10 librigame imperdibili in lingua inglese

Librigame in lingua inglese: una selezione dei dieci migliori titoli di sempre ancora presenti sul mercato ed immancabili come lettura per ogni vero appassionato del genere!

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a cura di Jonny Fontana

Il numero di librigame esteri pubblicati in Italia – come ogni collezionista può confermare - è di tutto rispetto, dato che la sola EL, nel corso degli anni, ha sfornato ben 186 volumi, suddivisi in più di 30 serie!Tuttavia, la produzione di gamebook, restando nella sola madrepatria britannica, è ancora più corposa: numerosissimi sono i volumi, più o meno pregiati, mai giunti in Italia. Se ai libri pubblicati nell'età dell’oro, ovvero gli anni ‘80 ed i primi anni '90, aggiungiamo le opere rilasciate nel nuovo millennio, il numero aumenta considerevolmente.

Di seguito sono quindi presentati dieci librigame che meriterebbero di essere conosciuti anche dal pubblico italiano. I libri qui presentati sono solo in lingua inglese: ciò non deve far pensare che gli unici librigame degni di interesse siano solamente nella lingua di Albione, dato che si segnalano interessanti opere anche in francese (come i fumetti-game della Makaka) ed in tedesco (i librogame pubblicati da Mantikore-Verlag) ma abbiamo deciso di fermarci ad una selezione dei "best of" di ogni tempo disponibili in questa lingua.

Deathtrap Dungeon

Autore: Ian LivingstoneEditore: Puffin, Wizard, ScholasticCollana: Fighting Fantasy

In Italia la serie di librigame Fighting Fantasy è giunta sotto il nome di Dimensione Avventura. La stessa, però, non ha affatto goduto il medesimo successo avuto in madrepatria - nella quale sono stati stampati più di sessanta titoli! - in quanto oscurata dal pupillo della EL, Lupo Solitario. Solo 12 volumi di Fighting Fantasy sono stati tradotti in italiano e, se fra essi sono presenti classici nonché vere e proprie gemme, grande assente è senza dubbio Deathtrap Dungeon. 

Quest'ultimo è certamente fra i librogame più conosciuti nel mondo anglosassone, essendo praticamente l’incarnazione del dungeon crawler.

Pubblicato originariamente nel 1984 per la serie edita da Puffin, è stato poi ristampato più volte sia nelle due serie Wizards, sia nella serie Scholastic. Il successo del libro è stato tale che nel 1998 ne è stato tratto persino un videogioco per PC e Playstation.

Unanimemente ritenuto il miglior librogioco scritto da Livingstone come unico autore, la trama di Deathtrap Dungeon non potrebbe essere più semplice: ogni anno il barone Sukumvit, signore di Fang, sfida i più temerari a superare il proprio labirinto, in cambio di una straordinaria somma di denaro. Il protagonista che interpreteremo, ovviamente, è uno dei partecipanti alla sfida.

La natura “artificiale” del labirinto in cui ci muoveremo aiuta a rendere più “accettabile” la varietà degli incontri, che nei precedenti libri spesso sembravano essere pescati a caso dai più disparati bestiari, senza alcuna spiegazione logica. In questo caso, invece, è lo stesso Sukumvit a riempire di creature temibili ed avversità di ogni tipo la propria trappola mortale.

Il dungeon presenta, infatti, ogni genere di ostacolo possibile ed immaginabile: oltre a mostri di ogni varietà (tra cui un dinosauro!), non mancano trappole e trabocchetti, senza dimenticare gli altri partecipanti alla sfida, con i quali sarà possibile stringere tenui alleanze, ma senza dimenticare che il vincitore potrà essere solo uno!

Il sistema di gioco è quello già consolidato nei precedenti volumi della serie. Tre caratteristiche che rappresentano la vostra capacità di combattimento (Abilità), i vostri punti vita (Resistenza) e la vostra Fortuna (quest'ultima può anche essere usata in combattimento, per aumentare i danni inflitti e ridurre quelli subiti).

L'importanza di Deathtrap Dungeon nell'immaginario collettivo dei fan di Fighting Fantasy è tale che, più di trent'anni dopo, i nuovissimi Port of Peril e Assassins of Allansia finiscono ancora per diventarne dei prequel.

Viene da chiedersi come tale librogame sia stato ignorato da parte dell’editore EL, che ha ad esempio portato in Italia – con scelta ampiamente discutibile – Skylord (Missione nei Cieli), considerato da chiunque l’abbia letto il peggiore fra i Fighting Fantasy. Tale mancanza è stata colmata dai ragazzi del noto sito Librogame's Land, che hanno tradotto l'opera con il titolo “Il Labirinto della Morte”.

