Giochi di ruolo

42Guns: la recensione del gioco di ruolo


42Guns
Editore
SpaceOrange42
Autori
Iacopo Frigerio
Ambientazione
Western Fantasy Post-apocalittico
N. Pagine
3

42Guns è la riedizione, riveduta e ampliata, di 21Guns (opera prima di Iacopo Frigerio) ed edito da SpaceOrange42 (ex GGStudio): uno screen-gdr presentato al mondo durante la fiera di Essen commercializzato in in Italia durante l’ultima edizione di Lucca Comics & Games: un powered by the apocalypse riletto in chiave diceless.

In questo gioco di ruolo sarete chiamati a vestire i panni dei Pistoleri, mistici cavalieri armati di peculiari armi da fuoco, impegnati in una Sacra Cerca che potrebbe salvare tanto il mondo quanto la loro anima…o condannare entrambi.

Caratteristica peculiare di questa collana di gdr, denominata Panopticon (in precedenza Screenshot), cui fanno anche parte altri nomi noti come Fleshscape o Golconda, è un regolamento ridotto all’osso, in grado di stare completamente sulle facciate di quello che, in altri prodotti, sarebbe lo schermo del master.

Insomma, se avete sempre voluto provare a cimentarvi in un gdr, ma a frenarvi è sempre stata la mole dei volumi (alcuni, diciamocelo, veramente spessi) o la necessità di acquistare più manuali, con relativo esborso in denaro, forse questa collana potrebbe essere in grado di cancellare anche queste ultime resistenze.

Di fatto per dare via alle vostre partite avrete bisogno solo dello schermo, di una scheda del Pistolero (presente in due copie ma scaricabile dal sito dell’editore) di matita, gomma e qualche token.

Il prodotto

Va da sé che la valutazione di 42Guns dal punto di vista puramente fisico non potrà che essere corta. E quello che possiamo dire è che anche questa volta, come per i precedenti elementi della collana, il livello qualitativo è piuttosto alto. Lo schermo-gioco è di ottima grammatura: sufficiente a trasmettere la giusta sensazione di solidità.

Anche l’aspetto grafico si assesta su un buon risultato; in una sola immagine, che occupa tutto il lato frontale dello schermo, otteniamo tutte le informazioni necessarie a definire l’ambiente di gioco: una terra devastata da una lontana apocalisse, ma ancora ricca di misteriosa e mistica tecnologia, dove piccoli manipoli di Pistoleri si muovono verso i loro sacri obiettivi.

Dal punto di vista editoriale dobbiamo segnalare la presenza di alcuni refusi e, probabilmente per qualche problema di stampa, l’assenza di lettere in alcune parole. Poca roba, intendiamoci, più che perdonabile se avessimo tra le mani il classico tomo da centinaia di pagine. Ma visto che si tratta, letteralmente, di 3 fogli un minimo di cura in più non avrebbe fatto male.

Cerca, Onore e Pistole

Prima di andare a spiegare il gioco nel dettaglio (per quanto permesso da un regolamento così ridotto) è necessario un piccolo preambolo, utile a capire a fondo l’ambiente in cui saremo chiamati a muoverci, i nostri scopi e, soprattutto, quale debba essere il mood che dovrà sostenere le nostre partite.

In questo ci viene incontro direttamente l’autore, spiegando che le fonti di ispirazione alla base di 42Guns sono essenzialmente due: la saga della Torre Nera di Stephen King e il ciclo bretone.

A dare un maggior indizio su come approcciare il tutto, lo stesso Frigerio consiglia di aver visto almeno una volta il video Knight of Cydonia dei Muse.

Per coloro che non sappiano di cosa stiamo parlando ecco un piccolo, e necessariamente stringato, riassunto delle due fonti di ispirazione principali:

Ciclo della Torre Nera: si tratta di una serie di 8 volumi, pubblicati tra il 1982 e il 2012, che narrano le gesta di Roland Deschain di Gilead, ultimo membro dell’ordine dei pistoleri, che si muove in una terra devastata, organizzata secondo principi feudali e abitata da oscure e malvagie creature dove persino il ciclo del sole può cambiare. Scopo unico, e fulcro della sua esistenza, è raggiungere la fantomatica Torre Nera, una costruzione al centro di tutti i piani dell’esistenza del multiverso, prima che i suoi nemici la trovino e la distruggano.

