Awaken: la recensione di un gioco di ruolo dark fantasy

Awaken è un gioco di ruolo dal forte aspetto narrativo ambientato in un universo dark fantasy. Qui sarete chiamati a vestire i panni di un Risvegliato, un essere umano con poteri unici, che dovrà muoversi tra creature mostruose e oscuri giochi di poteri.

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a cura di Silvio Colombini

Edito da Isola Illyon Edizioni, su licenza della croata The Games Collective, Awaken è un gioco di ruolo dark fantasy dalla forte impronta narrativa. Qui saremo chiamati a vestire i panni dei Risvegliati: uomini e donne dotati di grandi, e talvolta oscuri, poteri.

Inoltre, grazie ad Isola Illyon, oltre al manuale base abbiamo avuto modo di poter recensire anche la prima avventura ufficiale: “La dama nera”. Ecco le nostre impressioni sia sul manuale base che su questa prima espansione tutta made in Italy.

Awaken: il prodotto

Prima di entrare nei dettagli del manuale di Awaken diamo la classica occhiata veloce al manuale: la valutazione è sicuramente positiva! Fin dalla copertina il volume sa intrigare e incuriosire: enormi creature dalle fattezze demoniache che combattono contro avversari ben più piccoli ma determinati e, in primo piano, una misteriosa figura di spalle. Ancora non lo sappiamo ma in una sola immagine vengono presentati alcuni degli elementi fondamentali di questa ambientazione.

Anche l’interno del manuale è di ottimo livello. L’aspetto grafico è stato curato con grandissima attenzione e, lungo tutta la lettura, verremo accompagnati da numerose illustrazioni di alto livello che poco o nulla hanno da invidiare a produzioni più blasonate. Anche il livello di cura dell’editing è buono: nel corso delle oltre 200 pagine, a memoria, abbiamo incontrato non più di tre errori di battitura. A voler essere onesti l’unico vero appunto che riusciamo a fare è sul font utilizzato le cui piccole dimensioni possono rendere un po’ stancante la lettura del libro.

Passando ai contenuti è possibile dividere il manuale in tre grandi parti: ambientazione, meccaniche di gioco e un’avventura.

Awaken: l’ambientazione

Non giriamoci intorno: questo aspetto del manuale è veramente fatto bene!

In circa 100 pagine viene fornito sufficiente materiale per potersi muovere in completa autonomia: praticamente ogni aspetto del mondo di gioco viene approfondito con dovizia di particolari, senza però mai cadere nel dettaglio inutile, eccessivo o fine a se stesso. Vero, il bagaglio di informazioni che avremo al termine della lettura sarà ampio e variegato, spaziando dalla geografia alla politica, dal mito alla vita di tutti i giorni eppure, nonostante questo, ci saranno comunque ampissimi spazi di manovra per poter personalizzare a piacimento l’ambientazione.

In tutta onestà: se amate questo aspetto nei gdr, magari prendendo da un sistema per portarlo in un altro, questa prima parte, da sola, potrebbe valere l’acquisto del manuale.

Il presupposto di base non è tra i più originali, inutile negarlo. In breve: due divinità amiche e poi nemiche: al termine della guerra una viene bandita e l’altra che si ritira in un luogo segreto; nel mentre gli uomini, inizialmente dotati di grandi poteri, nel tempo diventano sempre meno speciali fino a perdere ogni capacità soprannaturale. Questo fino a quando, dopo secoli, fanno la loro comparsa i Risvegliati e con essi si ha il ritorno dei Doni nel mondo di Salvora

Quello che invece è veramente ben fatto e articolato è come, da questo punto di partenza, gli autori siano riusciti a dare vita ad un’ambientazione coerente e ben costruita. Riassumerla in poche righe non è un compito facile, quindi ci limiteremo ai punti essenziali.

