Realtà virtuale

Taclim, le prime scarpe per la realtà virtuale

Il produttore giapponese Cerevo ha portato al CES 2017 di Las Vegas Taclim, delle scarpe pensate per interagire con gli ambienti in realtà virtuale. Il prezzo è proibitivo, infatti il target di questo accessorio non è l'intrattenimento videoludico ma il mercato business. 

La foto di Engadget mostra come si presenta allo stato attuale il prototipo di Cerevo: un controller a mo' di scarponi indossabili, che permettono d'interagire con gli ambienti virtuali in cui ci troviamo. Il design non è ancora definitivo e l'azienda giapponese ha deciso di presentare il prodotto alla fiera statunitense per raccogliere feedback e accelerare così lo sviluppo del dispositivo.

Taclim

Taclim si presenta con delle grosse cinghie sulla parte superiore e una suola in schiuma regolabile. L'accessorio è stato provato con Headbutt Factory, un titolo di Gemdrops ancora in sviluppo per PlayStation VR. Chi l'ha provato, infatti, riporta problemi di stabilità / comodità e anche qualche problema d'interazione quando nella demo era richiesto di calciare dei nemici fluttuanti.

Molto convincente, invece, il feedback tattile alle diverse superfici su cui si cammina. Le prime impressioni dicono che la vibrazione delle scarpe riesce a restituire una reale sensazione di quale superficie (texture) si calpesta. La demo del gioco presentava varie superfici tra cui legno e neve.

Taclim   Cerevo

L'obiettivo di Cerevo e far debuttare Taclim il prossimo autunno, ma non aspettatevi di vederlo in salotto. Il CEO dell'azienda Takuma Iwasa ha infatti dichiarato che questo accessorio è pensato per il mercato business, utile a quegli imprenditori che vogliono pubblicizzare i propri prodotti o programmi. Per esempio, il proprietario di una pista per il pattinaggio sul ghiaccio potrebbe creare un'esperienza VR che usa Taclim per imitare la sensazione di scivolare sul ghiaccio.

Questa visione del prodotto si riflette anche sul prezzo. Il sistema di feedback tattile completo avrà un prezzo compreso tra i 1000 e i 1500 euro. Una cifra che nessuno sarebbe disposto a spendere per l'intrattenimento videoludico.

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