Ciclo bretone: un insieme di canzoni, storie e leggende prodotte nell’arco di diversi secoli i cui brani più famosi narrano le vicende di Artù e i Cavalieri della Tavola Rotonda, della magica spada Excalibur e del nobile Perceval in viaggio per conquistare il sacro Graal. Centrale nelle vicende narrate non è tanto la missione come obiettivo da realizzare ma come viaggio di miglioramento spirituale del questuante: solo il puro di cuore potrà aspirare a realizzare il proprio scopo finale.

Se queste informazioni non fossero sufficienti ad inquadrare il tutto, ecco per voi il “necessario” video di cui parlavamo sopra che riassumete magnificamente il tutto:

Ambientazione

Per ovvi motivi di spazio, le informazioni fornite sull’ambientazione  in 42Guns sono piuttosto limitate ma, nonostante questo, sufficienti.

Senza andare a riportare in toto quanto detto nella prima parte dello screen (se siete curiosi trovate il testo completo sul sito dell’editore) eccovi un rapidissimo riassunto.

42Guns si ambienta in un mondo distopico, che mescola elementi western, post-apocalittici e fantasy, dove un tempo re Arthur regnava con saggezza proteggendo le basi stesse della realtà dell’universo, coadiuvato in questo compito da 100 valorosi cavalieri e dalla magia.

Col tempo quest’ultima venne sostituita dalla tecnologia, cosa che permise ad un oscuro avversario, qui conosciuto come Mordred o Re del Sangue, di scatenare guerre di portata mondiale portando così al collasso non solo il suddetto regno ma anche tutto il mondo conosciuto.
Solo un piccolo reame, Cydonia, si salvò. Qui oggi regna la Vergine Celeste, aiutata da 42 Cavalieri superstiti. Le spade di questi ultimi vennero riforgiate nelle iconiche GUNS: armi a 7 colpi dotate di poteri mistici.

Da questo ultimo, remoto, barlume di speranza e di civiltà la Vergine Celeste invia i suoi uomini più fidati, ora rinominati Pistoleri, a contrastare i piani del Re del Sangue e riportare speranza nel mondo

Questo, in versione molto succinta, il mondo dove saremo chiamati a muoverci. Saremo noi, GM e Pistoleri insieme, a definire eventuali dettagli che si dovessero rendere necessari nel corso delle sessioni.

Pistoleri

Come già detto in 42Guns sarete chiamati ad interpretare i Pistoleri: su questi il gioco ci fornisce ben poche informazioni. O, meglio, ci invita a crearli come meglio preferiamo secondo 5 punti precisi: Nome, Aspetto, Nobile Qualità, Gun e Cerca. Saltando a piè pari il primo piuttosto auto-esplicativo, andiamo a vedere i rimanenti quattro.

Aspetto: poco da dire al riguardo, ogni giocatore è libero di scegliere di creare il proprio Pistolero come meglio preferisce (non solo per l’aspetto esteriore, ma anche per eventuali manierismi). A dirla tutta non è nemmeno detto che debbano essere esseri umani (anzi l’immagine presente suggerisce proprio il contrario). Unico elemento fondamentale, e comune a tutti, è vestire in modo spiccatamente “western”. Stivali e speroni, cinturoni porta-munizioni, cappello a falda larga, chaps e full chaps da equitazione ecc ecc… Insomma, tutto l’armamentario classico da spaghetti western.

La Nobile Qualità è, come dice il nome stesso, qualcosa che rende il nostro Pistolero speciale non solo rispetto al resto della popolazione ma anche tra i 42 Pistoleri che animano il gioco. Essa può essere tanto spirituale, come la lealtà, quanto fisica, ad esempio Vista Acuta. Come vedremo in seguito essa avrà anche effetti “pratici” nel corso delle giocate.

Gun: l’elemento peculiare per eccellenza del nostro personaggio, qualcosa che, alla sola vista, ci qualificherà come Pistoleri. Anche qui saremo liberi di crearla come meglio preferiremo, fermo restando due imprescindibili paletti: dovranno avere sempre 7 colpi ed emettere raggi luminosi di natura spirituale.

Cerca: la vera scintilla vitale di ogni Pistolero. Definita dai giocatori, ci dirà in quale sacra missione il nostro alter ego è impegnato per conto della Vergine Celeste. Importante sottolineare che, in pieno accordo con l’ambientazione, la Cerca non sarà “solo” qualcosa di sacro o spirituale ma avrà al contempo connotazioni ben più terrene, ma non per questo meno importanti: cercare un antico database, distruggere una fabbrica di robot, liberare una città dal suo despota ecc ecc

A chiudere gli elementi necessari a definire il nostro personaggio avremo poi altri tre parametri meccanici, riportati sulla scheda del personaggio, che entreranno in campo durante le nostre partite: Salute, Gun e Cerca/Corruzione.