La prima cosa da segnalare è che in Awaken si potranno giocare solo ed esclusivamente personaggi umani: questo, per certi, versi imposta il sistema in una sorta di “low fantasy level” sebbene non manchino aspetti propri di un setting fantasy (come magia e oscure creature). In tutta onestà chi vi scrive non ha sentito per nulla la mancanza di razze abitualmente presenti nei fantasy di stampo classico. Infatti il vuoto lasciato dalla mancanza di questo aspetto viene abbondantemente colmato dall’ottima gestione degli aspetti politici, religiosi e umani (scusate il gioco di parole) e soprannaturali.

Un forte aspetto narrativo

Awaken è un gioco di ruolo dal forte aspetto narrativo ambientato in un universo dark fantasy. Qui sarete chiamati a vestire i panni di un Risvegliato, un essere umano con poteri unici, che dovrà muoversi tra creature mostruose e oscuri giochi di poteri, in un mondo accuratamente delineato dove il confine tra bene e male non mai netto e dove verità e menzogna si mescolano accuratamente.

Per il primo aspetto veniamo informati che il continente di Salvora, l’unico presentato nel manuale, è controllato dall’Allenza: un’unione di tutte le principali città e regioni che cooperano con lo scopo comune di prosperare. Ovviamente non è tutto oro quello che luccica e quello che all’apparenza è un gruppo coeso si dimostrerà in realtà solo una facciata sotto la quale i diversi Ordini ( 5 ufficiali, dotati di grande potere, cui fanno da contraltare una miriade di altri più piccoli o non riconosciuti) tramano l’uno alle spalle degli altri.

In questo gioco di potere più o meno nascosto rientra a pieno diritto anche la gestione della Religione e delle diverse idee al riguardo: il ritorno dei Risvegliati ha dato vita alle più ampie speculazioni e anche all’interno dello stesso Ordine saranno presenti correnti di pensiero diverse.Ad esempio l’Ordine del Cerchio si vede come l’unico avente diritto di addestrare (e sfruttare) i Risvegliati per la maggior gloria del dio Azimoth. Di avviso completamente diverso l’Ordine Morana che ritiene assolutamente corretto l’uso dei Doni a scopo personale e si è strutturato come una vera e propria compagnia mercenaria.

Riguardo le parti più “usuali” dell’ambientazione ampio spazio viene dato alla descrizione delle principali città dell’ambientazione, ai loro usi e costumi e ad eventuali luoghi degni di particolare interesse. Interessante notare come per molti aspetti che legano i diversi rapporti tra le città non venga mai data LA verità, ma solo quella che per alcuni è tale. Come cosa ci è piaciuta molto: apre ampissimi spazi di manovra, dove tutti possono dire la propria e dove decidere dove sta il giusto può essere complicato (e pericoloso).

Il soprannaturale

Quanto al soprannaturale, gli elementi introdotti sono sempre spiegati abbastanza a fondo per renderli di facile uso ma mai così nel dettaglio da renderli usuali. A differenza di molte altre ambientazioni qui il “magico”, per quanto usuale, non sarà mai domestico ma sempre velato da mistero e sospetto. Questo concorre molto al tono “dark” che attraversa tutta quanta l’ambientazione (assieme ad uno sviluppo industriale che potremmo definire pre-industriale)

Uno di questi elementi oscuri, forse il più importante dopo i Risvegliati, è la Resina: inizialmente presentata come una sorta di misteriosa fonte di energia, nel corso delle pagine si verrà a sapere che i suoi utilizzi sembrano essere i più variegati: cura, armi, tecnologia, ecc eccSu questo aspetto dell’ambientazione gli autori sono riusciti a correre magistralmente sul filo del rasoio: vengono date informazioni, suggerimenti spunti su una aspetto molto importante della lore, ma senza mai sconfinare nel certo e nel conosciuto. Ad esempio si lascia intuire, senza mai confermare, che almeno secondo alcuni studiosi, questa miracolosa sostanza sia legata alla più grande minaccia che l’Allenza abbia mai affrontato: i Vargan. Creature violente e mostruose che attaccano le città e gli esseri umani. Di essi, come di molte altre cose, ben poco si sa e le congetture e le ipotesi si sprecano.

