a beccarlo, il cervo che qualche istante fa ha rischiato di colpire al primo tentativo. Adesso però tocca scuoiarlo e preparare da mangiare, forse la parte più ardua e dolorosa.
 

Dite la verità: se non vi dicessimo che stiamo parlando di Tomb Raider, non ve ne accorgereste. L’idea degli sviluppatori, infatti, era proprio questa, ossia staccare in modo netto con il passato e raccontare un personaggio del tutto inedito per la serie e i fan; un’eroina vulnerabile e lamentosa, costretta a superare un inferno indimenticabile. Dietro il concept del primo dei tre ultimi Tomb Raider c’è un’idea meravigliosa: in un mercato affollato da eroi e eroine, di personaggi infallibili che trovano sempre il modo di farcela, Lara Croft, pur avendo un passato praticamente della stessa solfa, stavolta staccava in modo netto con la tradizione e il mercato del periodo. Ma le cose andarono per il meglio? La risposta è “non proprio”, e quest'oggi, in occasione dei 25 anni della serie, vi racconteremo il perché attraverso gli ultimi 7 anni della bella archeologa, provando infine a capire dove andrà a parere il franchise adesso che Shadow of the Tomb Raider ha chiuso la trilogia.

Una bella idea

Una bella idea, a volte non serve altro. Ciononostante, al progetto di Crystal Dynamic serviva di più, ad esempio una buona realizzazione. Ce ne rendiamo conto: quella che stiamo per raccontarvi è una storia più vecchia di GameDivision, una storia che, con molte probabilità, ha reso noto il termine dissonanza ludonarrativa. E per carità, è un bene che si affrontino discussioni di questo tipo, andando oltre la matematica e fredda analisi delle meccaniche di gioco, ma ultimamente la cosa sta letteralmente sfuggendo di mano. Nel corso degli anni sono stati infatti moltissimi i videogiochi presi sotto accusa, questo perché ci si è lasciati trasportare un po’ troppo da questa problematica. Ciò detto, onde evitare che qualcuno di voi si senta completamente smarrito, è il caso di spendere qualche carattere a riguardo. Che cos'è, dunque, la dissonanza ludonarrativa? È quando il protagonista dimostra un certo carattere durante un filmato di gioco e poi, durante le fasi di gameplay, noi giocatori veniamo chiamati a compiere delle azioni che vadano in disaccordo con quanto mostrato prima. È un problema, inutile far finta di nulla o girarci attorno, ma non sempre andrebbe preso in considerazione. Tanto per farvi un esempio, potremmo citarvi The Legend of Zelda Breath of the Wild, la cui storia, a inizio gioco, vomita al giocatore sensazioni allarmanti del tipo “hey, se non ti dai una mossa, Ganon diffonderà la sua piaga in tutto il mondo di gioco, rendendo impossibile il salvataggio della principessa Zelda”. Ecco, in casi come questo, chissenefrega della dissonanza ludonarrativa. È ovvio che, per rendere il tutto più “realistico”, il giocatore dovrebbe correre verso la main quest evitando qualsiasi altra attività, ma che senso avrebbe? Idem quando, in un GTA, dobbiamo raggiungere l’indicatore per avviare una missione che riguardi un NPC finito nei guai. Anche in questo caso, chissenefrega (giusto per rendere nota la cosa, la stessa Rockstar Games di tanto in tanto trova delle soluzioni, ad esempio le missioni a chiamata che vanno improvvisamente affrontate). E lo stesso potremmo dirvi di Uncharted 4, altro titolo sempre preso in esame quando si discute questa problematica, perché, cari lettori, anche se i videogiochi sono sempre più belli da vedere e appassionano moltissimo con le loro narrazioni, sono pur sempre dei videogiochi e, in quanto tali, devono divertire e offrire buone meccaniche di gioco. Per cui se in un prodotto come Uncharted assistiamo e prendiamo parte alle carneficine del buon Drake, ancora una volta, chissenefrega.

