Realtà virtuale

Un visore per la realtà virtuale da Nvidia entro 3 o 5 anni

Nvidia e la Stanford University stanno sviluppando un visore per la realtà virtuale che potrebbe arrivare sul mercato tra il 2018 e il 2020. La casa di Santa Clara desidera supportare la nuova esperienza al meglio non solo tramite le schede video GeForce e le tecnologie correlate, ma anche con un visore che sia addirittura migliore di quelli che vedremo nel prossimo futuro, come l'Oculus Rift.

L'impegno di Nvidia in tal senso è partito tre anni fa, quando il direttore senior per la ricerca, David P. Luebke, ha iniziato a sperimentare soluzioni per rendere la realtà virtuale più confortevole e naturale. "Quasi tutte le configurazioni VR sono piuttosto scomode da usare […]. Questo è dovuto al conflitto vergence-accommodation, che indica quanto deve cambiare la lente del vostro occhio per avere immagini a fuoco sulla vostra retina".

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"Era questo il problema con le TV e i film in 3D. Il regista metteva davanti a voi un oggetto per metterlo a fuoco, ma il vostro occhio aveva ancora bisogno di focalizzare lo schermo a quasi due metri di distanza. Se si desiderava vedere all'interno della distanza del vostro braccio dovevate incrociare gli occhi, e questo faceva sì che alcune persone lamentassero mal di testa e altre vedessero immagini doppie", ha spiegato a Fortune.

Nvidia ha quindi unito le forze con l'ateneo per risolvere il problema. "Abbiamo sviluppato una nuova tecnologia di visualizzazione, chiamata light field stereoscope, che risolve tale conflitto", ha affermato Gordon Wetzstein, assistente professore dell'Università. "Fornisce un'esperienza visiva più ricca e naturale rispetto ai tradizionali visori e ha il potenziale per ridurre nausea, affaticamento degli occhi e aumentare il confort visivo".

I primi prototipi di questo visore hanno due schermi e due strati di pannelli LCD separati da 5 millimetri. I visori inviano a ogni occhio un intero campo di luce in 4D di immagini in modo che tale occhio possa naturalmente diffondere il focus tra gli oggetti che sono più vicini o lontani. I prototipi hanno anche tecnologia di head tracking e gli utenti possono vedere le loro mani all'interno dei mondi virtuali.

Secondo Wetzstein la prima generazione di visori in arrivo sul mercato sarà molto convincente. "Dalle demo che ho visto i problemi primari che i ricercatori VR stavano affrontando negli ultimi decenni sono quasi risolti: display ad alta risoluzione, campo visivo ampio e latenza bassissima per tracciare l'orientamento. I problemi secondari come i conflitti vestibolo-oculare e vergence-accommodation sono tuttavia diventati più evidenti e dovranno essere affrontati con la tecnologia VR di prossima generazione".

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