Cosa c'è nella scatola dell'Oculus Rift

Test dell'Oculus Rift in versione finale. Questo visore per la realtà virtuale è pronto a cambiare il mondo del gaming e non solo? Le prime impressioni nella nostra recensione.

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a cura di Tom's Hardware

Cosa c'è nella scatola

La scatola in cui arriva l'Oculus Rift include diversi componenti. C'è il visore e un cavo per connetterlo al PC. Un cavo lungo quattro metri che si suddivide in finali con USB e HDMI. Il lato che si connette al Rift usa una connessione proprietaria.

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Il Rift include un tracker chiamato Constellation che si trova su un piedistallo pensato per stare sulla scrivania. Il tracker invia (tramite il cavo da 2,5 metri che alimenta anche il sensore) informazioni di head-tracking (tracciamento della testa) al PC attraverso il protocollo USB 3.0.
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Oculus ha annunciato un paio di controller chiamati Touch che introdurranno il tracking delle mani nella piattaforma Rift. Questi saranno tuttavia consegnati sono nella seconda metà dell'anno.
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C'è anche un telecomando che vi permette di controllare esperienze basilari come la navigazione in menu, alcuni giochi e contenuti non interattivi. Questo telecomando ha un D-pad, un disco di navigazione, controlli per il volume, il tasto di selezione, il tasto indietro e un tasto Oculus che vi riporta nell'ambiente Home. Il telecomando ha gli stessi tasti che ritroviamo nel GearVR, quindi qualsiasi cosa sia stata realizzata per quella piattaforma dovrebbe funzionare nativamente.

Per quelli più interessati al gaming è bene sapere che Oculus ha collaborato con Microsoft per includere un controller Xbox One e un ricevitore wireless USB. Questo è il dispositivo di default per impartire comandi nei giochi Rift, almeno per il momento. Oculus ha affermato che la maggior parte degli sviluppatori che ha iniziato a lavorare sui contenuti VR l'ha fatto con i primi dev kit usando controller Xbox, quindi aggiungere il supporto ufficiale era più che sensato.

rift hardware package
Oculus integra alcuni contenuti gratuiti con il Rift. Avete Lucky's Tale, un platformer in terza persona che ricorda i classici Banjo-Kazooie o Crash Bandicoot, e due brevi film creati in casa da Oculus Story Studio (Henry, un corto animato su un riccio e il suo compleanno e Lost, un altro corto animato pensato per dimostrare i sistemi audio e visivi del Rift). L'hardware è inoltre accompagnato da una copia di EVE: Valkyrie di CCP, uno dei pochi titoli AAA.

 Oculus Rift, contenuti scatola
HardwareRift HMD con cuffie integrate sovraurali (rimovibili) e microfonoSistema di tracking Constellation con sensoreTelecomando wireless
CaviCavo da 4 metri HMD 2-in-1 (HDMI 1.3/USB 3.0, collegato)Cavo da 2,5 metri per il Constellation(USB 3.0)
ControlliController wireless Xbox OneAdattatore Wireless per WindowsBatterie AA (2)Cavo USB extender per adattatore senza fili
AltroPezza per pulireValigetta di trasporto
Software scaricabileLucky's TaleEVE: Valkyrie Founder's Pack (disponibile solo a chi ha prenotato il Rift)

Il visore Rift

Nella sua forma finale il Rift è un visore leggero che fornisce un'esperienza visiva e sonora totalmente immersiva. Per dirla con le parole di Oculus il Rift fornisce un senso di "presenza" all'interno di un ambiente virtuale.

rift hardware HMD front
L'hardware assomiglia vagamente a un paio di occhiali da sci perché lo indossate sopra gli occhi e avete cinghie per ancorarlo alla testa. L'intero visore (tranne la piastra frontale), dentro e fuori, è avvolta in un tessuto speciale conforme alla superficie del visore. Oculus dice che questo tessuto aiuta a minimizzare la formazione di condensa e dà al visore anche un design esteticamente gradevole. La superficie di tessuto morbido usata per l'esterno ricorda vagamente il denim.

All'interno del Rift troviamo due schermi AMOLED a bassa persistenza sviluppati da Samsung. Questi schermi hanno una risoluzione nativa di 1080x1200 (2160x1200 in totale) e un refresh rate di 90 Hz. Avere un refresh elevato è importante. In un'intervista del 2014 con Gamasutra, il CTO di Oculus John Carmack affermò che 90 Hz era il numero magico dove dal 95 al 99 percento delle persone non notava più il refresh rate in realtà virtuale. Questa suona perciò come una buona ragione per raggiungere refresh rate persino più alti in futuro.