Con la riedizione del titolo nella collana Scholastic, si auspica una edizione italiana da parte di Salani, in modo che Deathtrap Dungeon possa prendere ufficialmente il posto che gli spetta accanto allo Stregone della Montagna Infuocata e alla Casa Infernale.

The Tyrant's Tomb

Autore: Dave MorrisEditore: Corgi BooksCollana: Heroquest

Molti di coloro che si ritrovano oggi ad essere appassionati di fantasy, giochi da tavola e giochi di ruolo, probabilmente lo devono a Heroquest.

Questo gioco da tavolo, pubblicato in Italia nel 1989, è entrato presto nel cuore di molti. In poche parole, si tratta di un gioco per 2-5 persone, nel quale un giocatore impersona il malvagio Morcar/Zargon, signore del dungeon, ed avrà il compito di guidarne i mostri, mentre i restanti giocatori saranno gli eroi. Questi ultimi possono essere il Barbaro, il Nano, l'Elfo ed il Mago.

Nel 1997, Corgi Books, intenzionata ad avere dei romanzi brevi che si ricollegassero ad Heroquest, pensò bene di contattare Dave Morris, uno dei più celebri ed esperti autori di librigame e giochi di ruolo. Tra le sue opere (da solo od in coppia) vanno ricordate, tra le serie di librogame giunte in Italia, Blood Sword, Realtà Virtuale e da ultimo Terre Leggendarie. Non va dimenticato anche Dragon Warriors, gioco di ruolo scritto da Morris insieme a  Oliver Johnson e recentemente ripubblicato nella sua seconda edizione.

Come anticipato, Morris ha anche collaborato al franchise Heroquest, come autore di una trilogia di libri ambientati nel mondo del gioco da tavolo (ovvero un'ambientazione fantasy quasi identica a quella di un altro caposaldo del genere, il famosissimo gioco di ruolo Warhammer).

La trilogia si compone di The Fellowship of Four, The Screaming Spectre e The Tyrant's Tomb. I tre volumi sono un misto di narrativa, scenari per il gioco da tavolo e veri e propri librigame . Ciascuno, infatti, è diviso in varie parti, dedicate alle diverse forme di intrattenimento. Se tutti i tre libri presentano un romanzo breve (o racconto lungo) ed un librogame, gli ultimi due contengono anche un'avventura in singolo per Heroquest, rispettivamente per il mago ed il barbaro.

Il terzo dei libri è dedicato interamente a quest'ultimo. Il racconto narra l'avventura del barbaro Asgrimm e della sua ricerca del tesoro del leggendario Chungor Khan, la cui tomba si dice giaccia da qualche parte oltre il deserto. Nel librogame, intitolato semplicemente “The Treasure of Chungor Khan” sarete invece voi ad interpretare un barbaro che, venuto in possesso di una mappa del tesoro, è intenzionato a raggiungere la tomba del signore della guerra.

Il sistema di gioco della serie di questi librigame è vagamente ispirato a quello del gioco da tavolo: il vostro personaggio un punteggio di Body, Mind e Speed che, qualora giungessero a zero, vi faranno terminare la partita. I dadi di attacco e difesa, invece, sono stati sostituiti da un più comune lancio di un dado a 6 facce e da un punteggio di Combat. Il Mago e l'Elfo, inoltre, avranno a disposizione diverse magie... il che rende il librogame del Barbaro particolarmente impegnativo! Chi non ama le sfide, potrebbe preferire gli altri due numeri della serie.

In ogni caso, la vera domanda è: può la collezione di un fan di Heroquest dirsi completa, senza questi tre libri?

Howl of the Werewolf

Autore: Jonathan GreenEditore: Wizard BooksCollana: Fighting Fantasy

Jonathan Green è uno fra gli ultimi nomi illustri ad essersi occupato di Fighting Fantasy nell'originale edizione Puffin, ed è sicuramente l’autore di librigame che è cresciuto più di tutti imparando dai propri errori.

Quando, fra il 2002 ed il 2007, la casa editrice Wizards ha ricominciato a pubblicare la collana di librigame Fighting Fantasy, Jonathan Green ha fornito due nuovi libri: Bloodbones (originariamente pensato per la pubblicazione da parte di Puffin) e Howl of the Werewolf.

Quest'ultimo librogioco è ambientato nella regione di Lupravia, praticamente la Transilvania dell’immaginario gotico trascinata di peso su Titan, il mondo in cui si svolge la maggior parte dei volumi di Fighting Fantasy.

Come al solito, siete chiamati ad interpretare un avventuriero senza nome. Mentre state attraversando la regione, una notte veniamo attaccati da un branco di lupi. Sfortunatamente il capobranco vi morde e, essendo un mannaro, vi infetta con la sua maledizione. Come noto, l'unico rimedio per liberarci è uccidere il il Lupo Mannaro originale, niente meno che il Signore di Lupravia. A complicare le cose, ci si mette l'imminente plenilunio: se non riuscirete nell'impresa prima di allora, resteremo per sempre un licantropo...

