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Aquamark3: Benchmark accurato per applicazioni vecchie e nuove (DirectX9)?

Pagina 1: Aquamark3: Benchmark accurato per applicazioni vecchie e nuove (DirectX9)?
Massive ha finalmente pubblicato il suo nuovo AquaMark 3, un benchmark molto promettente. Una piccola anticipazione? I driver di NVIDIA hanno qualche problema. Leggete l'articolo per saperne di più.


Grafica DirectX9:
Una bella sorpresa

Intro

C’è molta confusione e incomprensione, nei forum, quando si
parla di DirectX e Pixel Shaders. Prima di descrivervi AquaMark 3, oggetto
di questo articolo, cercheremo di spiegare, brevemente, la stretta relazione
che corre tra i videogame, le interfacce di programmazione e le schede grafiche
attuali. Tutto ciò per far capire le potenzialità ed i limiti di questa (e
di ogni altra presente sul mercato) applicazione di benchmarking.

Gli ultimi anni sono stati spesso una delusione per i videogiocatori sulla
piattaforma PC, in perpetua attese di schede grafiche con maggiore potenza
e nuove caratteristiche. Ogni volta che una nuova scheda grafica veniva pubblicizzata,
le sue caratteristiche sembravano ottime e veramente promettenti, solo che
poi, esclusi qualche dimostrativo, erano difficilmente osservabili nei giochi
presenti sul mercato.
Sono stati necessari anni prima di vedere giochi capaci di sfruttare le caratteristiche
dei nuovi modelli.

Uno esempio per tutti, il bump mapping, tecnica che serve
a far sì che una superficie possa mostrare asperita regolari e non di
varia profondità. I primi chip grafici erano troppo lenti per fare un
uso realistico di questo modo di rendering, poi è venuto il problema,
sempre presente nel mondo dei PC, dove l’hardware varia da caso a caso, della
disparità della potenza
di elaborazione grafica disponibile. Anche un bellissimo gioco, se funziona
al suo meglio solo su una piccola parte delle schede video presenti sul mercato
(le migliori) ha problemi ad essere venduto in milioni di copie.

Una nuova era è iniziata con la pubblicazione di DirectX8, il primo vero passo
verso la scomparsa delle funzioni "proprietarie" delle varie schede grafiche
destinate ai più disparati effetti speciali. Gli sviluppatori di videogames
divennero in grado di utilizzare tutti questi nuovi effetti senza temere problemi
di compatibilità. Ancora di più, gli effetti furono resi programmabili.
Se un programmatore voleva creare un nuovo effetto visivo, poteva scrivere
un suo personale "vertex shader", piccolo programma che si occupa del rendering,
con effetti speciali, di uno o più poligoni facenti parte della scena. I tempi
di scrittura di uno di questi vertex shader, però, erano ancora piuttosto lunghi.

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