Arkham Noir Caso #1: Gli Omicidi del Culto della Strega.

Arkham Noir caso 1: Gli Omicidi del Culto della Strega è un gioco di carte solitario ispirato ai racconti horror di H.P. Lovecraft reinterpretati in chiave noir

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a cura di Andrea Vitagliano

Arkham Noir Caso #1: Gli Omicidi del Culto della Strega propone un prodotto da giocarsi in solitaria composto da un mazzo di carte ed un regolamento snello e di facile apprendimento. Nei panni di un inedito H.P. Lovecraft investigatore si dovrà tentare di contrastare un pericoloso culto esoterico il tutto combinando fra loro le carte che verranno via via pescate come in un tipico solitario.

Non si tratta di un investigativo stile "escape room" ma di un prodotto rigiocabile all'infinito; un così detto gioco "astratto" vestito con le ambientazioni tipiche dei romanzi di Lovecraft

Orrori antichi e figure misteriose si aggirano ad Arkham mietendo vittime e solo H.P. Lovecraft è in grado di risolvere questi casi per fermare il Culto della Strega, prima che venga completato il rito del Sabbah.  Nei panni dello scrittore di Providence in veste noir, in questo gioco solitario un giocatore dovrà manipolare e concatenare tra loro carte indizio per risolvere le indagini, prima che il tempo a disposizione sia terminato e senza perdere tutta la propria Sanità Mentale.

Arkham Noir è un gioco composto da sole carte veloce e compatto che si rivela una valida alternativa ai solitari tradizionali come Klondike o Frecell o a giochi ormai storici come il famoso Venerdì di F. Friese. Con un regolamento semplice e stringato, il prodotto risulta adatto a tutti i giocatori che vogliono avere a disposizione un solitario con una bassa profondità strategica ed un'alta rigiocabilità per intavolare più di una partita in poco tempo, senza bisogno di tanto spazio per piazzare gli elementi di gioco.

Non è richiesta una conoscenza della letteratura di H.P. Lovecraft per giocare: infatti è possibile affrontare il gioco meccanicamente, cercando di accoppiare semplicemente i simboli sulle carte, come qualsiasi solitario, ma basta poco per immergersi nell'atmosfera dei Miti, complici le bellissime illustrazioni di David Priesto e Yves Tourigny.

"Come potevo sapere che il delitto qualche volta ha il profumo del caprifoglio?"

Una volta organizzato lo spazio di gioco secondo le indicazioni del manuale, la meccanica di base è molto semplice: il giocatore ha a disposizione delle carte Pista, in mano e a terra, che deve aggiungere ad uno dei Casi Aperti rispettando il collegamento con le carte già addizionate - cioè facendo combaciare i simboli della carta aggiunta con l'ultima carta presente.

Quando un Caso Aperto contiene carte di almeno cinque dei sei tipi diversi di carte disponibili, può essere Chiuso, evento questo che permette al giocatore di raccogliere le carte con il simbolo del Puzzle piazzate sul tavolo e metterle nell'area di gioco chiamata Quadro Completo. Quando il Quadro Completo sarà composto da almeno cinque carte Puzzle, il gioco terminerà con una vittoria.

Il turno del giocatore inizia con il raccogliere dall'area centrale del tavolo la carta Pista più a sinistra, per poi deciderne cosa farne, se aggiungerla ad un Caso Aperto, aggiungerla alla propria mano o scartarla per utilizzare le carte dalla propria mano o chiudere il Caso. Ogni carta giocata comporta l'attivazione degli effetti obbligatori e facoltativi, che possono essere positivi - come aggiungere carte alla propria mano - o negativi - come scartare carte già aggiunte alle Piste disponibili o perdere Sanità Mentale. E, naturalmente, non sempre la carta Pista disponibile è compatibile con le carte già presenti nei Casi e quindi va scartata, facendo perdere Tempo.

Il gioco dipende molto dalla pescata delle carte, motivo questo per il quale non è possibile impostare delle strategie di lungo periodo ma bisogna continuamente riadattare la propria tattica sulle base delle carte disponibili, decidendo di volta in volta quando sia il caso di piazzare una Pista dalla propria mano anche a costo di perdere Sanità Mentale e quando invece risulti ottimale magari perdere Tempo in attesa di carte migliori o usare poteri speciali.

Le carte sul tavolo quindi sono in costante movimento: scorrono, si spostano, vengono aggiunte ad uno dei diversi mazzi di scarti o rimescolate nel mazzo principale. Se da un lato questo assicura un certo dinamismo, in alcuni casi può risultare un po' macchinoso: in alcuni turni, ad una fase di Azione immediata e quasi automatica può invece seguire una fase di Mantenimento più lunga costituita dal separare carte, rimescolare, accantonare, ecc.

"Non è morto ciò che può attendere in eterno, e col volgere di strani eoni anche la morte può morire"

I nomi dei personaggi ed i riferimenti sulle carte sono ispirati a tre famosi racconti di H.P. Lovecraft, La Casa delle Streghe" (1933), "La Cosa sulla Soglia" (1933) e "L’Innominabile" (1923) e in questo caso vengono usati per formare una trama orizzontale che funge solo da sfondo ad un gioco che di base è un astratto - senza legame con la storia raccontata.