Ci siamo fatti prendere un po’ la mano, del resto l’argomento è interessantissimo. Torniamo però a Tomb Raider, l’episodio del 2013 che, come dicevamo, staccava con il passato proponendo un personaggio quasi irriconoscibile. Per quanto la premessa di base fosse veramente molto efficace, così come lo erano le primissime sezioni di gioco che seguono il famoso trailer d'apertura, è quello che succede alcuni istanti dopo a lasciare sbigottiti. Entrano in gioco non solo problemi di dissonanza ludonarrativa, anche di scrittura vera e propria. Sembra che gli sceneggiatori si siano preoccupati di raccontare soltanto l’inizio di un percorso di crescita, che prosegue poi in modo frettoloso e poco convincente. Abbiamo infatti diverse scene chiave che, però, non hanno mai un reale seguito. Gli esempi più lampanti sono tre: l’uccisione del cervo, la primissima compiuta dalla protagonista; il tentato stupro e, infine, la prima persona uccisa. Qualche scena dopo l’uccisione del cervo è possibile mitragliarne un paio senza che Lara ne rimanga scossa; dopo aver sfiorato per un soffio un abuso sessuale, la nostra Lara non avrà mai un trauma, nemmeno una rigidità corporea dovuta ad un normale contatto umano; e dopo l’uccisione del russo, primo omicidio dell'archeologa, è possibile sterminarne dieci mila senza problema. La cosa buffa è che, il director del gioco, durante un’intervista si vantò del fatto che in Tomb raider venissero affrontati temi importanti, a differenza di quanto accade in Uncharted. Beh, il fatto che ci siano dei timidi e mal realizzati tentativi non rendono Tomb Raider più maturo di Uncharted, magari a tratti sì, ma decisamente più posticcio e insicuro nella narrazione. Senza contare poi che, il quarto capitolo delle avventure di Nathan Drake, ha nettamente superato l’intera trilogia di Tomb Raider, scacciando via il paranormale e concentrandosi moltissimo sull’introspezione e i rapporti umani tra i personaggi. E proprio questi ultimi sono i difetti più grandi da attribuire alle nuove avventure di Lara: ovvero un’esagerata presenza di elementi paranormali spesso mal caratterizzati (nel primo gioco molto meno che nei successivi) e dei personaggi che fanno sicuramente il loro, ma che non rimangono affatto impressi nella memoria dei giocatori.

Narrazione a parte, però, Tomb Raider è davvero un bellissimo videogioco, in alcuni aspetti anche superiore ad Uncharted, il quale rimane maggiormente confinato in un binario in cui è la narrazione a decidere cosa fare. Nelle scorribande di Lara le mappe sono più aperte, gli enigmi più presenti, e vi è anche una struttura da Metroidvania - meglio sviluppata nei successivi capitoli - capace di sballottarci un po’ a destra e sinistra suggerendoci di esplorare nuovamente luoghi prima inaccessibili. È allargando gli orizzonti che si scopre quanto sia valida la produzione di Crystal Dynamic e quanto siano stati bravi a creare nuovamente dei tratti iconici ad un personaggio praticamente riscritto. L’iconografia della attuale Lara Croft, infatti, è questa: Stivali ben allacciati, pantaloni attillati e perfettamente incastonati nelle scarpe, una canotta, due piccozze e un arco. E non dimentichiamoci anche della sua profonda intelligenza.

Evoluzione

Tre giochi, tre evoluzioni, una più netta dell’altra. Con il primo gioco si esplorano le origini del personaggio, con il secondo la prima spedizione da archeologa consapevole, con il terzo la Tomb Raider che tutti amiamo. Nulla da ridire sull’idea; un piano decisamente sensato e lodevole, ma è rimasta - quasi - solamente una bella idea.

Con Rise of the Tomb Raider, a nostro avviso il più riuscito dei tre, gli sceneggiatori avrebbero dovuto approfondire un po’ di più il PTSD; del resto, com'è possibile voltare pagina in un lampo e tornare nuovamente a cercare tesori e città perdute, dopo tutto quello che è successo? Vi sembrerà una barzelletta, ma il team di Crystal Dynamic lo sa bene, ciononostante ha deciso comunque di seguire un altro sentiero. Come facciamo a dirlo con assoluta certezza? Basti vedere il trailer di annuncio, oramai datato 2014, il quale mostra una Lara Croft completamente traumatizzata, incapace di lasciarsi alle spalle un passato assai ingombrante. I fumetti che seguirono dopo la pubblicazione del primo gioco servirono a colmare queste lacune, tuttavia crediamo che sia un errore non sviluppare tutto ciò direttamente nel videogioco, anche perché ne avrebbe guadagnato parecchio. Ci si ritrova invece ad avere a che fare con un gioco sempre ottimo, ma ancora una volta non in grado di fare un centro perfetto, inscenando vicende e personaggi a tratti trascurabili. Tuttavia, qualche lato del carattere di Lara funziona, dando modo di capire ai giocatori che si stanno stavolta interfacciando con un’eroina maggiormente consapevole. Un passo in avanti, quindi, nonostante sia praticamente impossibile non uscirsene con la classica frase: si poteva fare di più.

