Realtà virtuale

Recensione Oculus Rift, test con i giochi in realtà virtuale


Oculus Rift
Compatibilità
Windows 10
Display
OLED
Risoluzione
1080 x 1200px per lente
Refresh Rate
90 Hz
FoV
110°
Pagina 1: Recensione Oculus Rift, test con i giochi in realtà virtuale

Introduzione

rift hardware front 2

Se il prossimo capitolo nell’ambito del PC gaming sta per essere scritto, quel futuro inizia a farsi più concreto con le prime consegne dell’Oculus Rift. Quattro anni d’investimenti, modifiche, kit di sviluppo, dimostrazioni e attese hanno portato a questo momento. Anche se c’è ancora tanto lavoro da fare è tempo di vedere a che punto siamo e se ne è valsa la pena. Diversi di noi hanno trascorso la scorsa settimana con l’Oculus Rift, e siamo ansiosi di raccontarvi ciò che sappiamo e dirvi come si è comportato il visore.

Breve storia dell’Oculus Rift

Il Rift e il suo inventore, Palmer Luckey, hanno fatto il loro ingresso sulla scena nel 2012 quando Luckey ha presentò una campagna Kickstarter per finanziare la prima generazione dell’Oculus Rift Developer Kit (DK1). La campagna raccolse il sostegno di pezzi da novanta dell’industria del gaming come John Carmack, fondatore di id Software, che in seguito si unì all’azienda come chief technical officer, e Gabe Newell, cofondatore di Valve Corporation, che in partnership con HTC ha presentato un sistema VR concorrente noto come Vive.

Quella campagna raccolse 2,4 milioni di dollari e a quasi quattro anni da quel successo, Oculus ha consegnato circa 200.000 kit di sviluppo, permettendo a software house di primo piano e creatori di giochi indie di lavorare su contenuti per la realtà virtuale. In tutto questo non sono mancati consumatori curiosi di dare un primo sguardo a questa esperienza: conosciamo persone che hanno acquistato i kit di sviluppo per provare i contenuti sviluppati in questi anni.

rift shot
Oculus Rift DK1

Poco dopo la campagna Kickstarter, Michael Abrash (allora in Valve, ma oggi Oculus chief scientist) scrisse una sorta di guida di ciò che doveva avvenire per rendere la realtà virtuale – dall’hardware fino al non meno importante comfort – funzionale al consumatore finale. In quella “Bibbia della realtà virtuale” Abrash indicò che era necessario lavorare sulle prestazioni e in particolare sulla latenza, identificando le problematiche legate al tracking del corpo, al rendering e alla latenza nella visualizzazione dei contenuti. A quel tempo l’unione di tre elementi portava ad avere una latenza troppo elevata. L’industria puntava a un obiettivo di 11 millisecondi, ma Abrash indicava un massimo assoluto di 15 millisecondi e spiegava che avremmo dovuto avvicinarci a 7 millisecondi.

Dal punto di vista del tracciamento le sfide erano il bilanciamento dei sensori IMU, che avevano una latenza incredibilmente bassa ma non erano molto precisi, e i sensori delle videocamere, che erano più accurati ma introducevano troppa latenza. La risposta fu la fusione dei sensori, ossia la combinazione di alcuni elementi IMU e di tracciamento ottico.

Dal punto di vista del rendering, la risposta riguardò la semplificazione delle scene, con la creazione di titoli che erano, dal punto di vista del design a quello della qualità, equivalenti ai giochi progettati cinque o sei anni prima. E infine spese molte parole sulla latenza nella visualizzazione, che a suo dire richiedeva cambiamenti fondamentali nell’hardware, inclusi refresh rate più elevati per gli schermi. Al tempo c’erano con schermi a 60 Hz, e Abrash disse che servivano 120 Hz per risolvere il problema. E così iniziò un periodo di duro lavoro.

Accelerando fino a oggi, possiamo dire che molto è cambiato da quando Abrash scrisse i suoi pensieri. Ora abbiamo schermi a bassa persistenza con refresh rate elevati, sensori potenti e precisi mutuati dall’industria delle telefonia, videocamere decisamente più accurate e schede video molto più veloci. Il risultato di quattro anni di kit di sviluppo e consigli da parte dei consumatori è un ecosistema di partner industriali ben strutturato, dai produttori di GPU come AMD e Nvidia ai fornitori di motori come Epic e Unity. Tutto questo senza tener conto dei soldi e le competenze messe sul piatto della bilancia da aziende come Oculus, Valve e non solo.