Ultimo, e principale, elemento soprannaturale di Awaken che tratteremo qui sono i Risvegliati: essi saranno gli alter ego dei giocatori. Dotati della capacità di usare i Doni, speciali poteri divisi in diverse discipline, sono il vero e proprio motore tanto del gioco quanto dell’ambientazione. Le loro azioni, il timore o il rispetto che inducono, le loro capacità possono decidere il destino tanto dei singoli quanto delle nazioni.Ma tutto questo ha un costo: l’uso dei Doni non è infatti privo di conseguenze, e accedere troppo spesso a questa scintilla di divino potrebbe avere pesanti ripercussioni e farli cadere nel baratro della Corruzione: nel più lieve dei casi i Risvegliati presenteranno spesso profonde cicatrici (i Segni di Sangue) come risultato di un uso maldestro delle loro capacità; nel peggiore potrebbero diventare creature prive di intelletto ed empatia: i Demoni.Personalmente come cosa mi è piaciuta molto: contribuisce in maniera molto semplice, ma efficace, a trasmettere il senso di incombente oscurità che permea Awaken. Questo ha anche l’effetto aggiuntivo di evitare che i giocatori si gettino anima e corpo nell’uso indiscriminato dei Doni, portandoli così a prendere in considerazione, durante il gioco, diversi approcci e opzioni. un esempio banale: vale la pena di rischiare dei danni per dominare un mercante quando una buona giocata potrebbe portare agli stessi risultati?

Inoltre, nel manuale, viene bene espresso  il modo in cui la gente veda i Risvegliati, tanto come essi vedano sé stessi e come i diversi Ordini sfruttino le loro capacità (o cerchino di porvi limite).Va detto che non sono tutte rose e fiori, ci sono aspetti che sembrano essere stati introdotti “perché si”. Uno, a nostro modo di vedere, sono i Colossi: enormi creature nate dalla fusione di decine di Risvegliati, la cui funzione all’interno dell’ambientazione lascia piuttosto perplessi.Tirando le somme: come già detto in precedenza l’ambientazione è veramente ben fatta e piacevole. Mai troppo dettagliata da risultare noiosa o diventare un pesante fardello di nozioni, riesce comunque a fornire il giusto bagaglio di informazioni per potersi muovere con comodità fin dalla prima lettura rendendola allo stesso tempo conosciuta ma misteriosa.

Awaken: il gioco

Superata la parte di ambientazione il manuale si occupa degli aspetti meccanici del gioco.

La prima cosa che va detta è che Awaken di presenta con un gioco di ruolo di vocazione narrativa:  giocatori, a prescindere dal ruolo, vengono caldamente invitati a sviluppare storie e situazioni narrandole e cercando di risolverle facendo ricorso il meno possibile ai dadi. Va da sé che questo non sarà sempre possibile e che prima o poi sarà necessario ricorrervi ben sapendo che utilizzare questa ultima risorsa potrebbe portare tanto beneficio quanto danno.

I Personaggi

Il sistema di creazione dei nostri alter ego Salvoriani è il primo elemento “meccanico” che viene esposto: una scaletta in nove punti che, passo passo ci permetterà di compilare la scheda del personaggio.

In sintesi ognuno di questi è caratterizzato da tre Caratteristiche principali (Socialità, Intelletto e Fisico) su cui potremo andare a spendere un totale di 7 punti.

L’altro grande aspetto che definirà ogni personaggio saranno le sue Abilità: legate direttamente alle Caratteristiche, rappresentano dei macro-campi all’interno dei quali saremo chiamati a selezionare delle Specializzazioni. In soldoni per ogni abilità avremo la possibilità di spendere un numero di punti pari a due volte la Caratteristica a cui si lega. Ad esempio ponendo 3 punti in Socialità avremo un totale di sei punti da distribuire nelle abilità correlate a questa Caratteristica: potremmo quindi avere 2 in Commercio, 1 in Oratoria e 3 in Empatia.