Anche nel gameplay vi erano buoni passi in avanti, sia nelle fasi furtive, grazie all’introduzione di alcuni gadget, che nelle tombe. Il numero di quest'ultime aumentò sensibilmente e alcune mappe diventavano davvero un piacere da completare al 100%, complice come sempre l’ottima struttura aperta a là Metroidvania.

Ma è con Shadow of the Tomb Raider che le cose si fanno davvero strane. Ancora una volta vi è un passo in avanti notevole nell’esplorazione e nella struttura delle mappe, al punto che raramente un videogioco d'avventura ci ha mai coinvolto in questo modo, ammaliato così tanto. Tuttavia è nella narrazione che il gioco casca male, ma proprio malissimo. Vi ricordiamo che avrebbe dovuto essere l’episodio nel quale raccontare la Tomb Raider, ci siamo invece ritrovati per le mani una protagonista ancora più lamentosa dei primi due giochi e parecchio ingessata in alcune complesse situazioni. La sua mente è priva di lucidità, prende e agisce senza preoccuparsi delle conseguenze, di mettere in pericolo persone a cui tiene molto. Più che un’ascesa verso la Tomb Raider di un tempo, è una caduta infernale. A tratti è un personaggio quasi irriconoscibile, arrabbiato, debole, scontroso; un’eroina che non vuole crescere. E non vogliamo addentraci troppo nel discorso villain ed elementi soprannaturali, poiché andremmo in contro al disastro più totale. I momenti migliori della produzione, non a caso, sono quelli che si concentrano sugli uomini, sui rapporti umani e le vicende più vicine alla realtà. Merita infatti di essere citato il bellissimo prologo ambientato in Messico, caratterizzato da un'atmosfera sensazionale.

Insomma, la Lara contemporanea immaginiamo la conosciate un po’ tutti, e nonostante abbiamo voluto spendere qualche carattere di troppo per raccontarvela al meglio, senza narrarvi i tre giochi, siamo certi che molti di voi abbiano un’opinione abbastanza simile alla nostra. Sebbene ci fossero idee e intenzioni, Lara Croft non è assolutamente riuscita a ritagliarsi un posto tra i personaggi migliori della recente storia videoludica, tant'è che, nonostante risulti un po’ assurdo da dire, abbiamo notato una profondità maggiore sul grande schermo, con la riuscita trasposizione videoludica che ha visto Alicia Vikander nei panni dell'archeologa.

Ce ne faremo una ragione, abbiamo almeno ricevuto tre ottimi prodotti da giocare e rigiocare, i quali hanno fatto e continueranno a fare contenti i fan degli action adventure. Ciò detto, quale futuro per Lara Croft?

25 anni di carriera e un futuro incerto

Eh già, quale sarà il futuro di Tomb Raider? Come comunicato sui social dai canali ufficiali dedicati al gioco, il 2021 sarà importante per la serie, l’anno in cui festeggiare 25 anni di belle avventure, nella speranza di vederne tante altre ma ripulite dalle ingenuità narrative che abbiamo discusso. 

Immaginare dove andranno a parare a livello narrativo è parecchio difficile, del resto ci stupirono con un reboot. Magari stavolta non si lanceranno in una trilogia, bensì in un capitolo spin-off slegato da tutto ma che recuperi i tratti distintivi dell’attuale Lara Croft, un episodio contenutisticamente meno esoso e più lineare, modello Uncharted PS3, concentrato su una storia che abbia inizio, svolgimento e conclusione. Dal canto nostro è difficile aspettarsi un capitolo che faccia da apripista ad una nuova trilogia, considerando le vendite un pochino sottotono di Shadow of the Tomb Raider. In casi come questo serve testare nuovamente il terreno, capire se c'è interesse. Un ottimo modo per farlo, si sposerebbe tantissimo con la celebrazione dei 25 anni, sarebbe lanciare sul mercato una mega collezione contenente tutti gli episodi che hanno fatto la storia del franchise, inclusi anche gli ultimi tre capitoli, per l'occasione abbelliti per sfruttare al meglio i nuovi hardware. Certo, il sogno nel cassetto è rivedere i Tomb Raider usciti per la prima PlayStation tornare sotto forma di remake, ma sarebbe forse chiedere troppo ad una Square-Enix ultimamente un po’ troppo sbadata. 

Ce l’abbiamo fatta. Un racconto lunghetto ma che speriamo sia servito per instaurare una bella discussione con la nostra community. Infatti vi chiediamo, cosa ne pensate dell’attuale Lara Croft e del futuro del franchise? Fatecelo sapere nei commenti.

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