Tom's Hardware Italia
Tecnologia

Recensione Pocket Mars, il pianeta rosso in una scatola

Pocket Mars Autore: MichaÅ‚ JagodziÅ„ski Editore: MS Edizioni N° giocatori: 1-4 Età consigliata: 10+ Durata media: 15-30 minuti acquista L'abitabilità del pianeta Terra è ormai arrivata al limite ed ora come non mai è necessario trovare nuovi posti dove far migrare la popolazione prima che sia troppo tardi. Alcune squadre di ingeneri sono quindi state inviate sul "Pianeta Rosso" per […]

Pocket Mars

Pocket mars e1523453021579
Autore: MichaÅ‚ JagodziÅ„ski
Editore: MS Edizioni
N° giocatori: 1-4
Età consigliata: 10+
Durata media: 15-30 minuti

acquista

L'abitabilità del pianeta Terra è ormai arrivata al limite ed ora come non mai è necessario trovare nuovi posti dove far migrare la popolazione prima che sia troppo tardi. Alcune squadre di ingeneri sono quindi state inviate sul "Pianeta Rosso" per renderlo abitabile in modo da poter accogliere i coloni in viaggio verso la loro nuova casa. Chi riuscirà ad ospitare nelle sue strutture per primo tutti i terrestri a lui affidati?

Citando il regolamento: "l'obiettivo principale di Pocket Mars è la costruzione di una base spaziale su Marte che possa accogliere il maggior numero possibile di coloni. I giocatori sviluppano progetti per inviare i propri coloni sul "Pianeta Rosso". Una volta giunti a destinazione, questi lavoreranno negli edifici preesistenti della colonia contribuendo a renderla sempre più prospera. Il giocatore che colloca i propri coloni con più efficacia accumulerà più punti e sarà il vincitore."

Tra il "filler" ed il "tedesco"

Pocket Mars racchiude in una piccola scatola un vero e proprio gioco di piazzamento dalla durata limitata ma dalle dinamiche non banali. Il motore del gioco si basa sia sulla realizzazione di combo fra carte sia sulla necessità di pianificare attentamente quali elementi della propria mano attivare e quali invece "rubare" dagli avversari e giocare come propri.

pocket mars 003

Il setup iniziale risulta essere molto semplice e permette di comporre sia l'area di gioco comune sia quella privata di ogni giocatore. Pur essendo la scatola di Pocket Mars molto compatta la disposizione degli elementi contenuti all'interno della stessa necessita di una buona superficie per essere dispiegata, quindi mettete in conto di dover avere a disposizione almeno un tavolino per poter approntare il gioco.

Shuttle e moduli di terra formazione

Ogni giocatore inizierà la partita con una carta astronave contenente al suo interno sia un "cubetto" colonia sia un token necessario per indicare il livello di energia che verrà inizialmente posizionato sul suo punto di partenza. Ulteriori sei "cubetti" colonia saranno messi da parte in quanto non ancora imbarcati per la missione su Marte ma per ora stanziali sulla Terra e pronti alla partenza.

Tutte le colonie presenti sulla astronave durante la partita potranno essere giocate subito sul pianeta, mentre le colonie della riserva dovranno ovviamente prima essere imbarcate per poter poi andare a solcare il terreno di Marte

Finita la composizione dello shuttle è il momento di distribuire le risorse di gioco ad ogni player mescolando le carte progetto e distribuendone quattro a giocatore. Ogni player dovrà selezionare due carte da tenere in mano e due da posizionare coperte davanti a sé.

pocket mars 005

L'area comune di gioco è infine composta dalle cinque carte edificio che costituiscono le strutture di terra formazione approntate su Marte per accogliere i rifugiati della Terra pronti a colonizzare il pianeta. Le carte edificio vengono posizionate al centro del tavolo adiacenti una all'altra ed in ordine casuale.  Ogni carta, ad esclusione della carta Edificio di Costruzione, è caratterizzata da un differente potere che viene indicato sulla sua parte superiore e da due sezioni nella sua parte inferiore destinate a contenere le colonie.

Una delle due sezioni può accogliere un numero limitato di coloni mentre l'altra ha spazio per un numero qualsiasi di unità. A fine partita le sezioni a spazio limitato corrisponderanno un maggior numero di punti vittoria ai giocatori che vi hanno piazzato delle colonie rispetto alle sezioni a spazio illimitato.

Ingeneri in sfida a colpi di progetti

Gli elementi che permettono ai giocatori di "fare cose" sono le carte progetto. Le due carte posizionate a faccia coperta sul tavolo vengono definite "moduli di preparazione" mentre quelle tenute in mano pool del giocatore.