La novità più degna di nota del libro è sicuramente la gestione dei punteggi del vostro alter ego. Se tutti i precedenti Fighting Fantasy si adeguavano alla regola originaria, che prevede per il punteggio di Abilità una forbice tra 7 e 12, Green riduce il divario tra 8 e 10. Il bilanciamento della difficoltà non può che trarne giovamento: se moltissimi Fighting Fantasy gettavano il giocatore in combattimenti palesemente sbilanciati in favore del nemico, ogni avversario in Howl of the Werewolf è perfettamente all'altezza del giocatore (rendendo finalmente veritiera la frase che compare in tutti i Fighting Fantasy e che spesso non è sembrata altro che una presa in giro degli autori, secondo la quale dovrebbe essere possibile concludere con successo l'avventura anche in mancanza dei massimi punteggi di Abilità e Resistenza.)

Le modifiche al regolamento classico non terminano certo qui: la maledizione del lupo mannaro non è solo uno strumento narrativo, ma entra a far parte del gameplay. Man mano che la vostra trasformazione avanza, infatti, ne potreste ottenere anche dei vantaggi, come avere degli artigli e quindi bonus in combattimento, oppure vedere al buio.

Ma dove Green dimostra che i librogame possono essere ben più di semplici esplorazioni di dungeon, è nell'atmosfera che si respira in Howl of the Werewolf. E' vero, nel volume è stato inserito praticamente ogni cliché dell'orrore gotico, ma c'è talmente tanto da fare, così tante missioni secondarie che si può perdonare qualche mancanza di originalità all'autore.

Anche in questo caso, il libro ha ottenuto una traduzione non ufficiale ad opera dei ragazzi del sito Librogame's Land, ma la tentazione di vedere il volume con una veste ufficiale non è poca.

Come vero e proprio inedito pubblicato per la prima volta almeno vent'anni dopo la fine della serie originale, Howl of the Werewolf è stata l'ottima dimostrazione di come non seguire pedissequamente un impianto funzionale ma datato possa riuscire a dare grandissime soddisfazioni.

AztecQuest

Autore: Herbie BrennanEditore: Kingfisher, Brilliant PublicationsCollana: Brennan's Adventure Game Books

Aztec Quest è uno dei librigame presente in questa lista, più che per merito proprio, per merito dell'autore.Herbie Brennan è uno dei più apprezzati autori di librigioco in Italia, già autore delle serie Grail Quest/Alla Corte di Re Artù - un'irriverente rivisitazione delle leggende arturiane –, Horror Classic – particolare rilettura di due classici dell'orrore - e della più epica Fire*Wolf - che narra le gesta dell'omonimo barbaro contro la stirpe dei Demoni.

La serie Adventure Game Books venne edita per la prima volta nel 1997, con un intento principalmente educativo. Brennan aveva infatti notato come i giocatori di ruolo fossero in grado di apprendere numerose informazioni durante una partita; l'autore ebbe quindi l'idea di unire la Storia ai librigioco, in modo da stimolare l'apprendimento degli studenti durante un'attività più piacevole della lettura dei libri di testo. Sfortunatamente l'era dei gamebook era ormai tramontata e solo i primi due libri ottennero un'edizione inglese, anche se la serie venne interamente pubblicata in francese. Fortunatamente, nel 2011 tutti i quattro volumi inglesi vennero pubblicati su Kindle.

La serie di librigame è composta da quattro volumi, ciascuno ambientato in un'epoca storica ben precisa: Aztec Quest vede l'impero azteco alle prese con l'invasione spagnola, Greek Quest vi vede immischiati nella Guerra di Troia, Egypt Quest vi scaraventa nell'Egitto dei Faraoni e RomanQuest vi metterà faccia a faccia con Caligola.

Stramente, l'avventura di Aztec Quest ha come protagonista un abitante dell'America Centrale nel 1500, mentre i protagonisti delle avventure successive sono invece nostri contemporanei catapultati indietro nel tempo per un qualche motivo – solitamente a causa di qualche divinità impicciona.

In Aztec Quest vestirete i panni di un giovane appartenente alla tribù Tlaxcalteca che è stato sfortunatamente designato come sacrificio umano dall'imperatore Azteco Montezuma, il quale spera così di convincere il dio Quetzalcoatl a fermare l'invasione Spagnola. Fatti prigionieri nella città-tempio di Teotihuacan, dovrete riuscire a fuggire prima di venire sacrificati.