A sua volta per ogni Abilità il manuale presenta una serie di Specializzazioni: ne potremo scegliere 3 (ma non più di una per Abilità). Ad esempio nel campo dell’Empatia potremmo decidere di essere particolarmente portati per il Linguaggio del Corpo.

Saremo poi chiamati a definire quali sono le nostre Virtù tra Fortuna, Volontà e Coraggio: le ultime due entreranno in gioco nel caso dovessimo affrontare determinate tipologie di sfide, la prima quando invece vorremo essere sicuri di non fallire in qualche prova.

Andando avanti stabiliremo i valori di Vitalità e Resistenza (rispettivamente la capacità di resistere alle ferite e quella di poter continuare ad agire nonostante le stesse) e le nostre capacità in combattimento (disarmati, in mischia e a distanza).

Entrerà poi in campo la selezione dei Doni: divisi in 4 categorie (Mente, Corpo, Illusione e Realtà), avremo altrettanti punti da utilizzare per decidere in cosa saremo più o meno portati. Da notare che con la selezione dei Doni saremo chiamati anche a stabilire (in maniera casuale) il nostro livello di Corruzione iniziale. Pur sembrando un paradosso, dopo tutto stiamo creando un personaggio nuovo di zecca, è in realtà un elemento coerente con l’ambientazione: servirà a riflettere precedenti usi del Doni, soprattutto nelle fasi iniziali del Risveglio, quando il controllo sugli stessi non è ottimale, e a dare un passato al nostro personaggio.Negli ultimi passaggi sarà necessario collaborare con il Narratore per stabilire alcuni elementi come la Reputazione (positiva o negativa che sia), Ricchezza ed equipaggiamento.

In linea di massima un sistema semplice ma non privo di qualche limite. Soprattutto la parte relativa alla Ricchezza ci ha lasciato un po’ perplessi: a differenza di altri gdr qui non avremo monete o crediti di cui tenere il conto. Semplicemente avremo un livello di ricchezza (da 1 a 5) che determinerà, di riflesso, a quali oggetti avremo accesso, che stile di vita avremo ecc ecc.Se da una parte la cosa ci sia piaciuta per il modo elegante in cui risolve la questione della gestione dei beni e delle risorse, dall’altra ci ha lasciato un po’ perplessi per come arriva a rendere gli stessi aspetti fin troppo “teorici”: per entrare in un campo dovremo corrompere qualcuno? Semplice: basterà avere Ricchezza 3 e l’accesso sarà garantito. Ugualmente l’acquisto di certi beni sarà fattibile solo possedendo un adeguato livello di Ricchezza. Sarà il Narratore a stabilire se questo possa causare un abbassamento del nostro livello di benessere economico o meno.

Le Regole

Dal punto di vista puramente pratico, Awaken si può ridurre ad un d6 system: stabilito cosa si vuole fare e come lo si vuole fare, si andrà a creare un pool di dadi dato dall’insieme dei valori della caratteristica, dell’abilità e da una serie di bonus (come ad esempio eventuale equipaggiamento).Le sfide si ritengono superate se, tirando i dadi, si otterrà almeno un 5 o un 6. Ovviamente il Narratore è libero di alzare la difficoltà e richiedere un maggior numero di successi.I combattimenti invece avverranno seguendo un percorso leggermente diverso, e un po’ più articolato, diviso in 3 fasi: Dichiarazione, Manovra e Scontro.

Nella prima di queste parti ogni giocatore sarà chiamato a dichiarare cosa vorrà fare, quale sarà il suo bersaglio e come vorrà raggiungere il suo scopo (ad esempio: Voglio attaccare con la spada il Vargan ferito, ma prima voglio saltare sulle spalle del mio compagno per poter colpire dall’alto con il vantaggio della posizione sopraelevata). E in questa fase che Awaken entra nel suo spirito più narrativo: più dettagliate, entusiasmanti e geniali saranno le giocate maggiori saranno i vantaggi ottenuti: il gioco prevede (e spinge fortemente) infatti l’uso del Bonus Creativo.