Sulla prima c’è poco da dire se non che non avremo, come spesso avviene nei gdr, un numero a definire il nostro stato di benessere ma, bensì, 4 condizioni (sano, scalfito, ferito e sconfitto) che andranno ad influenzare attivamente le nostre opzioni di gioco (come vedremo a breve).
Gun: con i suoi 7 colpi disponibili ci permetterà di intervenire nel gioco ottenendo benefici importanti (come ad esempio ottenere colpi aggiuntivi da utilizzare nei conflitti). Il suo uso non sarà però scevro da conseguenze: una volta svuotato, il caricatore potrà essere nuovamente riempito solo pagando un prezzo molto pesante.

Cerca/Corruzione: qui avremo una “scala” di valore variabile condivisa da due elementi Cerca e Corruzione: all’aumentare di uno l’altro dovrà necessariamente diminuire; in funzione di come ci comporteremo, delle scelte fatte o dei ribaltamenti del destino uno dei due elementi arriverà a prendere il sopravvento fino a permetterci di portare a termine la nostra Cerca o, al contrario, passare al Male.

PtbA si, ma senza dadi.

Per comprendere a pieno 42Guns sarà infine necessario spiegare il motore che muove il gioco: una rivisitazione in chiave diceless del sistema Powered By the Apocalypse.

Ma prima di entrare negli aspetti più meccanici sarà doverosa una piccola deviazione, e andare a spiegare quale sia la filosofia che muove questo gioco: la partecipazione alla creazione della storia di tutti i giocatori. Anzi per rendere chiaro il più possibile il concetto riportiamo le parole esatte del creatore del gioco, presenti sullo screen:

“il gioco deve fornire solo uno scheletro basilare che dia una struttura fissa solo per le parti più sensibili e funzionali all’esperienza di gioco. Il gioco ha un forte spirito democratico, al tavolo ci deve essere fiducia e rispetto al tavolo e, pur nei rispettivi ruoli, tutti DEVONO contribuire e HANNO DIRITTO di contribuire. Tutti devono mettere i propri interessi e le proprie necessità nel gioco, tutti devono avere la possibilità di far succedere nella storia cose per loro interessanti da giocare, questo NON spetta al solo GM. Ognuno ha diritto che il proprio Personaggio sia tutelato e nessuno può far dire o far fare al Personaggio cose che il giocatore non vuole (a sua volta nei rispetti e limiti dei risultati del Conflitto).”

Sullo schermo vengono anche fatte alcune raccomandazioni al GM: il ritmo di gioco dovrà essere veloce e spietato. Nessun tempo per tergiversare, le scelte dovranno essere chiare e con esse le conseguenze.

E a tal proposito è interessante notare come ogni sessione di 42Guns si muova su due livelli contemporaneamente: Storia e Cerca.
La prima è, banalmente, l’insieme delle vicende narrate al tavolo e avanzerà sempre: gli avvenimenti andranno avanti semplicemente per il fatto che saranno i presenti al tavolo a farli andare avanti con la loro narrazione.

La Cerca, fondamentale per portare a termine in maniera positiva la missione, invece avanzerà solo ed esclusivamente se i Pistoleri sceglieranno di farlo utilizzando le loro limitate risorse a tal fine. E questo ci porta all’aspetto meccanico di 42Guns: come già detto abbiamo tra le mani un PtbA diceless.

Per chi fosse completamente a digiuno di gdr Powered by the Apocalypse è un sistema basato sull’uso delle Mosse, elementi attivabili dai giocatori in funzione della narrazione in corso. Estremizzando molto, per Mossa si intende qualcosa del tipo “Se succede A, allora posso fare B” e nei più voluminosi tomi “classici” possono arrivare ad essere molto specifiche nei loro requisiti e, quindi, essere anche molto numerose.

In 42Guns tutta la parte meccanica del gioco viene gestita attraverso i Conflitti e la parte casuale data dall’uso dei dadi viene sostituita con la gestione, da parte dei Pistoleri, di una risorsa chiamata “Colpi” che verranno spesi per stabilire i risultati dei singoli Elementi (quelli che in altri PtbA sarebbero le Mosse).

Spieghiamo meglio questi concetti.

Per Conflitto andremo ad intendere ogni situazione in cui i potenzialmente si potrà ottenere qualcosa o subire del danno.

