A cosa giocano gli Italiani? Risponde Andrea Angiolino

A che gioco giochiamo? Intervista ad Andrea Angiolino sulle abitudini ludiche italiane tra giochi da tavolo, di ruolo, di carte, fino ai giocattoli. E sui mondi che narrano, e creano.

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a cura di Anna Benedetto

A che gioco giocano gli Italiani? In un momento di grande ripresa del gioco di società, da tavolo e di ruolo, in cui autori italiani pubblicano con successo all’estero e in cui i titoli sul mercato sono tanti che neppure gli appassionati riescono a provarli tutti… a cosa giochiamo di più noi Italiani?

  Senza intenti autarchici, ma a scopo di indagine culturale e sociale, lo abbiamo chiesto ad Andrea Angiolino,
autore di giochi e una delle personalità ludiche più attive ed importanti del panorama nazionale.

  A un po' di tutto" – è la sua risposta -, bilanciandosi fra passato e innovazione. Continuano nella secolare tradizione di scacchi e dama e non disdegnano i party games, si bilanciano tra giochi di carte regionali e giochi di carte un po' più alla moda che ogni tanto arrivano dall'estero. Sotto ai banchi di scuola, ma anche sopra, si continua a giocare a battaglia navale e a impiccato; in cortile la campana, un due tre stella e gli altri giochi di movimento non sono stati soppiantati dalle loro versioni in scatola che qualche produttore ha comunque provato a lanciare, magari dotandoli di gadget elettronici; l'enigmistica resta un passatempo assai popolare; il gioco televisivo non muore ancora.

Al tempo stesso videgiochi, consolle e app per telefonini sono ovviamente popolarissimi, ma la profezia secondo cui avrebbero ucciso il gioco da tavolo non si è avverata, così come l'ebook non ha ucciso il libro di carta. Due anni fa Paolo Taverna, direttore generale di Assogiocattoli, dichiarava: ‘Magari a inizio Duemila i giochi elettronici ci hanno penalizzato. Ma ora anche i giochi da tavolo hanno ripreso a crescere, evidentemente perché c’è una ricerca di socialità alla quale prodotti come i nostri possono rispondere.’ E a nome della sua associazione di categoria parla di fatturati, di numeri concreti, al di là del fenomeno culturale di ripresa del gioco di società che possiamo vedere nel costante successo delle manifestazioni di settore, nell’esistenza di una rivista dedicata in edicola, nel proliferare dell'associazionismo.

Certo quello del gioco da tavolo è comunque un settore sfaccettato. C'è una minoranza di accaniti giocatori che amano titoli complessi, ‘alla tedesca’ (German, in gergo di settore, ndr) o ‘all'americana’ (American, sempre in gergo di settore, ndr), ma si continuano anche a vendere ogni anno centinaia di migliaia di copie del Monopoly: i ‘classici’ restano quindi una colonna portante del mercato, ma anche titoli più recenti come Dixit e Dobble spopolano, con vendite annue a quattro zeri. Complessivamente, il gioco in scatola è una presenza massiccia nelle case degli italiani e non è solo un fenomeno per nerd.

Torna inoltre il libro-gioco, che in questi ultimi mesi ha visto un rifiorire di collane basate sia sul recupero di grandi titoli degli anni '80 che su nuove uscite, mentre il gioco di ruolo che anni fa era diventato un gioco decisamente di nicchia riconquista terreno. Certo esistono anche il finto gioco televisivo in realtà costruito su copione, la gamification esasperata che talvolta contrabbanda per gioco attività prive di ogni connotato ludico, l'azzardo che ha ben poco di giocoso. Ma a saper scegliere è un periodo bello e interessante, sia per chi ama giocare che per gli operatori del settore.

  Anche sulla scia del primo convegno degli autori italiani di Giochi di Ruolo che si è tenuto a Lucca Comics and Games il 31 ottobre scorso per indagare se esista una via italiana al Gioco di Ruolo, chiediamo ad Angiolino: c'è qualcosa che caratterizza il mercato italiano del gioco?

  La creatività. Fino a vent'anni fa il mercato era dominato da pochi marchi come Clementoni ed Editrice Giochi, dotati di creativi interni e in linea di massima chiusi a proposte autoriali. C’erano poi le filiali italiane di aziende internazionali che pubblicavano traduzioni di titoli esteri. I giochi italiani che raggiungevano un pubblico estero erano opera di pochissimi autori, come il nostro Leo Colovini, e sul mercato interno c'erano davvero pochi sbocchi. Alla fine degli anni '90, però, varie case editrici anche piccole ma agguerrite hanno cominciato a collaborare con editori esteri e a piazzare titoli poi divenuti classici come Quoridor, X-Bugs, Bang!, La Guerra dell'Anello.

