Giochi in scatola

Agricola, nuova edizione: la recensione


Agricola
Autore
Uwe Rosenberg
Editore
Asmodee Italia
N° Giocatori
1-4
Età consigliata
12+
Durata Media
90 minuti

Agricola, edito e distribuito in Italia da Asmodee, è forse il gioco più famoso partorito dalla geniale mente di Uwe Rosenberg (anche autore di Le Havre o del più recente La festa per Odino). Oggi torna con una nuova versione

Gioco competitivo per 1-4 persone, a partire da 12 anni, Agricola è un gioco dove a farla da padroni saranno non solo la capacità di sviluppare una propria strategia vincente, ma anche capire dove e quando abbandonare i propri progetti per andare ad intralciare quelli degli altri. Tutto con lo scopo di dare vita alla più florida fattoria del 17° secolo.

Uscito per la prima volta nel 2007, e da subito affermatosi come il nuovo “re da spodestare”, Agricola nel corso degli anni ha mietuto premi e riconoscimenti che lo hanno di diritto reso parte di quella ristretta cerchia di giochi che è quasi obbligatorio avere nella propria collezione. A conferma i tornei organizzati ogni anno ovunque nel mondo, in grado di attirare centinaia di appassionati.

Agricola

Agricola: il prodotto

Come di consueto prima di parlare del gioco in sé andiamo a vederne i contenuti.
Per prima cosa troveremo i due volumi del regolamento. Entrambi di dodici pagine, sarebbe più corretto dire che il primo è il regolamento vero e proprio, mentre il secondo (l’Appendice) è destinato ad entrare nel dettaglio dei singoli elementi e delle varie modalità di gioco. Passando oltre troviamo le fustelle delle componenti in cartone. Qui nulla da eccepire: tra plance di gioco (sia comuni che individuali), tessere e gettoni di vario tipo la qualità è veramente buona, le componenti meccaniche sono facilmente individuabili e anche l’aspetto grafico è decisamente gradevole e ben riuscito.
Segnaliamo un elemento particolare relativo alla plancia di gioco comune: oltre ad un elemento costantemente presente, sono incluse due diverse appendici che dovremo attaccare in base al numero di giocatori. La differenza non sarà solo di dimensioni ma anche funzionale: sulle diverse facce sono presenti diverse possibilità o quantità di azioni da compiere.

Agricola

Troviamo poi tutti una nutritissima quantità di meeple e token di vario genere: tra animali, steccati, fattorie e contadini contiamo oltre 260 elementi! Anche qui nulla da dire: tutti in legno, trasmettono una piacevole sensazione al tatto, mentre le forme sagomate rendono molto immediato riconoscere i singoli elementi. Infine troviamo le carte. In totale 120 hanno diviso il nostro giudizio in due parti nette. Sulla parte grafica e su quella meccanica non abbiamo nulla da dire, mentre sotto l’aspetto qualitativo le abbiamo trovate un po’ troppo fragili a causa della bassa grammatura utilizzata: si consiglia pertanto di imbustarle per evitarne l’usura e possibili strappi. Per rendere più immediato capire il funzionamento del gioco segnaliamo che le carte sono divise in tre categorie:

  • Migliorie: distinte in Grandi e Piccole, rispettivamente dieci e quarantotto, permettono di migliorare la nostra fattoria e innalzarne la produttività, rendendoci così la vita più semplice.
  • Occupazione: quarantotto, introducono “specializzazioni” che forniscono dei bonus o azioni speciali
  • Azione: da svelare nel corso della partita, introdurranno in maniera progressiva nuove possibilità di intervento. In totale sono quattordici divise in sei blocchi (i Periodi)

Segnaliamo, se non altro perché elemento molto gradito, la presenza di dieci bustine ziplock che permettono di dividere tutto il materiale in maniera agevole, rendendo decisamente semplice ed immediato intavolare il gioco.

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Agricola: il setting

Anno Domini 1670, Europa Centrale. Il mondo esce finalmente dall’incubo della peste: la malattia ha imperversato per anni incontrastata, lasciando sul suo cammino milioni di morti e campi incolti ovunque. Mossi dalla ferrea decisione di lasciarsi il passato alle spalle, i contadini sopravvissuti guardano al futuro con un nuovo rinnovato ottimismo: è giunto il tempo di migliorare le loro condizioni di vita, ampliare le fattorie, mettere le mani su una nuova prosperità e ripopolare il continente.