Ad esempio: una tranquilla chiacchierata con un contadino non sarà un Conflitto; ma se il Pistolero dovesse narrare di mostrare la Gun questo innescherebbe l’Elemento “Rivelare il proprio lignaggio nobile” e con esso un Conflitto.

Gli Elementi sono invece, come detto sopra, le categorie di Mosse disponibili nel corso dei diversi Conflitti: riportati sulla plancia di gioco abbiamo un totale di 7 Elementi (Cerca, Danno, Rivelare il proprio lignaggio nobile, Leggere una persona, Tecnologia antica, Obiettivo, Sedurre/manipolare), ciascuna dei quali a sua volta presenta 3 livelli di successo (α, β e γ che avranno, rispettivamente, risvolti che andranno dall’estremamente positivo fino al negativo).

I Colpi rappresenteranno invece il numero di possibili azioni disponibili ad ogni pistolero per ogni Conflitto. Ve lo diciamo subito: saranno estremamente limitati; di base avremo solo ed esclusivamente un solo colpo gratuito per ogni conflitto, mentre eventuali colpi aggiuntivi dovranno essere ottenuti nel corso del gioco o sfruttando il potere della Gun.

A turno i giocatori potranno disporre i propri Colpi, fino ad un massimo di quattro a persona per Conflitto, sui risultati disponibili per le diverse mosse: per ogni Elemento l’effetto α sarà selezionabile da un solo giocatore, tutti gli altri dovranno accontentarsi dell’effetto β. Se nessuno dovesse scegliere di intervenire in una specifica categoria si attiverà in automatico l’effetto γ.

Sarà il GM a stabilire, in funzione della narrazione e delle situazioni, quali dei 7 Elementi saranno presenti in ogni Conflitto e in che ordine i giocatori potranno disporre i propri Colpi all’interno degli stessi.

Ad influenzare i possibili risultati interverranno anche la Nobile Qualità e la Salute: la prima concedendoci, quando sarà possibile utilizzarla, un gradito bonus, la seconda influenzando negativamente le nostre opzioni mano a mano che saremo feriti.

Facendo un esempio di gioco: al tavolo abbiamo 2 giocatori e il GM. I Pistoleri entrano in un vecchio ufficio del catasto in cerca di informazioni: scatta un conflitto in cui il GM decide,e comunica, siano presenti 3 Elementi: Cerca, Danno e Tecnologia Antica.
I giocatori narrano cosa fanno, e come lo fanno, andando così a rendere esplicite le loro priorità.

In base a quanto narrato il GM stabilisce, per ogni Mossa, l’ordine in cui i giocatori potranno disporre i propri Colpi.

Uno decide di porre il suo unico Colpo sul risultato α di Cerca e trovare le mappe dove viene indicata l’ubicazione della fabbrica di robot usati dal Re del Sangue.

Il secondo giocatore, che invece dispone di due colpi, prende il risultato β in Cerca e quello α in Tecnologia Antica per disattivare il sistema di allarme e ottenere più informazioni sullo stesso.

Poiché nessuno ha scelto la mossa Danno si attiva in automatico l’effetto γ i cui effetti verranno decisi e narrati dal GM.

Questa la gestione meccanica del gioco. Interessante notare come 42Guns spinga su un ritmo di gioco rapido e immediato, talvolta persino brutale, dove a farla da padrone sarà sempre il compromesso, lo scegliere il male minore: ai Pistoleri valutare le loro priorità e stabilire dove usare al meglio le loro risorse e dove invece dover cedere il passo. Evitare di essere feriti ma non avanzare nella Cerca? Ottenere aiuto e Sostegno dal sindaco della città ma non poter intervenire su quello strano suono che sembra annebbiare i sensi e ottenebrare lo spirito?

Come detto in precedenza i Pistoleri dovrebbero essere sempre posti nella condizione di ottenere qualcosa di positivo pagandone il giusto (e a volte salato) prezzo. 

Considerazioni

Onestamente ci sono ben poche considerazioni da fare. La prima che mi viene in mente è, per ovvi motivi, legata alla carenza di elementi di ambientazione. In tutta onestà ritengo che 42Guns abbia in sé tutto il potenziale per divenire un vero e proprio setting di gioco pienamente dettagliato e approfondito, soprattutto considerando che il genere western è ben poco presente nel mondo dei gdr. Non è nemmeno detto che debba divenirlo per un PtbA: personalmente lo vedrei benissimo come mondo di gioco per il sistema Savage World.

