Anteprima Fort Triumph, provato l'XCOM in chiave fantasy

Con Fort TriumphCookieByte Entertainment porta un po' di fantasy vecchia scuola tra gli strategici a turni per PC, dominati dall'intramontabile XCOM. Il titolo è al momento in accesso anticipato su Steam e vedrà la luce ufficialmente solo il 26 aprile, ma siamo comunque riusciti a dare un'occhiata in anteprima alle fasi iniziali del gioco. Ecco le nostre impressioni.

Fort Triumph è un RPG tattico ambientato nell'universo fantasy più classico che si riesca ad immaginare (maghi, paladini, goblin, ragni giganti, scheletri, dungeon... avete capito insomma), raccontato tra l'altro come un gioco di ruolo da tavolo, con tanto di narratore esterno che introduce gli eventi e personaggi che si beffano l'uno dell'altro e infrangono continuamente la quarta parete.

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La modalità Short War da noi provata (praticamente una demo) comprende il tutorial, la missione introduttiva, un giro per la mappa (o una delle mappe) di gioco e un paio di missioni. Materiale sufficiente per intrattenersi diverse ore (specie se volete mettervi alla prova con i 4 livelli di difficoltà), tuttavia le voci oscurate nel menù principale suggeriscono una mole di contenuti non indifferente; non abbiamo idea di cosa si tratti, ma nomi come "Game of Trolls" e "Parry Hotter e il Goblin in fiamme" promettono bene.

L'overworld è ancora incompleto e molte delle sue funzionalità neanche vengono presentate. Da quanto abbiamo potuto evincere, ricorda parecchio Heroes of Might and Magic, con gli eserciti delle varie fazioni in campo che si avvincendano nella ricerca di risorse e presidi da conquistare per reclutare nuove unità all'inizio di ogni settimana (feature preclusa al giocatore e che speriamo sia implementata in futuro, dato che i personaggi muoiono permanentemente e la locanda non offre validi rimpiazzi, specie a buon mercato).

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Al sistema di combattimento manca invece la possibilità di personalizzare la crescita degli eroi con i punti acquisiti salendo di livello, tuttavia la componente strategica in sé è completa e non pare affatto male. Ogni classe ha un ruolo ben preciso e ciascuna vanta un corredo di abilità piuttosto ampio; le coperture giocano un ruolo fondamentale per minimizzare i danni durante il turno avversario e posizionando saggiamente i tiratori è possibile intercettare ed eliminare eventuali minacce prima ancora che riescano ad agire.

Piuttosto interessante è l'interazione con l'ambiente, che consente di tirare giù colonne e calciare oppure lanciare casse, giare e altri detriti per stordire i nemici, levarli dai piedi o mandarli al tappeto (volendo anche i mostri più piccoli si possono "palleggiare"). L'I.A. purtroppo non sfrutta il terreno allo stesso modo, limitandosi il più delle volte a caricare a testa bassa il party puntando sui numeri (soluzione che di solita funziona, se il giocatore non elabora in fretta un piano per sfoltire l'orda).

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È ancora presto per formulare un giudizio, anche perché abbiamo visto appena una frazione dell'opera, ma se CookieByte Entertainment riuscirà a sviluppare adeguatamente quanto visto finora e ad implementare nuove soluzioni, potremmo trovarci di fronte ad un ottimo RPG tattico, con un sacco di potenzialità.

Per il 26 aprile però gradiremmo una generazione procedurale del level design più variegata ed affidabile (ci è capitato di iniziare una battaglia dentro una stanza chiusa, costringendoci a riavviare la sessione), tempi di caricamento più contenuti, meno compenetrazioni, qualche bug risolto (come mago e arciere che insistono ad aprire il fuoco su bersagli già morti, oppure fendenti che attraversano mura e staccionate) e, soprattutto, una migliore ottimizzazione delle risorse.

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La configurazione del sottoscritto (un i5-3570K più una GTX 680 da 2 GB) non sarà proprio al passo con i tempi, ma è impensabile che la minimale veste grafica di Fort Triumph impegni CPU e GPU al punto tale da causare grossi cali di frame rate anche a dettagli medi. Ne riparleremo tra un paio di settimane.


Tom's Consiglia

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