Contemporaneamente, diversi autori hanno iniziato a piazzare le loro idee direttamente alle case editrici estere. In molti hanno seguito le orme dei primi pionieri: gli autori italiani di fama internazionale si sono moltiplicati, gli editori anche e ora il mercato è ricco di operatori nostrani che inventano e pubblicano giochi distribuiti in tutto il mondo. Se mai ora il problema è l'opposto, rispetto alla fine del secolo scorso: c'è un'inflazione di titoli in concorrenza fra loro, ben pochi dei quali riescono a emergere e a durare nel tempo. Neanche un vero appassionato riesce a stare al passo con tutte le uscite, sia italiane che straniere: il rischio è che molti bei giochi non trovino il loro pubblico, sommersi dalle mille altre uscite, e che titoli meritevoli cadano subito nell'oblio. Venti o trenta anni fa poteva capitare che un bel gioco restasse inedito per la mancanza di canali di pubblicazione, oggi succede invece che finisca nel dimenticatoio per un eccesso di pubblicazioni. Per questo sarebbe preziosa una buona critica ludica, con testate e figure autorevoli in grado di consigliare spassionatamente il pubblico. Ma la rete ha portato a un eccesso anche nel campo delle recensioni e dei commenti, tra cui non è sempre facile distinguere le voci più preparate e valide.

 Come è cambiato il gioco nell'uso e nella concezione che abbiamo, negli ultimi 50 anni?

 Personalmente credo che il principale cambiamento riguardi il rapporto fra i giochi e l'età di chi li pratica. Nei primi anni '80, quando ancora non c'era la rete, la comunità ludica si aggregava attorno al mensile Pergioco che aveva come sottotitolo 'Rivista di giochi "intelligenti" per adulti'. Il problema era infatti ancora quello di far capire che il gioco non è solo una sciocchezza per bambini. Certo c'era chi giocava a bridge o a scacchi, ma l'idea che ‘i grandi’ potessero passare ore con un gioco in scatola, fosse pure una accurata simulazione storica di una battaglia o un gioco di strategia intellettualmente stimolante, era difficile da far digerire al pubblico. Ora questo problema è superato. Grazie anche a figure come Giampaolo Dossena, un giornalista che ha lavorato decenni a portare il gioco sulle pagine culturali dei quotidiani, il fatto che un adulto possa trascorrere il tempo giocando non è più fonte di ironia o disprezzo. Diamo per scontato che un gioco di società, una consolle, un videogame possano essere un modo socialmente accettabile di trascorrere il tempo anche per chi non è più un ragazzino. Ma ricordiamoci che, beh, è una conquista, e che non è sempre stato così.

 Da dove vengono le influenze esterne, e quali ci piacciono di più?

  Il gioco è sempre più spesso un elemento di una narrazione più ampia. Non è certo una novità che i giochi vengano tratti da film, fumetti, libri di successo: ma in questo sono probabilmente sempre più dettagliati e coinvolgenti. Giochi come La Guerra dell’Anello o Caccia all’Anello, per dire, sono una reinterpretazione dell’opera di Tolkien ricca e accurata, infinitamente più di quanto non fossero i giochi di società tolkieniani usciti negli anni ‘70 - con l’eccezione forse del vecchio War of the Ring della SPI, che essendo una simulazione già aveva un forte legame con l’opera originale e un bello spessore ludico. Certo, anche oggi non è tutt'oro quel che luccica e i buoni giochi vanno cercati in mezzo a una massa di riambientazioni su licenza di Monopoly, Scarabeo, Risiko! e altri titoli che hanno poco a che fare con le opere cui vengono abbinati. Ora però è sempre più evidente che anche molti giochi originali, non tratti da opere specifiche, ci raccontano storie ricche ed evocative. Con il filone dei Legacy il gioco diventa addirittura un oggetto unico, che si personalizza e si evolve con la storia delle nostre partite. E talvolta il gioco diventa motore primo di una narrazione che passa poi ad altri media, come Warhammer, Dungeons & Dragons o Battletech che hanno ispirato una florida serie di romanzi e racconti.

Questa mi sembra la strada più interessante: il riconoscimento che il gioco è uno dei vari modi di dare vita a mondi immaginari, e che ha molto in comune con tante altre espressioni narrative e artistiche. È la stessa considerazione che negli anni ‘90 ha spinto alcuni appassionati toscani a inserire il gioco in un salone del fumetto che viveva allora una fase di stanca, dando vita a un Lucca Comics & Games e rilanciando un appuntamento che è ormai una delle più grandi feste al mondo per l’immaginario declinato in media di ogni genere. Senza nulla togliere ai giochi astratti, queste sono le commistioni che mi sembrano più feconde.