Questa, in soldoni, l’ambientazione in cui andremo a muoverci: vestendo i panni di contadini dalle forti braccia e dalle ancora più forti motivazioni, dovremo prima far ripartire e poi mano a mano ampliare, e migliorare, la fattoria di famiglia e trarne sostentamento e orgoglio. E siccome nulla è bello se tutti ce l’hanno, dovremo anche cercare di far sì che la nostra “azienda agricola” sia la migliore della zona, anche a costo di fare qualche sgambetto agli avversari.

Agricola: setup iniziale

Sebbene nella scatola siano presenti alcuni elementi da usare esclusivamente nelle partite fino a due giocatori, e altri per quelle da tre in su, il processo di preparazione è esattamente identico.
Posta sul tavolo la plancia di gioco comune con relativa appendice, ogni giocatore riceve il proprio sacchetto di token colorati (da cui prenderà subito due Agricoltori), la plancia fattoria personale e una mano di 14 carte (7 piccola miglioria e 7 occupazione).
Poi, in una zona raggiungibile da tutti, andremo a disporre le tessere destinate a simulare le stanze delle case e i campi coltivati, i token animali e produzioni e la plancia Migliorie con le relative carte sopra. Da ultimo andremo a creare il mazzo Azioni.
Tutto sommato il processo è piuttosto veloce; gli unici passi che potrebbero richiedere qualche momento in più sarà probabilmente la costruzione del mazzo Azione (che prevede un processo particolare, ma per nulla complesso) e la selezione delle carte Occupazioni (che andranno tenute o messe da parte in funzione del numero di giocatori presenti).

Agricola

Agricola: come si gioca?

Prima di entrare nel dettaglio occorre sapere due cose. La prima è che ogni partita si sviluppa in 14 round. La seconda riguarda il modo in cui il setting di gioco è stato sfruttato e reso in modo da diventare lo specchio delle nostre avventure: se ricordate quanto detto in apertura, Agricola ci catapulta di peso in una delle situazioni meno prospere e allegre della storia del nostro continente. Fedelmente a questa premessa, ad inizio gioco saremo chiamati a gestire un nucleo familiare ristrettissimo e ad avere con noi ben poche risorse: poco cibo, qualche idea (rappresentate dalle carte migliorie minori) e alcune aspirazioni (le carte Professione). Saranno il tempo e le nostre azioni, ma soprattutto cosa decideremo di farne, a decretare se (e come) usciremo da questa situazione.
Ridotto all’essenziale, Agricola è di una semplicità assolutamente disarmante, tale da poter essere giocato da chiunque, ma tuttavia riesce ad essere, allo stesso tempo, in grado di permettere di esprimere un grande livello di strategia.
Semplicemente durante il proprio turno ciascun giocatore potrà giocare uno, e solo uno, dei propri meeple contadini selezionando l’azione che vuole compiere tra quelle disponibili sulla plancia.
Così facendo si assicurerà di essere l’unico a poterla compiere quel round e, allo stesso tempo, impedirà agli altri di accedervi. Finito il primo giro si procederà in ugual maniera con il secondo meeple a scegliere tra quanto rimasto. Quando ogni giocatore avrà giocato tutti i meeple a propria disposizione il round avrà termine e andremo a risolvere gli effetti delle azioni selezionate.
A tal proposito ricordiamo quanto detto nel setup: in base al numero di giocatori dovremo utilizzare plance diverse. Questo comporta che saranno presenti una maggior quantità di opzioni nelle sfide a 3 o 4 partecipanti.

Agricola

Inoltre, oltre ad avere un risvolto positivo (talvolta più di uno), non sarà così raro che un’azione richieda un pagamento in risorse per poter essere eseguita: sarà quindi necessario procurarsele nei round precedenti o sfruttando le carte a nostra disposizione.
Senza entrare nel dettaglio di ogni singola azione disponibile, e del relativo effetto, ecco una rapida carrellata delle principali a nostra disposizione.