Le carte progetto, ad esempio, permettono di spostare i coloni dalla Terra alla propria Astronave, e poi dall'Astronave a Marte. Ogni carta Progetto è caratterizzata dalla presenza di due azioni; l'azione riportata nella sezione superiore della carta si attiva nel momento in cui la carta viene giocata dalla mano di un giocatore mentre l'azione in basso si attiva quanto la carta viene giocata da un "Modulo di Preparazione.

 Le carte giocate dalla mano del giocatore vengono usate e scartate mentre quelle prese dai moduli di preparazione vengono invece connesse ad un edificio e quindi attivate. In questo caso si scopre la carta coperta e si verifica il valore numerico che la caratterizza; se il valore è uguale o superiore a quello dell'edificio alla quale si connette o della carta che è stata precedentemente collegata allora si potrà spostare una propria colonia dall'astronave all'edificio e successivamente eseguire l'azione descritta sulla carta oltre ad attivare l'abilità specifica dell'edificio.

pocket mars 007

È importante ricordare che si può giocare una carta anche dal "Modulo di Preparazione" di un avversario andando in questo modo ad interferire con la pianificazione delle sue strategie e potendo anche attingere ad elementi che magari non si riesce ad ottenere durante la fase di pesca delle carte. Usando i Moduli avversari però si potrà solo sfruttare l'abilità dell'edificio al quale vengono collegati mentre non si potranno spostare coloni nell'edificio e si darà la possibilità all'atro giocatore di utilizzarne il potere descritto.

Il gioco si svolge a turni e nel proprio un giocatore può decidere di effettuare una fra cinque distinte azioni ovvero: giocare una carta Progetto dalla sua mano, giocare una carta Progetto dal suo "Modulo di Preparazione", giocare una carta Progetto dal "Modulo di Preparazione" di un altro giocatore, prendere 1 colono dalla Terra, guadagnare 1 Energia scartando una carta Progetto dalla sua mano o dal suo "Modulo di Preparazione".

La partita termina immediatamente se, alla fine di un round, almeno un giocatore ha piazzato tutti le sue sette colonie negli edifici su Marte. Per risultare vincitori ovviamente si dovranno scaricare sul pianeta il maggior numero di colonie nelle migliori posizioni possibili disponibili negli edifici per fare punti.

Conclusioni

Pocket Mars si rivela essere un filler rapido ma non banale. Nonostante il regolamento sia abbastanza semplice l'analisi delle carte in gioco e nella propria mano e la presenza di doppie azioni da attivare in base a come si sono posizionati i progetti permettono di definire di volta in volta strategie sempre diverse. Il downtime risulta essere molto ridotto anche se, come in tutti i giochi di piazzamento, il rischio di una paralisi da analisi di qualche giocatore è sempre dietro l'angolo.

Per gli amanti della strategia l'unico elemento di alea presente nel gioco è dato dalla pesca delle carte progetto; elemento però che viene in parte normalizzato dalla possibilità di usare anche carte avversarie nel proprio turno. Proprio un'interazione diretta data da questa azione aggiunge un quid in più al prodotto spostandolo da "german puro" a gioco di contrasto.

Pocket Mars è sicuramente adatto ai giocatori neofiti per la semplicità del regolamento e delle meccaniche ma può intrigare anche i player più esperti data la necessità di programmare a dovere ogni singolo turno per risultare vincitori. Promosso anche per riuscire a dare un'esperienza di gioco completa in circa mezz'ora e con una componentistica in grado di stare in una piccola scatolina.

Segnalo anche la presenza di una serie di regole extra che permettono di giocare anche in solitaria grazie ad alcune meccaniche automatiche di uso delle carte.

Trova Pocket Mars su Amazon a circa 16 euro.

Materiali

I componenti del gioco sono pochi ma tutti funzionali. Tolti gli elementi per comporre la plancia di gioco ed i token / cubetti il tutto si riduce all'utilizzo delle 35 carte progetto.

La qualità dei materiali è in generale buona e consiglio ai giocatori più attenti solo di proteggere con delle bustine le carte progetto dato il loro intensivo utilizzo durante la partita.

Contenuto della scatola
  • 35 Carte Progetto
  • 5 Carte Edificio
  • 4 Carte Astronave
  • 28 Segnalini Coloni
  • 4 Indicatori d'Energia
  • 4 Carte Riepilogative
  • 1 Carta primo giocatore
  • 1 Regolamento

Tom's Consiglia

Se l'ambientazione marziana vi piace, un'altro gioco da tavolo che potreste apprezzare è sicuramente First Martians. Lo trovate su Amazon a poco più di 70 euro. Qui la nostra recensione.