Esperienza d'uso HTC Vive

HTC Vive alla prova. Abbiamo testato il visore di HTC e Valve con i giochi al lancio. È migliore di Oculus Rift?

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a cura di Tom's Hardware

Esperienza d'uso HTC Vive

Abbiamo svolto un'analisi prestazionale - per così dire - su un sistema collegato al visore, ma 'esperienza reale deriva dal semplice uso. Vive è una delle prime piattaforme che consentono fisicamente di camminare nella realtà virtuale. Come tale molti appassionati hanno sollevato domande circa l'usabilità all'interno di casa propria. Non possiamo rispondere a tale domanda con dati quantitivi, ma possiamo raccontarvi la nostra esperienza.

Un'interfaccia familiare

Il Vive è realizzato in partnership con Valve, quindi accederete ai contenuti tramite Steam.

SteamVR library
SteamVR homescreen

La dashboard di Steam è leggermente diversa in VR dalla modalità desktop. La versione VR è molto simile a Steam Big Picture, progettata per semplificare la navigazione su una TV con un grande schermo. L'interfaccia è di fronte a voi in un grande formato. È difficile giudicare la dimensione, ma è più alta di quanto lo siamo noi se la osserviamo da vicino.

Potete passare tra i giochi, accedere alle schede amici e comunità, acquistare contenuti. Steam filtra i contenuti VR per voi ma potete comunque accedere alla vostra intera libreria.

SteamVR desktop view
Sul fronte dell'interfaccia troverete uno slider per regolare il volume, un orologio, il menu impostazioni e un tasto di accensione che permette di spegnere SteamVR. Direttamente sopra la barra menu inferiore troverete opzioni per passare da Steam alla visione desktop o all'interfaccia software di HTC.
SteamVR Vive page
Il software HTC vi dà un modo diverso di organizzare i contenuti, ma i giochi si avvieranno sempre da Steam.

Non ho spazio!

Quando si è sentito parlare di "room-scale VR" e dell'area massima di 4,6 x 4,6 metri tracciata dal Vive, molti hanno pensato che lo spazio fosse troppo poco. Quello che in molti non hanno compreso è che l'area può essere molto più piccola, senza ridurre il divertimento.

my vr room
Prendete noi per esempio. Il nostro salotto misura circa 6 x 3,3 metri. All'interno ci sono due divani, un tavolino, un mobile con un grande schermo, una scrivania con due PC, una libreria di 0,9x1,8 m e quattro vetrine in vetro che ospitano una collezione di modellini.

Al centro di quello spazio siamo riusciti a ricavare un'area di 2,1 x 1,8 metri dove giocare con il Vive. L'area è poco superiore al minimo di HTC per la room-scale VR, e non abbiamo avuto problemi. Secondo la nostra esperienza i titoli room-scale sono in grado di scalare bene. Spostando il tavolino abbiamo ricavato lo spazio per il Vive. Decidere di avere un computer in salotto è un altro paio di maniche.

Autonomia

L'autonomia dei controller è impressionante. In più di un'occasione abbiamo usato il Vive per 5 o più ore senza problemi. Secondo HTC si possono usare per 9 ore piene in una singola carica e ci crediamo. Finirete voi con le batterie a terra prima dei controller!

Chiarezza visiva

Guardando le lenti gli anelli concentrici sono molto evidenti. Sorprendentemente una volta indossato il Vive non li abbiamo più notati. Creano un bagliore intorno alle luci, ma l'effetto è facilmente ignorabile quando si è immersi nei contenuti.

In realtà, il bagliore è evidente solo in zone ad alto contrasto. Sfondi scuri con testo bianco per esempio, mentre spazi bui senza oggetti luminosi non rappresentano un problema. Allo stesso modo, sfondi luminosi con testo e oggetti scuri non mostrano questo bagliore.

Il testo e i dettagli più piccoli sono sufficientemente chiari, ma non aspettatevi il tipo di fedeltà che avete con uno schermo 4K. Le ottiche sono tali che l'effetto zanzariera non è una preoccupazione. Guardando da molto vicino, la griglia è un po' visibile.

Comunque è difficilmente visibile a meno che non cerchiate di vederla intenzionalmente. Nelle versioni Development kit era facile vedere le griglie di linee emergere dal contenuto, ma con il Vive finale - così come il Rift - dovrete distaccarvi dal contenuto per notare altro.

Alcuni soggetti hanno notato un effetto di visione "tunnel" la prima volta che hanno indossato il visore. Il campo visivo è altrettanto ampio, e forse leggermente maggiore del Rift. Potete comunque ancora vedere ai lati nella vostra visione periferica.

Motion sickness? Quale motion sickness?

Il motion sickness non sembra un problema nella room-scale VR, fintanto che l'hardware grafico è sufficientemente veloce. A differenza dei giochi in prima persona sul Rift che ci hanno lasciato con la nausea dopo pochi minuti, con il Vive non abbiamo ravvisato problemi. Di fatti siamo rimasti in game per più ore con il Vive che con l'Oculus. Ovviamente se provate a giocare con il Vive con hardware di fascia bassa sappiate che l'esperienza non sarà altrettanto confortevole.