  • Ottenere risorse: potremo portare a casa legno, canna, argilla o pietra
  • Imparare un’Occupazione: speciali attività “formative” che ci permettono di ottenere abilità particolari (ad es Taglialegna fornisce un Legno aggiuntivo ogni volta che sfrutteremo le caselle Bosco)
  • Sviluppare una miglioria: il gioco le divide in minori e Maggiori; in maniera simile alle Occupazioni, forniscono remunerativi vantaggi
  • Allargare la famiglia: per ottenere nuovi Meeple Contadini e quindi aumentare le nostre possibilità d’azione
  • Ottenere animali: in Agricola ve ne sono di tre diversi tipi; più ne avremo più accumuleremo punti
  • Ampliare o migliorare la fattoria: maggior spazio non sarà solo fonte di punti ma sarà fondamentale per poter ottenere nuovi Contadini; inoltre più pregiata sarà la fattura delle stanze (secondo la scala “evolutiva” legno>argilla>pietra) maggiori saranno i punti guadagnati
  • Arare i campi: attività fondamentale per poi trarne sostentamento
  • Recintare i campi e costruire stalle: se invece vorremo sfruttare lo spazio per darci alla produzione animale
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Inoltre, all’inizio di ogni round, verrà svelata una carta Azione che andrà a ampliare il ventaglio di scelte a nostra disposizione. Dotate di effetti generalmente più forti (ma anche più costosi) saranno spesso al centro di spietate “lotte” e di attente pianificazioni.
E anche qui sarà fondamentale sapere come e quando agire: il mazzo Azioni, come anticipato nel setup, viene costruito seguendo delle regole precise. Regole che ci permetteranno di sapere cosa aspettarci in ciascuno dei sei grandi Periodi in cui sono distribuiti i round di gioco.
Ad esempio, anche grazie all’aiuto del prospetto fornito, sapremo che le tre carte del secondo periodo saranno sempre: Lieve Desiderio di Figli, Ristrutturare Casa e Pietraia Occidentale. Ovviamente non ci sarà noto l’ordine in cui compariranno, ma sapere che sono lì ci aiuterà a decidere come muoverci nei round precedenti.

Inoltre, alla fine di ogni periodo, subentrerà un particolare evento che andrà a coinvolgere tutti i presenti: il raccolto.
Questo consiste da una parte nell’ottenere dai campi coltivati in precedenza (ecco che torna il concetto di strategia) delle risorse alimentari e poterle usare per sfamare i nostri contadini (ciascuno dei quali richiede 2 risorse, salvo i “neonati” che ne vorranno una) o elemosinare cibo (perdendo punti a fine partita) e nel far riprodurre gli animali nella nostra fattoria (ammesso di essere stati abbastanza previdenti da avere spazio nelle fattorie…)

Agricola

Come anticipato il gioco ha termine alla fine del quattordicesimo turno. A quel punto saremo chiamati a calcolare i punti accumulati e a decretare il vincitore. Attenzione: praticamente ogni cosa (campi, merci, animali, stalle, evoluzioni della fattoria ecc ecc) fornirà punti, ma non tutto lo farà nello stesso modo, e anche all’interno di una categoria avere di più vorrà dire “guadagnare” di più.
Ad esempio, in una partita a tre si otterranno tre punti per ogni Contadino presente a fine partita e 2 per ogni stanza in roccia della fattoria; avere fino a tre esemplari di un animale fornirà un punto ma averne più di otto ce ne farà guadagnare ben quattro!
Al contrario non essere stati particolarmente attenti a sviluppare una parte del nostro “impero” avrà risvolti negativi e causerà la decurtazione dei nostri amati punti.

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Torniamo a ripeterlo: il vero, fondamentale, fulcro di Agricola non sono le azione che andremo a selezionare, ma la nostra capacità di inquadrarle all’interno di una strategia di ampio respiro, che sappia prendere in considerazione quel piccolo di casualità imposta dalla mano di carte iniziale e che sappia adattarsi alle scelte dei nostri avversari. Ancora meglio: idealmente, nella forma più alta del gioco, dovremo saper leggere le intenzioni altrui e non solo prevenirle, ma contrastarle attivamente magari arrivando a compiere scelte che per il nostro punteggio potrebbero aver poco ritorno, ma potrebbero risultare più remunerative se viste come mancato guadagno dell’avversario.
Esempio molto banale. Abbiamo un ultimo meeple Contadino disponibile e la carta Azione girata ad inizio round ci permetterebbe di costruire una Miglioria Maggiore: potremmo quindi sfruttare i materiali accumulati per costruire il Focolare (che migliora il tasso di conversione Risorse-Cibo) lasciando nelle mani dell’avversario la Fossa e, con essa, possibilità di guadagnare dell’argilla. Argilla che, poi, gli permetterà di costruire la Fabbrica di Ceramiche (utile non solo in gioco ma anche per convertire la preziosa risorsa edile in punti a fine partita). Certo anche sviluppare la Professione “taglialegna” darebbe, sul medio-lungo termine, dei discreti bonus…
Cosa fare? Tutto e niente: il bello di Agricola è che non ci sono né mosse sbagliate né pattern vincenti a priori. Saremo noi a dover stabilire le priorità e come raggiungerle.