Il sistema di gioco di questi librigame è estremamente simile a quello di Alla Corte di Re Artù, e come quello sembra quasi una aggiunta successiva alla storia. Il vostro personaggio dispone di una riserva di punti vita, determinati con il lancio di un dado moltiplicato per dieci (per un'enorme forbice di 10-60 punti), il cui esaurimento conduce all'immancabile paragrafo 13, il paragrafo di “morte” il quale vi rispedirà all'inizio del libro. Non mancano nemmeno i combattimenti, nei quali si colpisce facendo un certo punteggio con il lancio di due dadi, in base all'arma utilizzata. Un lancio dei due dadi, dal bizzarro nome di Absolutely Anything Roll, sostituisce poi la fortuna quando siete chiamati a compiere una qualsiasi azione.

Ciò che di sicuro non manca è il frizzante humor britannico di Brennan, così ben sfruttato in Grail Quest e Horror Classic. Anche in questo caso ci saranno frequenti infrangimenti della quarta parete, come quando fornirete indicazioni ad un ambasciatore disperso raccomandandogli di dare un'occhiata alla mappa al paragrafo 33, o il vostro personaggio riconoscerà oggetti che non dovrebbero neppure esistere nel Messico del sedicesimo secolo! Purtroppo, il fatto che i quattro volumi siano fra loro indipendenti non permette di avere un cast permanente come in Alla Corte di Re Artù, tuttavia ritroverete anche in questa serie sicuramente minore tutto quello che avete amato di Brennan.

The Legion of Shadow

Autore: Michael J. WardEditore: GollanczCollana: Destiny Quest

Diablo incontra i librigame. Quando si tratta di Destiny Quest, è la prima descrizione che mi viene in mente. Il primo numero della fortunata serie di librigioco d’azione (che vanta all’attivo ben 4 volumi), scritta da Michael J. Ward è stato pubblicato ormai nel lontano 2011.

Il volume si presenta in modo davvero ottimo, massiccio (circa 500 pagine!) e con bellissime mappe a colori.

L'autore lo ha realizzato avendo bene in mente gli aspetti più frustranti di un librogioco vecchio stile, come il dover ricominciare da capo ad ogni sconfitta e il famigerato true path (l'unica via che permette di concludere con successo un'avventura), sforzandosi di aggiornare la struttura di gioco di un librogame, senza allontanarsi troppo dall'ideale classico. Il risultato al gioco non può che richiamare alla mente un action RPG su carta.

Il vostro personaggio in questi librigame ha cinque attributi (Speed, Brawn, Magic, Armor e Health), migliorabili attraverso una pletora di oggetti magici ed equipaggiamenti, per ogni slot: amuleto, mantello, elmo, arma, ecc. Grazie all’equipaggiamento, è possibile ottenere abilità che saranno immensamente d’aiuto durante i numerosissimi combattimenti. Il combattimento, infatti, la fa da padrone in Destiny Quest.

Il volume è diviso in 3 atti, ciascuno corredato da una mappa. Ogni mappa presenta delle missioni, la cui difficoltà è indicata dal colore del paragrafo, dal facile verde al proibitivo rosso. Potrete scegliere liberamente come affrontare le missioni anche se, ovviamente, superare le missioni più semplici farà ottenere preziosi potenziamenti che vi aiuteranno durante le missioni più difficili.

Innovativo e particolarmente moderno è il modo in cui viene gestita la sconfitta del giocatore. La morte, spesso fonte di frustrazione nei librigioco, in quanto arbitraria o inaspettata, non ha posto in Destiny Quest: non solo dopo ogni combattimento la vostra Salute viene automaticamente ripristinata al punteggio massimo ma, qualora doveste soccombere in combattimento, avrete la possibilità di ricominciare la missione con la Salute al massimo, esattamente come un “respawn” in un videogioco.

La storia vede come protagonista l'unico sopravvissuto ad un'imboscata, il quale si risveglia senza nome e senza memoria. Grazie ad un cavaliere morente, scoprirete che i briganti che hanno assalito il campo sono stati sconfitti grazie ad un misterioso marchio che portate sul braccio. Con le sue ultime forze, il cavaliere vi consegna una lettera di presentazione per il famoso Avian Dale, che a lui ormai non servirà più. E' così che comincerete una nuova vita da apprendista, lungo la quale scoprirete il vostro passato e la vostra unicità. Potrete anche scegliere la vostra “classe” tra Guerriero, Ladro e Mago, nonché una successiva “specializzazione”.

Mi sento di poter dire che Destiny Quest è il connubio più riuscito tra videogiochi e librigame: chi abbia apprezzato titoli come Diablo, Sacred e Titan Quest apprezzerà senz'altro anche un librogame in grado di evocarne l'esperienza.