Nella fase di Manovra invece vengono risolti tutti gli aspetti della situazione che non sono veri e propri attacchi (come l’uso delle abilità o dei Doni). Tutti i successi ottenuti qui si andranno a sommare a quelli ottenuti nella fase successiva.

Nell’ultima parte, Scontro, si procederà all’attacco vero e proprio. Da notare che anche questo aspetto ha una componente tattica da non sottovalutare: ogni giocatore infatti, una volta creato il pool di dadi, dovrà decidere quanti usarne in attacco e quanti in difesa. Un attacco molto forte potrebbe risultare molto efficace, ma se così non fosse potremmo trovarci scoperti di fronte alle reazioni degli avversari. I dadi usati in attacco infatti serviranno a ferire gli avversari, mentre quelli usati in difesa potranno essere usati per provare a negare eventuali ferite subite.

Giusto sottolineare che, a differenza di molti giochi classici, essere feriti avrà delle ripercussioni sulla nostra possibilità di agire. Il gioco riconosce cinque livelli di salute (da perfettamente sano a moribondo), all’interno dei quali vi saranno dei “gradini intermedi” (tre o due a seconda del livello di salute): ogni volta che saliremo o scenderemo lungo questa scalinata varierà il numero massimo di dadi che potremo tirare. Ad esempio in condizioni assolutamente ottimali potremo tirare fino a 12 dadi, al secondo step da Gravemente Feriti solo 5 e infine nessuno in caso fossimo moribondi. Anche cadere preda della Corruzione avrà i suoi effetti nefasti: qui però non sarà la meccanica ad essere colpita bensì la parte interpretativa; coloro colpiti dai suoi effetti svilupperanno disturbi mentali di vario genere fino a sprofondare nella completa follia. Il manuale prosegue poi elencando e descrivendo i Diversi tipi di Dono presenti. Senza scadere in uno sterile elenco basterà sapere che sono venti in totale (cinque per ogni categoria) e ciascuno di essi riconosce tre livelli di potere. Starà al giocatore, avanzando nel gioco a decidere se potenziare un Dono già acquisito o allargare il ventaglio delle proprie capacità speciali.Per completezza di informazioni: nuove categorie di doni verranno rivelate nei prodotti futuri (due già nella prima avventura ufficiale).

Oltre le regole

Nella parte finale del manuale troviamo quattro capitoli che vanno oltre la parte puramente meccanica del gioco.

Il primo tratta quello che, per gli autori di Awaken, è forse l’aspetto più importante del gioco: la narrazione. Vengono infatti dati consigli, trucchi, varianti sulle regole ecc ecc per portare avanti le diverse storie e per crearne di nuove.Forse un capitolo non necessario ai giocatori più esperti ma sicuramente utile in caso di necessità.

A seguire troviamo, stranamente, un ritorno dell’ambientazione con il Vargan Codex. Qui gli autori, sfruttando il classico espediente del diario ritrovato, mettono a conoscenza il lettore di diverse informazioni sui Vargan, le temute creature che molti danni hanno inferto a Salvora. In perfetto stile Awaken quello che ci viene detto non è una verità assoluta e incontestabile (anzi...) ma bensì il punto di vista di un ricercatore inizialmente parte di un Ordine e poi screditato dallo stesso.

Il terzo capitolo è invece un succinto bestiario:  dodici pagine in cui vengono presentati 23 creature che vanno dal semplice popolano a creature delle leggende.In realtà molti di quanto presentato va preso più come un canovaccio: ad esempio tutti gli animali vengono divisi in tre sole categorie in base alla taglia. Starà al Narratore variare alcune statistiche in funzione del tipo di avversario che vorrà utilizzare.Onestamente sul Bestiario non abbiamo gradito solo una cosa: la presenza dei Vargan. Sebbene sia chiara la necessità di dare delle statistiche a queste temibili creature, troviamo che metterle nero su bianco fin dal manuale base tolga un po’ di quell’alone di mistero che le circonda lungo tutto l'opera.

