Come funziona la realtà virtuale, quello che devi sapere

Si parla spesso di realtà virtuale come tecnologia, ma per garantire un'esperienza di alto livello è necessario agire su più fronti. Ecco le basi della realtà virtuale, una sorta di glossario per nerd.

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a cura di Niel Schneider

Introduzione

Alcuni anni fa la realtà virtuale era confinata a laboratori di ricerca e segrete installazioni militari. Scoprire che pannelli a basso costo per dispositivi mobile si possono impiegare per i visori VR di alta qualità ha cambiato tutto. L'arrivo dell'Oculus Rift ne è un primo esempio.

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In questi mesi e nei prossimi anni sempre più consumatori e appassionati s'imbatteranno in questi prodotti, scoprendo nuove terminologie a loro oscure. Per avere un'idea migliore di cosa si nasconda dietro questa tecnologia e come confrontare le varie soluzioni sul mercato abbiamo deciso di stilare una sorta di glossario della realtà virtuale, un posto in cui racchiudere i concetti principali.

Presenza

Il termine presenza (presence) riassume quello a cui tutti puntano: convincere chi indossa il visore di essere realmente nell'ambiente che viene presentato. Non stiamo parlando di una rappresentazione dell'immagine il più veritiera possibile, di fotorealismo, bensì di riprodurre al meglio i vostri movimenti e sensazioni nel mondo virtuale. Per esempio, se vi trovate sul bordo di un dirupo virtuale, potreste anche pensare di fare un salto di sotto, ma il vostro corpo percepirà una sensazione di pericolo e cercherà d'impedirvelo. 

Field of View (FOV), Campo visivo

La più grande innovazione che permetterà di portare la realtà virtuale al grande pubblico riguarda il campo visivo, in inglese noto come field of view, abbreviato in FOV. È anche definito come "area visibile effettiva". Di media il vostro campo visivo naturale copre circa 170 gradi.

Prima di Oculus Rift la maggior parte dei visori commerciali come il Vuzix VR920 e il Sony HMZ-T1 avevano un FOV che andava da 32 a 45 gradi. Il risultato è che vi sembrava di essere in una sala cinematografica con un grande schermo di fronte a voi. Insomma, non funzionava.

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Di contro i prodotti moderni, tra soluzioni in commercio e prototipi, hanno schermi con FOV da 90 a 120 gradi. Anche se non si tratta dei 170 gradi che possiamo vedere naturalmente, un FOV superiore ai 100 gradi è sufficiente per rendere l'esperienza VR convincente, come dimostrato da Playstation VR e Oculus Rift CV1.

Latenza

La latenza si riferisce al ritardo tra il movimento della testa e la risposta dello schermo. Richard Huddy, chief gaming scientist di AMD, afferma che è necessaria una latenza di 11 millisecondi o meno per i giochi interattivi, anche se occasionalmente muovendosi in un filmato VR a 360 gradi sono accettabili 20 millisecondi. Nvidia parla di 20 millisecondi, anche se questa non è un'indicazione delle capacità dell'hardware, piuttosto solo un punto di riferimento.