rift hardware IPD adjustment
I pannelli dello schermo sono isolati da coni che vanno dagli schermi alle lenti, quindi il vostro occhio sinistro vede solo lo schermo sinistro e l'occhio destro quello destro. Oculus usa lenti ibride Fresnel personalizzate per alleviare l'effetto "zanzariera" (retinatura), anche se alcuni di noi sono sensibili a tale effetto anche con l'ultima versione dell'hardware. L'azienda ha affermato di aver progettato le lenti per abbinarsi il più possibile agli schermi del visore, fornendo una chiarezza ottimale - in particolare al centro.
rift hardware ipd narrow
rift hardware ipd wide
Il Rift include una distanza interpupillare (interpupillary distance, IPD) modificabile che vi consente di correggere la distanza tra le lenti, calibrandole sulla base dei vostri occhi. È simile a un paio di binocoli, ma è un sistema più complesso in quanto lenti e schermi si spostano insieme, di pari passo al vostro intervento. Oculus permette un intervallo IPD tra 58 e 72 mm per coprire il volto degli adulti - di media è 64 mm. Il valore minore non tiene conto dei bambini piccoli, e questa è una delle ragioni per cui Oculus indica una classificazione d'età dai 13 anni in poi. In futuro questa limitazione potrebbe cambiare. In un'intervista con Code il CEO di Oculus Brendan Iribe ha fatto un parallelo con il limite d'età di Facebook, dicendo che rappresenta un buon punto di partenza. Ha tuttavia espresso interesse verso un Oculus per bambini non appena ci sarà più fiducia dal punto di vista della salute e della sicurezza per quanto concerne la realtà virtuale.

Oculus usa un materiale elastico con proprietà simili all'elastam (o elastan) all'interno del Rift, aiutando la traspirazione (il vapore acqueo passa attraverso) e la conformazione alle regolazioni fatte. L'intera struttura interna è coperta da questo materiale.

 Oculus Rift specifiche
Tipo di schermo e dimensioniDue AMOLED a bassa persistenza (matrice subpixel PenTile)
Dimensione schermoDa confermare
Risoluzione1200 x 1080 (per occhio)
Refresh Rate90 Hz
Campo visivo~100 gradi
Tipo lentiHybrid Fresnel
Modifica lentiIPD (58-72 mm), distanza lente-occhio(modificabile con spaziatore opzionale occhiali)
SensoriAccelerometro, giroscopio, magnetometro
Tecnologia di tracciamento6 DOF Constellation, IR LED tracking a 360 gradi
Videocamera integrataNo
AudioMicrofono, cuffie audio sovraurali, audio spaziale 3D (rimovibili)
Porte visoreConnettore proprietario (HDMI/USB 3.0)
Lunghezza cavo visore4 metri
Materiali usatiPlastica, tessuto trasparente per infrarossi, vetro, schiuma gommosa
Dimensioni~171 (~216) × ~102 mm(W (larghezza cuffie incluse) × D)
Peso470 grammi (cavo escluso)

Audio

Per il Rift Oculus ha sviluppato anche un sistema audio di qualità elevata. In realtà virtuale il suono è tanto importante quanto l'aspetto visivo. La realtà virtuale vi immerge in un altro mondo ma quel mondo non è credibile se l'audio non è realistico. Perciò Oculus ha lavorato su componenti audio specializzati per fornire agli sviluppatori strumenti necessari per aggiungere un suono credibile alle loro creazioni.

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All'interno del visore abbiamo un DAC (convertitore digitale-analogico) personalizzato e un microfono, e l'azienda offre un paio di cuffie integrate collegate a ogni Rift. Queste cuffie con parte posteriore aperta sono state ottimizzate per funzionare specificatamente con i giochi del Rift; Oculus ha fornito agli sviluppatori un SDK per il sistema audio. Non è cosa da poco che Oculus abbia progettato le cuffie per adattarsi a una vasta gamma di forme della testa, fornendo tuttavia a ogni utente un'esperienza senza compromessi, il tutto senza sacrificare il comfort. Le cuffie sono attaccate alla cinghia, e si possono regolare per poterle posizionare dove si vuole. La tensione della molla aiuta a mantenerle agevolmente contro la testa.
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Oculus incoraggia gli sviluppatori a ottimizzare per gli auricolari integrati, però non siete esplicitamente costretti a usarli. L'azienda sa che alcuni consumatori vogliono usare le proprie cuffie, quindi il sistema audio integrato del Rift può essere rimosso dalla cinghia con un po' di aiuto da parte di uno strumento incluso nella confezione. Dovrete semplicemente usare un cavo aggiuntivo per collegare le vostre cuffie; il Rift non include un jack audio pass-through.

Distribuzione del peso

Il Rift è un dispositivo piuttosto piccolo. Il suo corpo misura 17,1 cm in ampiezza (o 21,6 cm contando le cuffie) e 8,9 cm in altezza (aggiungendo 1,2 cm per la guarnizione frontale). Il peso è di 470 grammi con il cavo disconnesso.