L’ultimissimo capitolo è destinato ad una breve avventura introduttiva: 13 pagine in cui molti degli elementi salienti dell’ambientazione (politica, Vargan, resina ed altro) fanno la loro comparsa. In tutta onestà una discreta avventura senza infamia né lode. L’unica pecca (se tale si vuole ritenerla) è che il tema trattato è, forse, fin troppo grande e importante per un’avventura introduttiva: fin da subito si gettano nelle mani dei giocatori temi e situazioni di grandissima portata e dalle conseguenze potenzialmente molto pesanti per l’ambientazione (o almeno per una piccola parte di essa). Bello vedere che  il finale di questo piccolo viaggio iniziale è tutt’altro che scritto: gli autori hanno previsto tre possibili chiusure (e chissà che i giocatori non riescano a concepirne altre) con effetti molto diversi l’una dall’altra.

La Dama Nera

Come detto in apertura, Isola Illyon ci ha consegnato anche una copia della prima avventura ufficiale di Awaken: La dama nera.Opera di Andrea Carbone, è pensata per essere giocata da un gruppo di 3-6 giocatori e permetterà ai suddetti di muoversi praticamente per tutto il continente di Salvora.

Ad una prima veloce analisi si presenta discretamente bene. Purtroppo non abbiamo tra le mani un volume in copertina rigida ma un “meno nobile” brossurato ma l’aspetto grafico è invece molto buono: pur non essendo di fronte alla ricchezza di immagini del manuale base (cosa più che comprensibile) quelle qui presenti sono comunque abbondanti e decisamente evocative e ben caratterizzate.Anche il lavoro editoriale è molto buono: non ricordiamo errori o refusi di nessun tipo.

Vengono inoltre introdotti nuovi elementi di gioco: quattro nuovi Doni (uno ciascuno per Mente, Corpo, Illusione e Realtà) e, se abbiamo fatto bene i conti, circa una ventina di nuove creature che spaziano da folli cultisti a semi-divinità.

Passando all’avventura vera e propria, evitando ogni forma di spoiler, possiamo dire che ci è piaciuta molto.Personalmente ciò che più abbiamo apprezzato è lo spazio geografico ricoperto dalla storia: vengono infatti toccate moltissimi punti di rilievo dell’ambientazione presente nel manuale base e introdotti un paio di nuovi “punti di interesse”. Bello vedere come l’autore sia riuscito a mantenere lo “stile Awaken” fornendo ampie informazioni senza mai scadere nel troppo, rendendo così facile il lavoro ai Narratori che vogliano “limitarsi” all’avventura senza precludere la possibilità di lavorarci su un po’ per personalizzarla.

Inoltre la storia è molto aperta: i giocatori non saranno obbligati a passare sempre e comunque da un punto A ad un punto B: determinate scelte e azioni (e le informazioni ottenute) potrebbero per esempio portare un gruppo da Jarillo, punto di partenza della storia, a delle remote rovine nella foresta mentre altre ad una più vicina fattoria.Volendo muovere una critica, l’unica che ci viene in mente, questa sarebbe la stessa fatta all’avventura inclusa nel manuale base: i fatti qui trattati potrebbero potenzialmente avere ripercussioni enormi (letteralmente e metaforicamente) sull’ambientazione.Decidere se sia un pregio, un difetto o semplicemente un elemento della storia tra i tanti presenti è onestamente fin troppo personale. L’unica considerazione che ci viene da fare è in funzione del tipo di giocatori che siete: se amate l’ambientazione si evolva tra una storia e l’altra e che quanto fatto (o non fatto) in precedenza incida sul mondo di gioco, quanto qui introdotto potrebbe, forse, essere molto pesante da gestire soprattutto nel caso del finale peggiore (l’autore ha infatti previsto ben quattro conclusioni diverse che potranno o meno avverarsi in funzione delle scelte compiute dai giocatori).