Tutta quell’energia ha permesso all’industria di procedere a un passo più spedito. Invece che semplificare un contenuto per arrivare a una qualità simile a quella di cinque o sei anni fa, i giochi VR sono molto più simili ai titoli moderni secondo Nick Whiting, technical director di Epic Games. “Potete osservare una grande spinta verso un minor uso di luci dinamiche e altri abbellimenti, quindi dico che siamo a una qualità di due/tre anni fa, ma con molta più appariscenza. Abbiamo percorso una lunga strada e imparato molti trucchi, e stiamo diventando molto più furbi in modi che mai avevamo raggiunto da quando i PC hanno iniziato a essere più potenti delle console”.

Se considerate il tempo speso da Palmer Luckey fin dal principio, il Rift è in sviluppo da oltre quattro anni. L’hardware ha superato numerose revisioni. Quando il Rift DK1 fu presentato, permetteva di guardarsi attorno in realtà virtuale ma non ci si poteva muovere più di tanto.

dk2
Oculus Rift DK2

Il secondo developer kit (DK2) arrivò un anno dopo e includeva un sistema basato sugli infrarossi che permetteva all’HMD (head mounted display, il visore, ndr) di essere tracciato in uno spazio 3D. Questo consentiva di muoversi un po’ di più. Ci si poteva piegare, spostare avanti o sbirciare dietro a un angolo. Di conseguenza il sistema divenne più immersivo e il comfort migliorò nettamente riducendo il senso di nausea (effetto mal di mare, motion sickness) che molte persone avevano sperimentato indossando il Rift per la prima volta.

Oculus considerò di presentare un HMD simile al DK2 come primo modello consumer ma l’acquisizione dell’azienda da parte di Facebook diede le risorse per costruire un prodotto persino migliore.

La realtà della realtà virtuale

La storia recente è lastricata di fallimenti in tecnologie simili, inclusi i primi tentativi con la realtà virtuale e le TV 3D – insieme ad altre iniziative 3D. La moderna realtà virtuale ha concentrato un enorme scetticismo da parte della comunità degli appassionati che, credibilmente, è il pubblico a cui si rivolge il prodotto in questo momento. Questo scetticismo nasce da chi ancora non ha provato il prodotto o ha avuto esperienze non soddisfacenti con i primi prototipi ed è il lato negativo di dover fare dimostrazioni pubbliche di un prodotto non ancora maturo.

Inoltre, le specifiche minime per gestire l’esperienza VR non sono facili da soddisfare, persino per gli appassionati. Secondo i dirigenti di Oculus e Valve la potenza delle GPU attuali non è sufficiente, ossia detta in modo più positivo, serve di più. I motori di gioco hanno funzioni VR nei loro SDK, AMD e Nvidia espongono caratteristiche speciali nel loro hardware per ridurre la latenza e gli sviluppatori usano trucchi accuratamente congeniati per mantenere le prestazioni di cui hanno bisogno.

È quindi tempo di verificare a che punto siamo con la realtà virtuale. Il Rift sarà venduto da luglio e il Vive da maggio, ma il successo dell’industria è ora nelle mani dei primi dispositivi, dei contenuti e dell’esperienza dei cosiddetti “early adopter”.

C’è ancora molta strada da fare prima di poter definire davvero mainstream la realtà virtuale, molti devono ancora provare una forma seppur base di VR (Google Cardboard) e molti non hanno l’hardware adatto. Nel tempo il costo delle schede video pronte per la VR scenderà e così anche il costo del Rift stesso. Fino ad allora i creatori di contenuti e i produttori di hardware dovranno mettere in piedi esperienze entusiasmanti per far ingolosire i consumatori. La realtà virtuale ha il potenziale per cambiare il mondo in modi che ancora non possiamo immaginare. Promette di andare oltre il gaming, in campi come la medicina, i viaggi, l’ingegneria, l’educazione, l’architettura e sì… la pornografia. Tutti gli occhi, è il caso di dirlo, sono su Oculus, compresi i nostri.