7 Wonders nuova edizione, la recensione: le sette meraviglie si rifanno il trucco

7 Wonders, di Asmodee, è un gioco da tavolo in cui i giocatori saranno alla guida di una delle più illustri città dell’Antichità per svilupparne la civiltà.

Avatar di Davide Vincenzi

a cura di Davide Vincenzi

7 Wonders, edito da Repos Production e pubblicato e distribuito in Italia da Asmodee Italia, è un gioco da tavolo card driven (le cuoi meccaniche, cioè, sono basate sull’uso delle carte) in cui da tre a sette giocatori da dieci anni in su dovranno porsi alla guida di una delle sette più illustri città del Mondo antico per svilupparne la civiltà sotto molteplici aspetti: culturale, economico, militare e scientifico. Oltre a ciò, dovranno cercare di portare a termine la costruzione della Meraviglia per cui la città è passata alla storia, cosa importantissima per assicurarsi la vittoria.

Uscito per la prima volta nel 2010, 7 Wonders ha riscosso negli anni una moltitudine di premi, tra cui nel 2011 il rinomato Kennerspiel des Jahres e il premio Lucca Comics & Games come Miglior gioco di carte, e festeggia il suo decimo compleanno con una nuova edizione. Oggetto di questa recensione, la nuova edizione non apporta alcuna modifica alle regole e alle meccaniche di gioco, ma presenta tutta una serie di piccole modifiche, estetiche e funzionali, che ne aumentano la fruibilità.

Approntare una partita

In 7 Wonders, durante la fase di preparazione del gioco, ogni giocatore riceve una plancia della Meraviglia, che rappresenta la città e la civiltà di cui è a capo e mostra quale sarà la Meraviglia del Mondo antico che dovrà tentare di costruire e quali bonus ogni stadio di avanzamento della costruzione fornirà. Inoltre, la plancia indica anche quali saranno le risorse iniziali a disposizione del giocatore. Ogni plancia presenta un lato Giorno e un lato Notte e starà al giocatore decidere con quale dei due lati giocare, tenendo conto che generalmente il lato Notte presenta una sfida maggiore.

Si dovranno poi separare le carte di gioco in base al numero riportato sul dorso, I, II e III, a rappresentare le tre Epoche nelle quali la partita andrà a svilupparsi. Solo un numero limitato di carte Viola, rappresentanti le Gilde cittadine, andrà a far parte del mazzo dell’Epoca III, in funzione del numero di partecipanti alla partita.

Quindi, ogni giocatore riceverà un ammontare di tre monete, che andranno a formare il tesoro di partenza. Le restanti monete e tutti i segnalini relativi al Conflitto Militare, quindi, andranno a formare delle riserve, in centro alla superficie di gioco.

Il gioco

Una partita di 7 Wonders si sviluppa su tre turni rappresentanti le tre Epoche durante le quali la civiltà progredisce. Come abbiamo visto in fase di preparazione della partita, a ogni epoca è associato un mazzo di carte. Queste rappresentano i vari Edifici che i giocatori potranno costruire perché forniscano loro Materie Prime (risorse comuni, rappresentate dalle carte marroni), Manufatti (risorse rare, rappresentate dalle carte grigie), vantaggi commerciali (Edifici Commerciali, rappresentati dalle carte gialle), potenza militare (Edifici Militari, rappresentati dalle carte rosse), progressi in campo scientifico (Edifici Scientifici, rappresentati dalle carte verdi), Punti Vittoria (Edifici Civili, rappresentati dalle carte blu) e Punti Vittoria in base a determinate condizioni (Gilde, rappresentate dalle carte viola).

