Giocare in realtà virtuale con una GTX 680: Valve ci prova

Valve sta lavorando a soluzioni che consentano a schede video meno potenti della GTX 970 di eseguire giochi in realtà virtuale con buona qualità.

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a cura di Manolo De Agostini

Valve ha un piano per ampliare il pubblico dei giocatori della realtà virtuale: permettere un rendering delle scene VR più efficiente ed estendere il parco di schede video compatibili con questa tecnologia. Che ci riesca a meno è da vedere, ma il fatto che i lavori siano in corso lascia ben sperare.

Alex Vlachos, graphics programmer della software house, ha spiegato al sito UploadVR che l'obiettivo è quello di consentire alle schede video dal 2012 in poi di gestire la realtà virtuale. Stiamo parlando di schede come la GeForce GTX 680 o la Radeon HD 7970.

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Foto: UploadVR - clicca per ingrandire

"Fintanto che la GPU è in grado di raggiungere i 45 Hz vogliamo che le persone siano in grado di eseguire la VR", ha affermato Vlachos. "Abbiamo detto che la scheda consigliata è la GTX 970, lo stesso vale per Oculus, ma vogliamo che anche GPU meno potenti funzionino. Stiamo provando a ridurre i costi della VR".

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D'altronde né Oculus né HTC/Valve hanno pubblicato una specifica minima per la realtà virtuale, ma hanno svelato solamente requisiti consigliati tramite i quali assicurare un'esperienza di qualità a 90 Hz. Il problema è che GTX 970 e R9 290 costano non meno di 300 euro, una cifra che sommata al resto di un PC porta a una spesa elevata, senza contare il costo del visore.

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Foto: UploadVR - clicca per ingrandire

Se i requisiti minimi dovessero essere inferiori, i consumatori si troverebbero a spendere meno e un pubblico maggiore potrebbe accedere anzitempo alla nuova tecnologia. Vlachos sta lavorando su una serie di strategie per perseguire un obiettivo che l'azienda ha definito "qualità adattiva", e che dovrebbe ridurre la potenza di rendering necessaria senza peggiorare troppo la qualità percepita.

Tra le strade battute c'è il "fixed foveated rendering" che riduce il carico sulla GPU dando priorità ai pixel al centro dell'immagine anziché a quelli accanto ai bordi, che è meno probabile vengano notati durante il gameplay. In un prossimo futuro, con sensori di eye tracking di alta qualità integrati nei visori, una tecnologia simile potrebbe ridurre la potenza necessaria, renderizzando solamente i pixel di fronte ai nostri occhi. L'approccio di Vlachos, al momento, non si affida però all'eye tracking.

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"Posso far girare Aperture (un'esperienza VR creata da Valve) su una GTX 680 senza calo di frame a una qualità inferiore e, per me, questa è una prova di concetto sufficiente". In ultimo è bene ricordare che esistono esperiente di realtà virtuale anche al di fuori di HTC Vive e Oculus Rift: PlayStation VR prova ad esempio a proporre una realtà virtuale di minore qualità a un prezzo decisamente inferiore rispetto alle soluzioni compatibili con i PC. È perciò nella natura delle cose che Oculus e HTC Vive stiano lavorando verso una riduzione dei requisiti della realtà virtuale su PC, ne va anche del loro business.

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