Tante Gambit
Dulcis in fundo, il gameplay introduce per la prima volta nella serie la programmazione dei personaggi per affrontare al meglio i diversi combattimenti. È possibile intervenire in qualsiasi momento sui tre membri del party e rendere automatica la loro reazione può favorire lo svolgimento degli scontri. Anche in questo caso, come sulla scacchiera delle licenze, è fondamentale creare le proprie linee Gambit (frasi grammaticali) con logica ed un minimo di astuzia. Questi principi lasciano spazio all'inventiva e alla sperimentazione, senza far scadere le lotte nella noiosa routine.
All'inizio si hanno a disposizione solo due combinazioni eseguibili contemporaneamente, ma nel corso dell'avventura è possibile aumentare il numero con il consueto utilizzo di LP nella License Board. Il funzionamento è semplice: bisogna unire brevi concetti per creare delle frasi di senso compiuto, che assomigliano a comandi normativi con una fattispecie e il dispositivo. Proposizione esemplificativa: "se HP nemico è minore del 10%, allora attaccare". In questo modo, il personaggio con assegnato questo compito attacca un nemico se il suo livello di energia è critico.
Ancora più efficace è ovviamente la combinazione di più Gambit, che permette di ottenere un PG polivalente è camaleontico a seconda delle situazioni, pronto a cambiare atteggiamento con l'andamento della lotta pescando fra il repertorio di affondi, skill, magie bianche etc, magari abbinate ad input circa la classe dell'avversario. Concatenare sette o otto Gambit per ogni elemento del party può far scaturire tattiche devastanti (verso un determinato nemico), che necessitano di parecchi minuti di pratica prima di essere implementate al meglio. Per disporre di questo ben di dio il gioco impone anche stavolta l'acquisto dei comandi in specifici negozi, con la solita problematica sulle scelte.