Ogni carta riporta il proprio costo di costruzione, che deve essere pagato perché possa essere giocata. Il costo può essere nullo, espresso sotto forma di risorse da possedere o monete da pagare. Se un giocatore non dovesse possedere tutte le risorse necessarie, potrà acquistarle dai giocatori alla sua destra e alla sua sinistra (se questi le possiedono), pagandole due monete a risorsa. I giocatori avversari non possono rifiutarsi di vendere le risorse. Inoltre, nelle Epoche avanzate, alcuni edifici potranno essere costruiti gratuitamente se si possiedono alcuni edifici specifici, costruiti in un Epoca precedente.

All'inizio di ogni Epoca, ogni giocatore riceve sette carte del mazzo di quell'era. Ogni giocatore sceglie, contemporaneamente agli altri, una singola carta da giocare dalla propria mano; sempre contemporaneamente, le carte vengono rivelate, il loro costo pagato e i loro effetti risolti. Quindi, ogni giocatore passa la propria rimanente mano di carte al giocatore a lui vicino, alla sua sinistra nella prima e terza Epoca e alla sua destra nella seconda Epoca.

Questo flusso di gioco si ripete per sei volte (compresa la prima, appena descritta) fino a che a ogni giocatore restano solo due carte, una delle quali sarà giocata e l’altra scartata. Dopodiché, l’Epoca avrà termine e così il turno di gioco.

Al termine di ogni epoca, si dovranno quindi risolvere i Conflitti Militari tra i giocatori vicini, che consentiranno di ottenere o perdere punti vittoria. Fatto ciò, si distribuirà a ogni giocatore una mano di sette carte dal mazzo dell’Epoca successiva a quella appena terminata e si svolgerà nuovamente un turno di gioco, come in precedenza. Al termine della terza Epoca, e quindi del terzo turno, dopo aver risolto i Conflitti Militari si procederà al conteggio dei punti vittoria. Questi saranno forniti dall’eventuale avanzamento nella costruzione della Meraviglia, dalle carte giocate (ogni tipologia di carta fornisce punti in modo diverso), dai Conflitti Militari (in positivo e in negativo) e dall’ammontare di monete possedute a fine partita (un punto ogni tre monete). Chi ha ottenuto più punti vince la partita.

7 Wonders, le due edizioni a confronto

Come esposto in apertura di articolo, questa nuova edizione di 7 Wonders non apporta nulla di nuovo al regolamento e alle meccaniche di gioco. La nuova edizione introduce però numerose piccole novità che, sebbene non ne giustifichino l’acquisto per chi dovesse già possedere l’edizione precedente, rendono il gioco più facilmente fruibile ed esteticamente migliore da vedere. Andiamo dunque a vedere più nel dettaglio in cosa differisce questa nuova edizione di 7 Wonders dalla precedente.

Innanzitutto, la scatola del gioco, oltre a essere stata svecchiata dal punto di vista grafico, è più grande di un centimetro per lato della precedente. Ciò ha consentito la realizzazione di plance delle Meraviglie più grandi, più comode da usare ed esteticamente più accattivanti. Inoltre, il libretto del regolamento è stato riscritto e notevolmente snellito e semplificato, cosa che rende 7 Wonders ancora più intuitivo e facilmente abbordabile anche per chi non ha pratica di giochi da tavolo. La rimozione della modalità a due giocatori, presente nell’edizione precedente e di sicuro poco ispirata, ha contribuito a rendere il gioco più fluido e approcciabile. Del resto, per giocare in due, è presente sul mercato quel gioiellino di 7 Wonders: Duel.

La cosa che salta maggiormente agli occhi, però, è il restyle grafico delle immagini e del layout delle carte, operazione che le ha coinvolte a trecentosessanta gradi, dorso compreso. Ora, infatti, le carte sono non solo più belle a vedersi, grazie al completo svecchiamento delle stesse, ma il nuovo layout le rende molto più immediate e riconoscibili oltre che più comode da gestire sulla superficie di gioco. Questo restyle grafico, però, fa sì che le espansioni uscite in precedenza non siano utilizzabili con questa edizione. Per ampliare il gioco, ci si dovrà dunque rivolgere alla nuova edizione delle espansioni (è già uscita in commercio la nuova edizione dell’espansione 7 Wonders: Cities).