Eppure, con un po' di attenzione, l'ambientazione e le atmosfere lovecraftiane escono prepotentemente e danno l'impressione a fine partita di aver svolto una vera indagine.

Per fare un esempio di questo effetto, nelle immagini seguenti si può vedere la risoluzione di un Caso Aperto: una successione di carte Pista, ciascuna aggiunta accoppiando uno dei simboli presenti sulla carta a sinistra con uno dei simboli a destra sulla carta precedente. Ci sono carte chiave, prerequisiti per giocare delle carte lucchetto, carte puzzle e carte che possono essere giocate in un Caso Aperto solo dopo che ne sono state già aggiunte almeno tre.

Alla settima carta, il Caso Aperto ha carte di cinque simboli diversi (prova, luogo, personaggio, artefatto e minaccia) per cui può essere spostato tra i Casi Chiusi. Si sarebbe potuto chiudere già alla sesta carta, ma il Caso non avrebbe avuto nessuna carta Puzzle da accantonare, quindi chiuderlo non avrebbe aiutato per la vittoria della partita.

Vista così, il tema è completamente assente. Ma se guardiamo meglio le immagini e i nomi delle carte, allora ecco che la storia emerge e ci trasporta tra le vie di Arkham.

Asenath Waite era già stata portata via dalla sua stanza alla Miskatonich University, quando fui mandato ad investigare sul posto e cercare prove. E allora da dove veniva questo olezzo fetido?

Come un segugio, fiutai in giro fino a trovare una botola che portava ad una cantina nascosta. In mezzo ad un cumulo di cenci maleodoranti, trovai una statuetta esotica appuntita: dubitai che appartenesse alla studentessa deceduta. Ma chi poteva aiutarmi a capirci di più?

Era ora di andare a trovare il mio vecchio conoscente Randolph Carter, autore di libri dell'occulto, ed anche questa volta il buon vecchio Randolph seppe darmi la dritta giusta: mi parlo di un uomo misterioso appartenente al Culto della Strega. Ancora questo dannato culto! Ero sicuro che c'erano loro dietro queste strane morti!

Randolph non aveva un nome per me, ma le sue informazioni furono sufficienti per scoprire dove trovarlo. Non c'era nessuno in casa, ma trovai qualcosa di macabro: i resti dell'ultimo pasto dell'uomo misterioso, un cuore divorato. Se avessi chiamato il coroner avrei sicuramente scoperto che alla povera Asenath mancava un pezzo! Ma perché il cuore? 

Sapevo da chi andare: lo conoscevo solo come "Lo Stregone", immaginate la mia sorpresa quando seppi che in realtà era Ephraim Waite, padre di Asenath. Ecco la soluzione! Lo Stregone si era rifiutato di partecipare al rituale e quelli del Culto avevano cercato di assorbire la sua forza. Ovviamente non avevano avuto il coraggio di affrontare il padre e si erano accontentati di divorare il cuore del sangue del suo sangue.

Ah, ma ora lo Stregone era furioso, ed io ero un passo più vicino a fermarli...

Conclusioni

Arkham Noir è una esperienza mista: è un buon solitario, la cui difficoltà si può adattare alle proprie esigenze per avere partite impegnative ma non frustranti; può essere giocato velocemente, quasi automaticamente, come un solitario astratto; ma basta dedicare qualche secondo alla lettura delle carte e la fantasia fa emergere prepotentemente l'ambientazione e ci si ritrova, a fine partita, ad aver pensato di aver concluso con successo una serie di indagini ed aver scongiurato un Sabbah. La semplicità delle regole e la portabilità lo rendono perfetto come gioco da viaggio, anche se le carte vanno posizionate precisamente sul tavolo e vanno manipolate spesso.

Inoltre, il titolo stesso - Caso #1 - indica che ci sono ulteriori casi in lavorazione e già annunciati: ogni caso sarà a sé stante, ma sarà sicuramente interessante vedere come lo stesso sistema di gioco potrà evolvere con nuove meccaniche e se queste potranno essere importate con i casi già esistenti.

Materiali

Con solo 64 carte ed un libretto di istruzioni, anche la scatola è di dimensioni molto contenute. La qualità delle carte non è delle migliori: se la superficie è ruvida e ricorda le carte telate, le carte sono molto sottili e leggere e si mescolano meglio se imbustate. La grafica però è molto chiara, con i simboli ben organizzati e ben riconoscibili e con delle illustrazioni evocative perfettamente in tema con l'ambientazione tetra e noir, degna dei migliori fumetti pulp.

Il manuale, un semplice foglio A4 stampato su due facciate dato l'esiguo numero di regole, è ben organizzato e ben spiegato.

Menzione speciale per le innumerevoli carte di riepilogo che ricordano al giocatore concetti importanti come il numero e la distribuzione dei simboli, le fasi di gioco, le aeree di gioco e le condizioni di vittoria e di sconfitta.

Gioco indicato per

Arkham Noir è adatto per tutti i giocatori che amano dei solitari semplici da intavolare ma con una buona profondità tattica. Naturalmente è anche molto consigliato per i fan di H.P. Lovecraft che vogliono immergersi nelle atmosfere horror dell'autore, con un twist noir.