Il motion sickness è una risposta fisiologica che emerge quando gli input del vostro sistema vestibolare non si abbinano con quanto sta interpretando il vostro sistema visivo. In altre parole se il vostro cervello pensa che vi state muovendo ma non è così, qualcosa viene percepito male e il vostro corpo reagisce malamente. Ciò non è avvenuto con nessun titolo testato con il Vive, dato che il movimento è naturale e il vostro cervello non riceve i segnali contrastanti che avreste qualora il vostro movimento fosse dettato da un gamepad.

Abbiamo un amico che soffre terribilmente di motion sickness. Non può giocare agli FPS nemmeno su uno schermo tradizionale se il gioco usa effetti di videocamera che mimano la corsa. Invece ha usato il Vive Pre per diverse ore e non ha mai avuto problemi.

Problemi di tracking?

Non abbiamo avuto la possibilità di usare il Vive in uno spazio ampio con base station montate all'altezza ideale,  tuttavia non abbiamo ravvisato seri problemi di tracking. Abbiamo notato un pizzico di ritardo nel tracciamento con la fotocamera frontale attiva, ma il software vi avverte di ciò prima di accenderlo.

In nessun punto dell'esperienza abbiamo sperimentato problemi di head tracking e il movimento dei controller è assolutamente fluido.

Audio

A differenza del Rift, il Vive non offre auricolari integrati. HTC include un paio di auricolari che potete usare oppure sfruttate i vostri. Il visore include audio pass-through quindi non dovete usare un cavo aggiuntivo sul pavimento ma se non usate le cuffie in bundle, che hanno un cavo molto corto, vi troverete a combattere con il cavo delle cuffie mentre vi spostate.

Ogni volta che vi piegate, dondolate e quando giocate a uno sparatutto attivo come Space Pirate Trainer, il cavo potrebbe avvolgersi intorno a un braccio. La nostra soluzione è stata mettere il cavo nella camicia, ma una scelta migliore potrebbe essere quella di usare cuffie senza fili.

C'è un risvolto negativo nell'usare cuffie separate rispetto al sistema integrato del Rift. Finite per avere a che fare con un dispositivo aggiuntivo che non è tracciato dalle base station Lighthouse, ed è legato a voi. Troppe volte ci siamo allontanati dalla scrivania, trascinando le cuffie perché avevamo dimenticato di toglierle. Le cuffie in bundle sono leggermente migliori in quanto il cavo non si aggroviglia, anche se le abbiamo trovate leggermente corte e a volte una delle due ci è uscita dall'orecchio.

Attenzione ai cavi!

Una delle critiche maggiori al Vive e alla promessa della room scale VR riguarda il fatto che il visore è collegato a un PC. La connettività senza fili sarebbe più conveniente ma il cavo non rappresenta un grande problema. Certo, dovete essere consci che c'è. Dovrete darvi a un po' di gestione cavi: dopo aver giocato per un po' a un titolo in particolare, capirete come controllare e dove vanno i cavi.

Ad esempio in Space Pirate Trainer dopo ogni ondata avrete alcuni secondi prima che appaia la successiva ondata di droidi. Dopo ogni round abbiamo scoperto che calciare il cavo dietro di noi era la scelta migliore. In Job Simulator, ci è bastato assicurarci di non fare più di un giro a 360 gradi.

Ci sono volte in cui s'inciampa o si calpesta il cavo. Cercate di essere molto leggeri nei movimenti per evitare danni. Inoltre, non c'è bisogno di essere rozzi nel muovere i piedi, non sono monitorati. Camminate in modo leggero - ossia non fate peso se non siete sicuri che non ci sia il cavo sotto di voi - e tutto dorebbe andare bene. Consigliamo inoltre di non usare il Vive con le scarpe.

dont step on the cord
Nella remota possibilità che tiriate il cavo, il Link Box è lì per salvarvi la vita. Abbiamo tirato il cavo abbastanza forte da scollegare l'HDMI in due occasioni. In entrambi i casi, il visore è semplice diventato nero. Questo perché avevamo posizionato il PC in un angolo di fronte a noi. Se l'avessimo messo diversamente, come suggerito dal Vive, questo non sarebbe accaduto, e in effetti non è mai accaduto quando il PC era dietro di noi come consigliato.

Comfort

Abbiamo riscontrato che il Vive è confortevole. Una volta regolate correttamente le cinghie sulla testa, il visore si è adattato alla nostra testa e il bilanciamento del peso era corretto. Dovete tuttavia spendere del tempo per regolare le cinghie.

Se la sezione posteriore è troppo in alto, il Vive peserà sulla vostra faccia e vi darà fastidio nella parte posteriore superiore della testa. Fintando che le cinghie sono posizionate abbastanza in basso, non tirano i capelli.

Abbiamo usato il visore per più ore e sessioni senza notare problemi di surriscaldamento, appannamento delle lenti o un peso eccessivo. L'hardware finale è quasi identico al Vive Pre, che abbiamo provato per oltre un mese. In almeno tre occasioni, abbiamo lasciato giocare altre persone con il visore per un'ora o più senza problemi.

Postura

Anche se la nostra esperienza con il Vive è stata ottima, dopo tre giorni di test di giochi e funzionalità ci siamo trovati con un fastidioso dolore tra le scapole. Crediamo che questo abbia a che fare con il fatto che ci siamo incurvati spesso verso il basso.