An Assassin in Orlandes

Autore: S.P. OsborneEditore: Snowbooks, Tin Man GamesCollana: Gamebook Adventures

Uno dei medium rivelatisi ottimi per portare di nuovo alla conoscenza del grande pubblico la rinascita dei librigame , sono senz'altro le applicazioni informatiche, le cosiddette app. Uno dei maggiori produttori in questo campo è senza dubbio la Tin Man Games, casa di produzione australiana che non solo ha trasformato in app alcuni dei maggiori successi dell’intramontabile serie Fighting Fantasy, ma dal 2011 ha anche dato vita ad una serie proprietaria, ambientata nell’universo di Orlandes. La serie (dal poco ispirato titolo “Gamebook Adventures”) si compone di 12 titoli che, nella tradizione di Fighting Fantasy, sono slegati tra loro, ma condividono ambientazione ed alcuni personaggi secondari. Tra gli autori di queste opere, oltre all’onnipresente Jonathan Green, troviamo i maggiori esponenti di esperti di gamebook, tra cui Gaetano Abbondanza, Kieran Coghlan e Stuart Lloyd, ovvero la generazione cresciuta a pane e librogame.

Gamebook Adventures è una serie scritta da appassionati di librogame per appassionati di librogame. Si vede sin da subito come prenda le basi da ciò che di buono ha avuto Fighting Fantasy (un sistema di gioco semplice ed immediato, che si presta facilmente ad innovazioni e modifiche), svecchiandolo ed evitando di ripetere gli errori più comuni dei vecchi librogame (tra cui strade per il successo estremamente limitate, combattimenti sbilanciati e incontro a volte fuori luogo).

An Assassin in Orlandes, uscito nel 2010, è un ottimo biglietto da visita ed è anche l’unico ad avere ottenuto un’edizione cartacea nel 2016.

Vestirete i panni di un avventuriero senza nome che, mentre tenta di consolarsi da una delusione d’amore in fondo al boccale, viene coinvolto suo malgrado in una cospirazione che rischia di assassinare il governatore della cittadina di Orlandes e, soprattutto, fare ricadere su un innocente – voi! - la colpa dell'efferato crimine.

Il sistema di gioco di questi librigame prevede quattro caratteristiche: Fitness (usata per prove di agilità e resistenza), Vitality (ovvero i nostri punti vita), Offense e Defense. Queste ultime due, ovviamente, entrano in gioco nei combattimenti: l'attaccante lancia un numero di dadi pari alla propria Offense (per un massimo di 6), il difensore fa altrettanto con la propria Defense (per un massimo di 6). Se l'attaccante ottiene un punteggio maggiore ha ferito l'avversario, infliggendogli una perdita di Vitality pari al risultato dei propri dadi. Come si può intuire, vincere anche un solo round di combattimento può essere determinante per l'intero scontro: niente più lunghi scontri a colpi di 2 punti di Resistenza alla volta. Ovviamente, tale sistema di combattimento rende importantissimo potenziare a dovere il proprio personaggio, recuperando armi ed armature che possano rapidamente portare Offense e Defense a 6.

In conclusione, i librigame  Gamebook Adventures sono la naturale evoluzione dei Fighting Fantasy, ovvero ciò che questi ultimi avrebbero potuto diventare con storie migliori, un gameplay più immediato e soprattutto un adeguato betatest con conseguente bilanciamento. An Assassin in Orlandes è un ottimo primo titolo e pone le basi per una serie, seppur nata come app, che nulla ha da invidiare alle più blasonate della carta stampata.

Gary Chalk's Gun Dogs

Autore: Jamie WallisEditore: Lulu, Tin Man GamesCollana: Gamebook Adventure Masters

Nonostante il nome di Gary Chalk campeggi a grande lettere nel titolo, non è lui (ovviamente) l’autore di questo librogioco. Il testo, infatti, è opera di Jamie Wallis, mentre a Gary Chalk si devono le ottime illustrazioni che corredano l’avventura.

Il libro si apre con la vostra prigionia nelle segrete del malvagio Imperatore di Lentica – un fallito tentativo di ribellione contro la sua tirannica dominazione ha causato la vostra incarcerazione. Tuttavia, invece di venire condannati a morte, vi viene data una seconda possibilità. Diventeremo quindi un Gun Dog, un servitore dell’impero utilizzato per compiere missioni particolarmente difficili per riottenere la libertà.

Uno degli avamposti militari ai confini dell’impero, ai comandi del nipote dell’imperatore, non invia più alcuna comunicazione da numerose settimane: logica conseguenza è che devono esserci dei problemi di natura sconosciuta. Quale migliore soluzione di inviare un pericoloso sovversivo dell’ordine costituito ad indagare?