I materiali

La nuova edizione di 7 Wonders dal punto di vista dei materiali di gioco si attesta su livelli medio alti. Più che buona la robustezza della scatola e la configurazione del suo inserto per l’alloggiamento della componentistica ludica, così come la grammatura del cartoncino utilizzato per plance e segnalini. Dal punto di vista prettamente estetico, come abbiamo già ampiamente affermato, 7 Wonders offre un colpo d’occhio più che discreto in ogni sua componente, con illustrazioni sufficientemente evocative e ben in tema con l’argomento trattato dal gioco.

Non del tutto soddisfacente, invece, la grammatura delle carte, che risulta un po’ leggera con conseguente rischio di piegatura delle stesse. Il bordo in colore metallizzato del dorso delle carte, inoltre, pur essendo molto bello esteticamente ha lo svantaggio di segnarsi facilmente a causa del continuo mescolare dei mazzi. Per ovviare a questi inconvenienti, quindi, non possiamo che consigliare l’utilizzo delle bustine protettive.

Avremmo preferito anche una maggiore grammatura dei fogli di consultazione che, realizzati in carta patinata, risultano essere estremamente soggetti a spiegazzature e strappi. Un cartoncino, anche non troppo spesso, avrebbe sicuramente ovviato a questa piccola problematica.

Conclusioni

7 Wonders è indubbiamente un gioco di grande valore e dopo averlo provato risulterà chiaro a chiunque del perché in dieci anni abbia riscosso un così grande successo di pubblico e abbia fatto incetta di premi e riconoscimenti. Le sue meccaniche sono ben rodate e amalgamate, facili da apprendere e al contempo sufficientemente profonde da farlo apprezzare a una vastissima tipologia di pubblico, dall’appassionato di giochi in stile german al casual gamer poco avvezzo a sedersi attorno a un tavolo per affrontare un gioco in scatola.

Il tema dello sviluppo di una civiltà è reso abbastanza bene dal gioco, sebbene dopo un po’ di partite vada via via scomparendo, soprattutto in un pubblico di “esperti”, per lasciare il posto alla mera meccanica di ottenere risorse e punti vittoria.

7 Wonders è a tutti gli effetti diventato un “classico” del gioco da tavolo e un modello per molti giochi che sono venuti dopo. Il tempo di gioco è piuttosto rapido, circa trenta minuti a partita, grazie anche al fatto che i partecipanti svolgono tutte le azioni in contemporanea, ed è davvero il caso di dire che una partita tira l’altra. Il gioco, inoltre, scala molto bene al variare del numero di giocatori, obbligando i partecipanti a mutare strategia a seconda di quante persone prendano parte a una partita, cosa che aggiunge un pizzico di sale in più e aumenta la longevità del titolo.

Per concludere, fatto salve alcune incertezze sulla qualità dei materiali, 7 Wonders è un titolo che non può mancare nella collezione di un appassionato di giochi da tavolo ed è di sicuro un ottimo punto di partenza per chi vuole approcciarsi a questo hobby. Consigliato.

Un gioco rivolto a…

La nuova edizione di 7 Wonders si rivolge quasi esclusivamente a tutti quei giocatori che non possiedono questo titolo nella sua precedente incarnazione e chi si vuole avvicinare al mondo del gioco da tavolo con un titolo che sia al contempo profondo ma semplice nelle meccaniche. Purtroppo, infatti, non vi è nulla di così innovativo che ne giustifichi l’acquisto per chi già possiede l’edizione precedente, soprattutto se si possiedono anche le vecchie espansioni, se non per mero spirito collezionistico. Ma se si è sempre stati indecisi sul suo acquisto, il consiglio è quello di prendere l’occasione al balzo e fare propria questa edizione, non ci sarà di che pentirsi!