Considerazioni

La prima considerazione che ci viene da fare riguarda, manco a dirlo, proprio l’ambientazione. Lo ribadiamo: curatissima e di alto livello. E allo stesso tempo possibile freno per il pieno godimento di Awaken. Questo per un semplice motivo: perché renda al meglio è necessario che tutti i presenti al tavolo abbiano un’idea ben più che superficiale del mondo in cui si dovranno muovere. Tanto per fare un esempio: sapere che esistono gli Ordini sarà ben diverso, e darà risultati ben diversi, dal sapere quali siano e quali siano i loro scopi. L’ideale sarebbe che ogni giocatore abbia letto almeno una volta il manuale base e, in seguito, concentrarsi sugli aspetti che potrebbero riguardare il proprio personaggio. Vero, come discorso vale praticamente per ogni ambientazione, ma in Awaken questo assume un peso particolarmente importante. Quanto meno se si vorrà sfruttare al massimo il mondo di Salvora.

L’altra cosa su cui vorremmo  porre la giusta attenzione è, ancora, un altro punto di forza del gioco: la spinta data all’aspetto narrativo. Idea che, sia chiaro, ci piace: stimola i giocatori, spinge a creare storia e divertimento. Ma, ed è un grosso ma, potrebbe risultare indigesto a giocatori timidi o anche solo poco fantasiosi e potrebbe venire castrato da master spinti dalla paura (non così rara) che il gioco e la storia possano sfuggire loro di mano. Nella peggiore delle situazioni potrebbe arrivare a creare forti differenze tra i giocatori, col rischio di vedere i giocatori particolarmente fantasiosi prendere le redini e mettere in ombra gli altri. Il tutto tenendo bene a mente che il Bonus Creativo tale dovrebbe restare sempre: i giocatori dovrebbero trovare modi continuamente nuovi di ottenerlo senza cadere in “abitudini” e dichiarazioni standard. Cosa non sempre facile, specie in caso di campagne lunghe.

Gioco adatto a

Come spesso avviene con i giochi di ruolo, nella sua forma più semplice Awaken è un prodotto adatto a praticamente chiunque: regole e meccanica sono piuttosto semplici e possono essere imparate velocemente. D’altro canto la complessità di molti temi, essenziali per rendere al meglio l’ambientazione, e alcune tematiche trattate (come la Corruzione e i suoi effetti sui personaggi) potrebbero però restringere il bacino di utenza a giocatori mediamente maturi e disposti ad affrontare, e giocare, determinati elementi vedendoli come elementi di arricchimento al gioco e non possibili fonti di fastidio.La forte spinta sull’aspetto narrativo lo rende senza dubbio più indicato per chi preferisce descrizioni roboanti e entusiaste piuttosto che a persone che generalmente limitano la propria interazione al tavolo al semplice tiro di dadi o quasi.

Altro aspetto da tenere in considerazioni sono i personaggi: sebbene molto più forti del popolano medio, non saranno mai (se non forse, ai massimi livelli) macchine da guerra indistruttibili e, sopratutto, potranno rendere al massimo solo se il giocatore saprà (e vorrà) approfondire in maniera adeguata gli aspetti più psicologici e sociali dei Doni e del carico che ad essi si accompagnaQuindi , volendo tirare le somme: Awaken è un gioco adatto anche ai principianti che, però, saprà dare il massimo solo nelle mani di giocatori mediamente esperti o fantasiosi.

Conclusioni

Awaken è sicuramente un buon prodotto e una graditissima sorpresa. Sebbene di dimensioni non particolarmente abbondanti, il manuale riesce a fornire un ampio bagaglio di informazioni sull’ambientazione senza mai sforare nel “troppo”. Le meccaniche, facili e immediate, lo rendono adatto a chiunque ma sarà solo nelle mani di giocatori dotati di una certa esperienza (o della voglia di accumularla) che potrà dare il massimo.