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Per mantenere il visore in posizione Oculus ha pensato a una cinghia a tre punti che redistribuisce il peso lungo l'intera testa piuttosto che appoggiarsi sul viso. In diverse occasioni abbiamo sentito dire da Oculus che questo aspetto è importante per rendere il Rift confortevole, un primo passo critico prima che la VR possa diventare immersiva. La cinghia superiore è fatta di un materiale flessibile che è quasi simile alla pelle. È troppo presto per dirlo, ma la cinghia sembra essere in grado di durare nel tempo. Gran parte della cinghia superiore è coperta da velcro per accogliere il maggior numero teste possibili.
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Le due cinghie laterali sono fatte di materiali "simil gomma" che si flette, ma non perde la forma. Oculus mette nella parte interna di ogni cinghia un materiale scamosciato che è soffice al tatto. Le cinghie hanno punti di modifica in velcro nella parte frontale, cosa che vi consente di modificare la loro tensione affinché si adattino alla vostra testa. Quelle cinghie laterali si collegano al visore tramite un meccanismo a molla, quindi anche dopo le modifiche è possibile mettere e togliere il visore comodamente senza problemi. Se siete gli unici a usare il Rift, dovreste essere in grado d'impostare le cinghie una volta senza dover più intervenire.
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Il supporto posteriore della cinghia è triangolare e fatto di plastica piuttosto rigida. La superfice esterna è coperta dallo stesso tessuto del corpo del dispositivo, e copre un'altra costellazione di LED per aiutare il tracciamento della testa a 360 gradi. All'interno è coperto da un materiale leggero al tocco che ritroviamo sul resto della cinghia. Il triangolo rigido è in basso dietro la vostra testa, e gioca un ruolo importante nel bilanciamento del peso del visore. Grazie a esso potete indossare il Rift per ore senza i problemi di confort che potreste aspettarvi dall'aver mezzo chilo sulla vostra faccia.
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Di conseguenza il Rift fa un po' di pressione dietro la vostra testa e poggia sulle guance. Per assicurare che il Rift non faccia troppa pressione Oculus ha dotato il contorno della maschera frontale di una schiuma soffice che assorbe molta della pressione necessaria per mantenere l'HMD in posizione. La schiuma permette anche di mitigare l'ingresso di luce dall'esterno. Anche il frontalino è fatto di una plastica soffice flessibile che aiuta l'aderenza del Rift alla vostra faccia.
rift hardware HMD no gasket
Oltre all'ampio intervallo di distanze interpupillari, Oculus ha dovuto tener conto anche delle diverse strutture facciali. Oculus ha progettato il Rift con un frontalino rimovibile che potete sostituire per una dimensione differente. Questo aiuterà anche a risolvere possibili problemi di logoramento. Potrete infatti acquistare ricambi non appena il cuscino di schiuma mostrerà i segni dell'età. Un altro vantaggio è la conciliabilità con i clienti che portano gli occhiali. Anche se il nostro Rift non aveva degli extra, Oculus prevede di vendere frontalini progettati per tenere conto degli occhiali più ampi.

Il sistema di tracciamento Constellation

Il tracciamento è imperativo per un'esperienza VR immersiva. Il GearVR di Samsung usa giroscopi e sensori inerziali e il Rift non fa eccezione, anche se il nuovo visore si differenzia positivamente per il tracking posizionale che permette interazioni maggiori con l'ambiente circostante. In una certa misura, potrete muovervi nello spazio di gioco. Come potete immaginare, far sì che tutto funzioni a dovere si è dimostrato impegnativo. Se ciò che si vede sullo schermo è disallineato rispetto a dove siete posizionati, l'effetto può essere stridente.

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Oculus ha sviluppato il proprio sistema di tracciamento che ha chiamato Constellation. Questa tecnologia è garantita da un sensore che sta sulla vostra scrivania e rileva un insieme di LED che emettono infrarossi che sono nascosti sotto l'esterno in tessuto del Rift. I LED sono integrati frontalmente, lateralmente e posteriormente al visore, facilitando un tracciamento a 360 gradi - insomma potete giravi e il sensore conosce la vostra posizione.
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Constellation include un solo sensore per il Rift, anche se la stessa tecnologia sarà usata per tracciare i controller Touch. Con quei controller ci sarà un secondo sensore per garantire un funzionamento senza intoppi. HTC Vive fornisce un tracciamento che copre una stanza, e ha due emittori a infrarossi da porre a ogni lato della stanza.
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Il sensore per il tracciamento è collegato a un supporto girevole che permette di regolare se si sta in piedi o seduti.
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Oculus ha considerato la possibilità che non vogliate lasciare il sensore sulla vostra scrivania. Forse state usando il Rift dove non c'è una scrivania, o preferite montarlo a parete. Il sensore Constellation può essere rimosso dal supporto per essere assicurato a un treppiedi standard o al supporto di un altoparlante. Il palo che tiene il sensore può essere rimosso, esponendo viti di montaggio simili a quelle di una fotocamera.

Sensore Constellation
Supporto sensore Stand integrato, 1/4-20 montaggio fotocamere compatibile
Tracciamento Tracciamento constellation integrato: LED IR sotto copertura in tessuto
Cavo sensore 2,5 metri