Vi viene pertanto fornita una speciale pistola a tre canne (da cui il termine Gun), mentre vi viene messo al collo uno speciale collare magico (da cui Dog), che ha la particolarità di stringersi sempre più ogniqualvolta il suo portatore dovesse pensare di abbandonare la missione.

Il collare non ha, quindi, solo una funzione narrativa (oltre che estetica!), ma viene anche usato per impedire al giocatore di tornare sui suoi passi o di percorrere una strada alternativa che lo allontani dall’obiettivo. In quel caso, infatti, viene detto che il collare si sta pericolosamente stringendo, e di conseguenza non vi rimarrà altro che procedere verso la vostra destinazione.

L’ambientazione di Gun Dogs è, fortunatamente, abbastanza particolare da non presentare l’ennesimo mondo fantasy, più o meno tolkeniano. L’Impero delle Cinque Città ricorda forse più il rinascimento del medioevo, e la presenza di armi da fuoco è un’aggiunta apprezzabile, anche se, dal punto di vista del gameplay, molto poco utilizzata. Proseguendo nella storia, i particolari si fanno sempre più “steampunk”.

Tuttavia, il punto di forza – di cui erano evidentemente ben consci anche l’autore e l’illustratore, tanto da schiaffare il nome di quest’ultimo direttamente nel titolo – sono i disegni di Gary Chalk. Autore ben noto agli amanti dei librigioco grazie alla sua collaborazione nei primi numeri di Lupo Solitario, Chalk ha realizzato illustrazioni per numerosissime opere fantasy, tra cui la saga di Redwall, il gioco Talisman ed anche per Warhammer.

Chi ha apprezzato le illustrazioni di Lupo Solitario, non potrà che ammirare anche quelle che adornano le pagine dei librigame di Gun Dogs; anzi, va detto che lo stile di Chalk pare essere anche migliorato! Di per ciò solo, il volume è un’opera immancabile nella collezione di un fan di Chalk.

Gary Chalk’s Gun Dogs è attualmente disponibile come volume cartaceo; già nel 2013, i ragazzi di Tin Man Games (sempre loro!) ne avevano realizzato un’applicazione, con illustrazioni a colori.

The Pit of Darkness

Autore: Martin Charbonneau, Joe DeverEditore: Megara EntertainmentCollana: Autumn Snow

In Italia, Lupo Solitario non ha certo bisogno di presentazione tra il pubblico dei librigame . Del resto, è l'unica serie EL che ha avuto più ristampe, ed ottenendo sempre un buon successo di vendite: non è un caso quindi, che in Italia Lupo Solitario sia quasi sinonimo di librogame.

Il Magnamund, il mondo in cui avvengono le avventure di Lupo Solitario, è sterminato. L'autore Joe Dever, infatti, ha impiegato anni per creare un'ambientazione con migliaia di anni di storia, antiche civiltà e creature di ogni genere.Oltre ai notissimi Cavalieri Kai e alla loro patria Sommerlund, ci sono decine di nazioni e civiltà da cui attingere a piene mani per nuovi punti di vista perfetti per un’avventura.

Il più conosciuto ed apprezzato “spin-off” è senza dubbio la serie di librigame  "Oberon" (Grey Star), giovane mago erede dell’ultraterrena conoscenza degli Shianti, le cui avventure si svolgono a migliaia di chilometri dagli scenari della serie principali. La recente ristampa inglese, in edizione da collezione, di Lupo Solitario è stata l’occasione perfetta per tornare ad esplorare comprimari e personaggi di contorno della saga, con avventure bonus più o meno brevi per ogni volume (sfortunatamente pubblicate solo in inglese, anche se di recente è aumentato l'interesse per una edizione italiana).

Con l’avvicinarsi della fine della storia del Maestro Supremo Kai (il prossimo libro sarà il trentunesimo su trentadue) si potrebbe correre il rischio di lasciare il Magnamund per sempre…

A meno che si decidano di seguire le avventure di Autumn Snow, giovane guerriera Kai nata nel 2014 dalla penna di Martin Charbonneau, un fan francese di Lupo Solitario. Il compianto Joe Dever ha apprezzato talmente l’opera di Martin, da canonizzare il personaggio e le sue avventure,  rivedendo l’opera francese e traducendola in inglese. L'opera è poi stata corredata dalle illustrazioni di Gary Chalk (sempre lui!). Si tratta della prima collaborazione tra Dever e Chalk dopo anni dalla “separazione”.

Edito nel 2015 da Megara, The Pit of Darkness è il primo volume della serie di librigame (a cui farà seguito The Wildlands Hunt nel 2016), ambientato poco dopo il diciottesimo numero di Lupo Solitario, L'Alba dei Dragoni. Autumn Snow dovrà accompagnare il proprio maestro Silver Flame sull'isola di Kirlu, dove sono state recentemente avvistate delle Creature delle Tenebre. Il fatto che la nave su cui viaggiano venga immediatamente assaltata da dei pirati, non fa che complicare le cose...