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Agricola: varianti di gioco

Quanto esposto sopra è il gioco nella sua versione base. Nella realtà Agricola può essere affrontato in diverse modalità. Oltre quella in solitario, che sostanzialmente non altera il gioco e si limita ad introdurre alcune piccole modifiche, ne sono previste ben sette: cinque per le partite singole e due per giocare in modalità campagna!

Draft: che introduce un sistema di selezione delle occupazioni. Ha il vantaggio di permettere, almeno in parte, una maggior personalizzazione del mazzo , ma comporta un lieve aumento del tempo di setup
Draft rapido: simile alla precedente riduce il tempo richiesto sebbene comporti la possibilità di tenere in mano più carte gradite (cosa che potrebbe incidere sulla competizione)
Mano “vivente”: concepita da Rudinger Dorn, riduce il numero di carte iniziali ma rende tutto più dinamico: durante la partita dovremo pescare nuove carte.
Gioco a squadre: dall’esito abbastanza intuibile, varia anche l’effetto di un paio di Azioni (Mercato e costruzione di stalle e/o recinti).
Ad personam: una serie di regole create da alcuni giocatori che introducono alcune significative differenze nel gioco. Ad esempio vietare di custodire lo stesso tipo di animali in pascoli diversi.
Campagna: si ottengono punti in funzione della posizione raggiunta alla fine di ogni partita e la possibilità che un’Occupazione “scoperta” in precedenza possa essere già disponibile senza costi nelle partite successive
Campagna in solitario: in maniera simile a quanto appena visto permette di ereditare più occupazioni tra una partita e l’altra; in virtù della cosa imposta dei punteggi minimi da raggiungere per poter dichiarare vittoria e dei bonus trasmissibili qualora si vada oltre il minimo richiesto.

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Considerazioni finali

In un gioco ricco di storia e di elementi come Agricola sono diverse le cose che vengono naturali valutare. La prima cosa da andare a valutare è la scalabilità del gioco e l’interazione tra i giocatori. Al bando ogni dubbio: il gioco regge bene a prescindere dal numero di partecipanti ma…cambia. E cambia quasi subito: giocare in due sarà diverso che farlo in tre o quattro.
Nel primo caso avremo praticamente campo libero per fare qualunque cosa: certo può capitare che l’avversario scelga proprio la casella che volevamo usare noi, ma lascerà a noi tutto il resto. Basterà un filo di apertura mentale e non fossilizzare tutta la nostra strategia su quella specifica casella (difficile visto l’ampio ventaglio di possibilità a nostra disposizione). Non solo: avremo un solo ed unico avversario di cui occuparci e di cui mandare a ramengo i piani.

Aumentando i giocatori, va da sé, aumenterà invece la possibilità che qualcuno prima di noi “piazzi la bandierina”, e che la cosa avvenga ancora con la nostra seconda scelta (e magari per la terza). Insomma sarà ancor più necessario saper adattarsi lungo il percorso e applicare correzioni in corso d’opera. E, fosse anche solo per motivi di tempo, saremo molto più portati a pensare a far crescere il nostro orticello piuttosto che a devastare quello altrui. Detto in maniera semplice: all’aumentare dei giocatori calerà il livello di interazione. Semplicemente ci saranno sul tavolo fin troppe cose a cui stare attenti e, per forza di cose, saremo più portati a dare attenzione alle nostre scelte che non a quelle altrui.

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Altra cosa da tenere in conto è la durata di una partita ad Agricola. La scatola riporta un più che accettabile tempo medio di circa 90 minuti: onestamente riteniamo sia un tempo calcolato per le partite in due o tre giocatori e che all’aumentare dei partecipanti inevitabilmente i tempi si allungheranno. Inoltre va tenuto bene a mente che mentre molto difficilmente scendere sotto tale soglia, non sarà insolito sforare; se poi doveste giocare con persone poco avvezze al genere, o con chi è particolarmente prono alla famigerata paralisi da analisi (eventualità che, visto l’ampio ventaglio di opzioni disponibili ad ogni round, non è poi così remota), non sarà così difficile avvicinarsi al muro delle tre ore o andare persino oltre. A ciascuno valutare se questo possa essere un ostacolo al gradimento di Agricola o, al contrario, un motivo di maggior apprezzamento.
Passiamo poi alla rigiocabilità del titolo. Indubbiamente abbiamo un prodotto che può essere intavolato per anni (o tutta la vita) senza giocare due volte la stessa partita: certo potrà capitare di riavere in mano carte già viste in precedenza, ma sarà statisticamente impossibile che la mano iniziale di carte sia uguale ad una già vista, e questo inevitabilmente condizionerà le scelte e le azioni dei giocatori al tavolo. Certo, saremo sempre noi a decidere cosa fare e quando farlo (avversari permettendo) e ci saranno sempre azioni che preferiremo fare rispetto ad altre, ma non potremo mai non tener conto di quel piccolo fattore casuale iniziale e “raddrizzare” di conseguenza il nostro modo di agire. Se poi dovessimo decidere di introdurre una o più delle varianti proposte la vitalità di Agricola crescerà in maniera esponenziale.