 E i giocattoli, c'entrano qualcosa? Seguono la stessa rotta o hanno un percorso diverso?

 I giocattoli hanno un percorso analogo, in molti casi. Chi inventa il Tamagotchi, la Barbie o i Gormiti li dota di una storia, di un’ambientazione che a sua volta diventa autonoma e può diventare oggetto di libri, cartoni animati, film. In questo il giocattolo ha una potenza di fuoco anche maggiore perché genera numeri e fatturati assai più ampi. Certo c’è da distinguere quando i prodotti culturali che ne vengono fuori sono validi e quando banale frutto di un’operazione di marketing senza guizzi né qualità. Inoltre il giocattolo è sempre più elemento essenziale del merchandising delle opere di maggior successo. Non è una novità: per quanti decenni i bambini hanno giocato con un Pinocchio di legno? Di recente, però, forse si esagera: se pensiamo a Harry Potter o a Star Wars, i giocattoli che hanno generato potrebbero riempire un hangar. Dal punto di vista dell'età degli utenti, invece, la situazione è differente da quella dei giochi da tavolo perché i giocattoli non diventano intergenerazionali, e a parte qualche fenomeno collezionistico restano un oggetto destinato all'infanzia. Non c’è quell’abbattimento di barriere d’età che citavo per il gioco - o magari c'è in casi limitati, come in certi costosi e impegnativi set di Lego che sono in realtà mirati agli adulti.

Se il fenomeno della produzione di immaginario è simile, il mio giudizio del fenomeno è però diverso nel caso dei giocattoli considerando che si rivolgono ai bambini. E quindi a mio parere c’è da chiedersi quanto sia un bene che propongano ambientazioni già pronte. Il giocattolo è uno strumento senza regole, che il destinatario può utilizzare per giocare liberamente, facendolo proprio e dando sfogo alla creatività. La scrittrice Bianca Pitzorno si lamentava di questo: ‘Ritengo una grande perdita sul piano della fantasia che oggi le bambine non vadano più a caccia di bei nomi da dare alle loro bambole, ma accettino quelli che la fabbrica stampa sulle confezioni d’imballaggio, così che tutte hanno un Cicciobello, una Barbie, una Sbrodolina’. Il fenomeno tende a riguardare un po' tutti i giocattoli qualche resistenza me la fa nascere. Il Lego anni '70, con cui poter costruire qualsiasi cosa, mi convince assai di più delle recenti confezioni piene di pezzi speciali, fatte apposta per riprodurre uno specifico soggetto seguendo fedelmente un manuale di istruzioni. Soggetto solitamente ben differenziato per maschietti e femminucce, secondo una logica ottocentesca che mi pare un deciso passo indietro.

 Puoi darci tre titoli per approfondire l'argomento? Oltre al prezioso e divertente “Dizionario dei giochi” che hai scritto insieme a Beniamino Sidoti per Zanichelli, si intende.

 Sull'evoluzione narrativa dei giochi consiglio “Storytelling in the Modern Board Gamedel professor Marco Arnaudo, McFarland Publishing.Per uno sguardo più ampio su quello che oggi viene proposto a volte mendacemente come gioco, uccidendo esplorazione e creatività, si potrebbe rileggere “Giocare per forza. Critica della società del Divertimento” del filosofo Ermanno Bencivenga, Mondadori.Io personalmente ho approfondito l'evoluzione del mondo ludico in Storie di giochi, edizioni Gallucci, cui spero di far seguire un volume sulle storie dei giocattoli.

Chi è Andrea AngiolinoHa realizzato giochi radiofonici e televisivi, per riviste e per computer, enigmistici e di ruolo. Ha pubblicato numerosi giochi da tavolo fra cui le serie “Wings of War” (con P. G. Paglia, oggi “Wings of Glory”), “Sails of Glory” e “Battlestar Galactica: Starship Battles” (entrambi con A. Mainini), edite da Ares Games. Ha scritto molti libri sul gioco fra cui il “Dizionariodei Giochi” (con B. Sidoti; Zanichelli, 2010) e “Storie di giochi” (Gallucci 2017).Suoi il primo libro-gioco italiano (“In cerca di fortuna”, ed. Ripostes, 1987) e il primo libro-game per chi non sa leggere (“Il Mischiastorie - Osvaldo e i cacciatori”, Lapis, 2005). Le sue opere sono tradotte in una ventina di lingue. Ha ricevuto il premio Best of Show alla carriera a Lucca Comics & Games nel 2004 e il premio Personalità Ludica dell'Anno 2007. Il Ministero della Pubblica Istruzione lo ha nominato "Esperto inventore di giochi". Giornalista, collabora con Io Gioco e con La Lettura del Corriere della sera. Racconta la storia di giochi e giocattoli a Wikiradio, su RAI Radio Tre.