Il regolamento è il medesimo di Lupo Solitario, quindi da quel punto di vista non ci saranno particolari sorprese per gli esperti. Autumn Snow possiede un punteggio di Combattività, necessario per superare gli scontri, ed uno di Resistenza, che ne rappresenta la vitalità e non dovrà scendere a zero, pena la sconfitta. Immancabili poi le famose Arti Kai, che forniscono ai Cavalieri abilità quasi sovrumane, come il Sesto Senso, in grado di avvertire un pericolo, o lo Psicolaser, per attaccare i nemici con la forza della mente. Interessante uso dell'Arte della Guarigione da parte dell'autore, che ci permette di recuperare punti di Resistenza solo in specifici paragrafi.

La serie di librigame  Autumn Snow è una gradevole aggiunta al canon sempre in espansione del Magnamund, adatta a chi proprio non si accontenta mai di esplorare il mondo creato da Dever. Ci si augura che il buon riscontro di pubblico per i primi due libri – nonostante la chiusura di Megara – riesca a convincere l'autore a concludere anche il terzo volume, annunciato ma mai pubblicato.

Redeemer!

Autore: David Walters, Mark Smith, Jamie ThomsonEditore: Createspace IndependentCollana: Way of the Tiger 

La serie Way of the Tiger/Ninja! di Smith e Thomson è tra quelle di librigame giunte in Italia, grazie ad EL, ed anche tra le più apprezzate.

Il personaggio che interpreterete – conosciuto con il nome di Vendicatore – è un orfano, cresciuto nella via del ninja dai monaci della mistica isola dei Sogni Tranquilli. Dopo una tranquilla infanzia, trascorsa sotto la guida del padre adottivo Naijishi, dovrete lasciare in fretta e furia la vostra casa. Infatti, il malvagio Yaemon non solo assassina Naijishi, ma ruba delle pergamene con le quali intende compiere un rituale che intrappolerà per sempre il benevolo dio Kwon, lasciando il mondo a disposizione della malvagia divinità dal poco ispirato nome di Vile.

Hanno così inizio le avventure di Vendicatore sul mondo di Orb, comparso per la prima volta nell'immancabile collana Fighting Fantasy. Jamie e Thomson, infatti, sono gli autori dell'undicesimo titolo di Fighting Fantasy, Talisman of Death. Il cast della serie andrà man mano arricchendosi, con personaggi come il ranger Glavais e l'incantatrice Foxglove che incroceranno spesso la strada di Vendicatore.

Vendicatore dispone di numerose abilità ninja (come Arrampicarsi, Acrobatismo ed Evasione) ed ogni libro superato con successo permette di aggiungerne una. La maggiore innovazione della serie, però, è la gestione dei combattimenti, particolarmente coreografica. La risoluzione dei combattimenti non si risolve in un semplice lancio di dadi, ma richiede anche la scelta di quale attacco portare al nemico tra Calci, Pugni e Atterramenti, aggiungendo una componente tattica non indifferente.

Tuttavia, la conclusione originaria della serie, avvenuta con il sesto libro, ha lasciato l’amaro in bocca per anni ai lettori. Infatti Vendicatore – divenuto nel frattempo signore della città di Irsmuncast - terminava ignominiosamente la propria avventura, invischiato in una ragnatela gigante negli abissi del Rift, il luogo in cui risiedono le creature più malvagie di Orb.

Nel 2015, grazie al revival dei librogame, gli autori hanno pensato non solo di ristampare integralmente la serie riveduta e corretta (anche in una pregiata edizione hardback con illustrazioni a colori), ma anche di fornirla di un prequel (intitolato Ninja!) e, ancora meglio, di un vero finale, Redeemer!, entrambi tradotti amatorialmente, ancora una volta, da Librogame's Land.

Il volume vi permetterà finalmente di fuggire dalla tela della Regina Ragno, per tornare ad Irsmuncast e strapparla dalle grinfie di un usurpatore.

Il volume è stato scritto principalmente da Waters, sotto la supervisione di Smith e Thomson. Che Walters sia un fan della serie è palese dalla quantità di personaggi e richiami ai precedenti volumi, si potrebbe parlare quasi di vero e proprio fanservice! Ciò che conta, tuttavia, è che Way of the Tiger ha – dopo quasi trent'anni ha un finale vero e proprio. Quale occasione potrebbe essere migliore di questa per una completa ristampa italiana?