Una piccola nota va alla resa dell’ambientazione. E qui possiamo dire che Agricola riesce particolarmente bene a trasmettere il setting desiderato: qui tutto (la difficoltà nel fare delle scelte , la scarsità delle risorse, l’importanza del cibo ecc ecc) è assolutamente ben calato nella parte. Molti degli elementi di “setting” hanno delle regole che risultano non solo assennate ma anche “realistiche”. Ad esempio: un campo potrà essere coltivato solo se prima l’avremo arato, o una zona destinata al bestiame sarà più produttiva se prima l’avremo recintata o costruito una stalla (simulando così il passaggio dall’allevamento distensivo a quello “intensivo)”.
Va detto che probabilmente i giocatori più esperti metteranno da parte questo aspetto, focalizzandosi sul punteggio, ma per certi versi sarà quasi come riuscire vivere la storia della famiglia che gestiremo e delle mille difficoltà che dovranno affrontare in cerca della prosperità.

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Altra considerazione va allo spazio necessario. Il gioco è piuttosto ingombrante: tra plancia condivisa e personali, tessere, carte, meeple personali e comuni, occupa uno spazio considerevole che non è detto sia sempre disponibile. Insomma, se volete sfidarvi nel dare vita alla fattoria più produttiva, assicuratevi di avere il giusto spazio.

Gioco adatto a

Dovendo limitarci alla semplice analisi delle meccaniche, Agricola è un gioco che può essere giocato da praticamente chiunque (anche un paio di anni sotto l’età consigliata minima di dodici anni).
La vera differenza la farà la voglia di dargli e darci tempo e di imparare, ammesso di non saperlo già fare, a strutturare delle strategie a medio lungo termine: abbiamo qui il classico prodotto semplice ma in grado di portare al tavolo molta profondità. Profondità che, per essere esplorata a dovere, richiede la giusta dedizione.

Agricola

Conclusioni

Agricola è a buon diritto diventato uno di quei grandi classici che non dovrebbe mancare nella collezione di un appassionato degno di questo nome. La fama che, nelle sue diverse edizioni, lo accompagna da ormai quasi 15 anni è ampiamente meritata.
Le meccaniche (o, più correttamente, la meccanica) sono facili da apprendere ma, allo stesso tempo, non impediscono di portare sul tavolo alti livelli di strategia e tattica. Ma affinché questo sia possibile sarà necessario sapergli concedere il giusto tempo.
Anche l’elemento tematico è ben trattato e, per quanto concesso dal genere di appartenenza, non si limita ad essere un semplice espediente.
Il gioco si apprezza molto bene indipendentemente che siate soli, due o più giocatori, riuscendo in maniera molto naturale ad imporre un cambio di pensiero e d’azione che sembra quasi trasformarlo in un gioco diverso e che gli garantisce, insieme alla  casualità delle carte iniziali, una notevole longevità.

Agricola


Con i suoi quasi 15 anni di vita Agricola è uno di quei grandi classici che dovrebbero essere sempre presente nella collezione di ogni appassionato. Il tema dello sviluppo agrario è decisamente ben rappresentato e si accompagna a meccaniche molto semplici che, però, non impediscono di esprimere una buon livello di strategia. Certo non sarà uno di quei giochi domabili fin dalle prime partite, ma se saprete dedicargli il giusto tempo, Agricola sarà uno di quei giochi che vi troverete ad intavolare molto spesso.

Pro

  • Ambientazione ben resa
  • Meccaniche semplici ma in grado di esprime profondità
  • Altissima rigiocabilità
  • Scala molto bene
  • Ottimi materiali...

Contro

  • ...con carte sottotono
  • Può richiedere molto spazio per essere intavolato