La seconda valutazione riguarda il numero di giocatori: per consiglio stesso dell’autore l’ideale va da 3 a 5 giocatori (GM compreso) e personalmente sono d’accordo. Purtroppo questo vuol dire che sarà difficile godere di 42Guns in gruppi più numerosi, “obbligandoci” a rivolgerci altrove in caso fossimo di più.

Allo stesso tempo però questo, insieme alla facilità di intavolare una sessione, avrà un risvolto fortemente positivo: sarà possibile dare vita a appassionate sessioni di 42Guns su due piedi, magari proprio perché uno o più persone dovessero decidere all’ultimo momento di non presentarsi alla sessione di gioco.

Gioco adatto a…

La prima categoria di persone che ci viene in mente sono giocatori già avvezzi alle meccaniche dei gdr Powered by the Apocalypse. Il regolamento estremamente condensato non lascia spazio a spiegazioni approfondite e potrebbe spiazzare i meno esperti.

Detto questo, 42Guns quasi sicuramente sarà in grado di dare il massimo nelle mani di chi già conosca le fonti d’ispirazione esposte all’inizio (personalmente direi soprattutto l’opera di Stephen King). Sebbene non fondamentale, sapere di cosa si parla non potrà che fornire una marcia in più.

L’ultima categoria di giocatori è costituita da coloro che amano essere elementi proattivi dello sviluppo della narrazione e non meri attori di una storia già pre-impostata in precedenza. Vero, dovrebbe essere la base di qualunque gdr, ma in casi come questo assume a imprescindibile “condicio sine qua non”.

Conclusione

42Guns è un gioco perfetto per one-shot da una serata che, con un piccolo sforzo, potrebbero essere combinate a creare delle mini-campagne. Una volta capita e interiorizzata la meccanica di gioco, cosa non proprio istantanea se siete poco o per nulla avvezzi ai PtbA, questa si presenta facile e immediata, permettendo così di focalizzarsi prevalentemente sulla narrazione e sulla creazione di una storia condivisa.

La facilità con cui sarà possibile dare vita a sessioni di gioco lo rendono più che adatto a imbastire serate di gioco anche quando alcuni elementi del “solito gruppo” dovessero mancare.

Il sistema , specie per la componente Cerca vs Corruzione, è tanto semplice quanto elegante: da solo è in grado di concentrare interi capitoli di storie da creare e approfondire e, soprattutto, impostare la direzione dell’avventura.

Il ridotto volume del prodotto, peculiare della collana Panopticon, potrebbe non essere gradito a tutti: il poco spazio disponibile costringe a ridurre molto le informazioni sull’ambientazione e i suoi protagonisti (o antagonisti), limitandosi quindi a poche basilari informazioni. Non necessariamente un difetto se affrontato con un gruppo dotato di fantasia e spirito di iniziativa ma poco piacevole per chi vorrebbe invece muoversi in un’ambientazione più conosciuta e dettagliata.

42Guns

42Guns è un gdr Powered by the Apocalypse rivisitato in chiave diceless dove, in un mondo devastato, a metà tra il ciclo della Torre Nera di Stephen King e l’epopea eroica della saga arturiana, sarete chiamati a vestire i panni di nobili Pistoleri intenti a compiere una sacra Cerca che potrebbe salvare l’universo e la vostra anima…o condannare entrambi


Verdetto

42Guns è un bel prodotto. Forse non adatto, causa gli spazi ridotti, ad introdurre al sistema PtbA i neofiti, sarà in grado di far sentire a casa propria i più avvezzi allo stesso in ben poco tempo. La rivisitazione del sistema in chiave diceless è certamente una boccata d’aria fresca che non mancherà di intrigare. Sebbene veda il suo punto di forza nelle sessioni one-shot, con qualche accorgimento può tranquillamente usato per giocate di più ampio respiro. Punto di forza, e al contempo possibile tallone d’Achille, è un’ambientazione interessante ma poco dettagliata: a seconda dei gusti personali questo potrà essere uno stimolo a creare in compagnia o un limite che potrebbe ridurre il piacere di gioco.

Pro

- Schermo, schede, qualche token e si può giocare
- Una volta capita, la meccanica è facile e veloce
- Sistema condiviso di creazione della storia
- Adatto a One-shot
- Ritmo di gioco rapido e incalzante

Contro

- Difficile da approcciare/capire per chi non è avvezzo ai PtbA
- Alcuni refusi ed errori editoriali
- Lo spazio limitato impedisce di approfondire l’ambientazione