Alice’s Nightmare in Wonderland

Autore: Jonathan GreenEditore: SnowbooksCollana: ACE Gamebooks

Il nome di Jonathan Green è già comparso in questa lista. Infatti, Green non solo è stato fra gli ultimi e i più brillanti scrittori ad aggiungersi alla scuderia di Fighting Fantasy, ma ha continuato a scrivere librigame anche dopo il volgere del secolo.

La sua ultima fatica è la serie degli ACE Gamebooks, nella quale alcune fra le opere letterarie più conosciute al mondo vengono distorte dalla sfrenata immaginazione dell’autore e trasformate in librigioco. La serie conta, al momento dell’uscita del presente articolo, libri ispirati ad Alice nel Paese delle Meraviglie, Il Mago di Oz, Peter Pan, Beowulf e si attende presto anche la Leggenda del Krampus, demoniaco spirito natalizio del Nord Europa.

Alice's Nightmare in Wonderland è ambientato dopo “Le Avventure Alice nel Paese delle Meraviglie” e “ Attraverso lo specchio e quel che Alice vi trovò” di Lewis Carroll.

Il Bianconiglio ha di nuovo bisogno di Alice, dopo che la malvagia Regina di Cuori ha cominciato a catturare gli abitanti del Paese delle Meraviglie e a trasformarli in aberrazioni meccaniche. Chi già conosce il Paese delle Meraviglie grazie ad una delle sue innumerevoli trasposizioni, ne ritroverà anche qui i personaggi più iconici: oltre ai già citati Bianconiglio e Regina di Cuori, infatti, Alice si imbatterà nel Cappellaio Matto e nella Lepre Marzolina, nel Brucaliffo e nello Stregatto, oltre a tanti altri. Ovviamente, tutti saranno versioni ben più macabre di quanto siamo abituati, anche più di quanto visto nel film di Burton: il povero Bianconiglio, ad esempio, non è altro che un animale di peluche, al quale è stato saldamente impiantato nel petto il caro orologio...

Il sistema di gioco di questi librigame prevede cinque attributi, le cui iniziali formano il nome ALICE: Agility, Logic, Insanity, Combat ed Endurance. Come si può intuire, il Paese delle Meraviglie è diventato un luogo pericoloso (ancora più del solito!), dove non si potranno evitare combattimenti e sarà necessario mantenere la presa sulla sanità mentale di Alice. I predetti attributi saranno oggetto di numerose prove durante il gioco. Per farlo, si potranno utilizzare i classici due dadi a 6 facce o, se si preferisce una maggiore difficoltà, un meno scontato mazzo di carte, che oltre ad essere un modo insolito di giocare ad un librogame, non può che richiamare subito alla mente la Regina di Cuori ed il suo esercito di Soldati-Carta. E' anche possibile giocare con un sistema estremamente semplificato, ignorando ogni combattimento e prova, ed effettuando soltanto le dovute scelte.

Se nel primo libro potrete giocare solo nei panni di Alice, alcuni fra i successivi libri permettono di scegliere il proprio alter ego: ad esempio, in the Wicked Wizard of Oz, potrete impersonare Dorothy od uno dei suoi tre famosi compagni, il Leone, l'Uomo di Latta e lo Spaventapasseri.

Oltre ad essere un valido librogioco, utilizzare un'opera narrativa ben conosciuta ha anche il pregio di incuriosire chi non l'abbia mai letta a voler approfondirne la conoscenza: un apprezzabile tentativo di “nobilitare” il genere dei librogame, a volte (e a torto) bistrattato.

Fra tutti i titoli presenti in questa  lista, Alice Nightmare's in Wonderland sembra essere il candidato più probabile per una prossima e non troppo lontana edizione italiana.

Conlcusioni

La lista di librigame qui presentata non vuole essere né esaustiva, né tanto meno definitiva: riflette semplicemente il pensiero dell'autore di questo articolo, seppure coadiuvato dalle opinioni di decine di appassionati ed esperti di librogame. In particolare, ne sono rimasti fuori numerosi gamebook pubblicati di recente, il che meriterebbe forse un articolo a parte.

Ciò che certamente non va taciuto è come, fino a pochi anni o addirittura mesi fa, questa lista avrebbe contenuto diversi altri titoli. Tra di essi, non sarebbero sicuramente mancate opere di pregio come la serie di Fabled Lands, o il voluminoso Rider of the Black Sun, la prima in pubblicazione presso Edizioni Librarsi, la seconda pronta per Lucca 2019 da parte di Raven.

Tale continua importazione di opere interattive in Italia (oltre all'enorme quantità di librigame autoctoni prodotti negli ultimi anni!) dimostrano senza ombra di dubbio come l'interesse per i librogame in Italia sia più vivo che mai. Il sentito augurio è che tale riscoperta del genere possa durare ancora a lungo.