Recensione: Manuale base di Savage Worlds. Infiniti mondi disponibili per azioni epiche ed eroismo smisurato

Savage Worlds è un sistema generico di gioco di ruolo applicabile a infinite ambientazioni diverse. Focalizzandosi maggiormente sulla epicità delle situazioni e l’eroismo dei personaggi, si discosta dal realismo in favore di una maggiore velocità di gioco.

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a cura di Davide Vincenzi

Savage Worlds, pubblicato in Italia da SpaceOrange42, è un sistema di gioco di ruolo “generico” che pone l’accento sulla azione frenetica e sull' eroismo dei personaggi.

Proprio come accade con altri GDR generici come GURPS, Cypher System o il Monad System (di cui potete leggere la nostra recensione), acquistando Savage Worlds non si ottiene un gioco di ruolo fatto e finito con un’ambientazione ben delineata, bensì si avrà accesso a un sistema di gioco, a un motore fatto di regole e tabelle. Uno scheletro insomma a cui applicare, con le dovute attenzioni, qualunque ambientazione vi passi per la testa.

E nel caso di Savage Worlds, questo scheletro è davvero snello e flessibile.

Una, nessuna e centomila ambientazioni

Tuttavia, il game master di turno, specie se alle prime armi, non si deve preoccupare; se è vero che nel manuale di Savage Worlds non è presente alcuna ambientazione, è altrettanto vero che per questo sistema sono già nati un’infinità di setting, che spaziano attraverso tutti i generi immaginabili e che aggiungono al motore di gioco base anche alcune regole particolari legate all’ambientazione stessa.

Del resto, questo sistema di gioco ha già qualche anno sulle spalle, la prima edizione originale, infatti, risale al 2003, ma è del 2011 la versione Deluxe che trattiamo in questa recensione e che è stata tradotta da SpaceOrange42 nel 2013. È inoltre stato da non molto chiuso il Kickstarter di una nuova edizione di Savage Worlds, già disponibile in lingua inglese.

Molte di queste ambientazioni hanno già visto la luce anche in italiano, sempre a opera di SpaceOrange42, come ad esempio il piratesco 50Fathoms, il celebre weird west di Deadlands (è senza dubbio la più famosa, e a dirla tutta, la vecchia prima edizione è di fatto il “nonno” di Savage World) ed il cyberpunk di Interface Zero 2.0

Savage Worlds, inoltre, vanta anche alcune ambientazioni di produzione tutta italiana. Tra queste annoveriamo il fantasy barocco di Enascentia, quello rinascimentale oscuro di Ultima Forsan, la riedizione dello storico Kata Kumbas, il nuovo urban fantasy The Silence of Hollowind (a cui è dedicata la copertina della versione del manuale di Savage Worlds che stiamo recensendo) e il nuovissimo steampunk Hope & Glory, sempre di SpaceOrange42, di cui è appena uscito il Quickstart, in vista della campagna di crowdfunding per la traduzione italiana.

Infine, nel manuale è presente anche una sezione che offre dei suggerimenti e delle linee guida a chi voglia cimentarsi nel difficile ma appagante ruolo di creatore di mondi e voglia gettare le basi per un’ambientazione del tutto originale. Cosa che è già stata portata avanti da tantissimi appassionati che hanno pubblicato i loro lavori, scaricabili gratuitamente, sui siti web dedicati a questo titolo.

Eroi epici per gesta epiche

Come anticipavamo in apertura di articolo, Savage Worlds è un sistema di gioco che predilige l’epicità, le azioni frenetiche e la velocità incalzante tipiche di alcuni film d’azione. Selvaggio, furibondo, rapido e divertente, sono questi i quattro aggettivi scelti per descrivere il prodotto, in quarta di copertina.

In ogni romanzo o film avventuroso che si rispetti, però, i protagonisti hanno sempre quel qualcosa in più che li rende speciali e che permette loro di portar a termine gesta eroiche, che sia saltare dal tetto di un grattacielo aggrappati a una manichetta antincendio, centrare il condotto di scarico della Morte Nera o sconfiggere Shelob al passo di Cirith Ungol.

Per fare ciò, il sistema di creazione del personaggio ha in serbo una moltitudine di Vantaggi e Svantaggi che consentono ai giocatori sia di dotare i propri alter ego di poteri e capacità eccezionali, sia di avere una solida base per l’interpretazione dei loro ruoli. Questi vantaggi potranno poi essere acquisiti o migliorati anche in seguito, durante il gioco.

Tuttavia, non è sempre possibile ricreare tutti quei momenti epici durante una sessione di gioco, un tiro di dadi sfortunato è sempre dietro l’angolo. A meno che il motore non sia “truccato” e il sistema sia sbilanciato a favore dei personaggi, ed è proprio questo il caso.

Come vedremo andando a parlare delle meccaniche di gioco, Savage Worlds è stato concepito per favorire le imprese eroiche e questo si riflette con una certa generosità nei confronti dei personaggi, che hanno dalla loro una buona dose di strumenti per superare più o meno indenni ogni pericolo e per tentare anche le imprese più azzardate.

Dadi, dadi e ancora dadi

Per mantenere la narrazione sempre su ritmi serrati e limitare i tempi morti causati da calcoli e confronti tra statistiche a volte superflue e quant’altro, il motore di gioco di Savage Worlds manda al macero il tradizionale sistema a punteggi e si focalizza esclusivamente sui dadi.

Tutti i tratti dei personaggi (che siano Attributi o Abilità), infatti, sono rappresentati da uno dei tipici dadi in uso da sempre nei GDR. Migliore è la capacità del personaggio nel relativo tratto e maggiore sarà il numero di facce del dado assegnatogli.

Quindi, prendendo come esempio l’attributo Forza, possiamo dire che con un punteggio di d4 il personaggio sarà estremamente debole e con d6 risulterà nella media; con d8 sarà forte e sopra la media, mentre con d12 ci ritroveremmo con un personaggio erculeo, decisamente muscoloso e forte. Il d20, invece, non viene utilizzato, se non in rari casi e in alcune ambientazioni particolari.

Con il trascorrere delle avventure, come è normale che sia, il personaggio potrà migliorare i propri tratti e assegnare loro quindi un valore di dado superiore, portando, ad esempio, la Forza da d6 a d8.

Ogni qualvolta il personaggio voglia compiere un’azione legata a un attributo o abilità, dovrà quindi tirare il tipo di dado associato a quel tratto. Inoltre, se il lancio ha come risultato il massimo valore ottenibile con quel tipo di dado (4 su d4, 6 su d6, ecc.), il dado “esploderà”, andrà cioè tirato nuovamente e i risultati sommati. Ciò continua finché non si ottiene un valore diverso da quello massimo. In questo modo, quindi, con un singolo dado è possibile ottenere risultati estremamente alti.

Qualche aiutino non fa mai male

Ma come si fa a capire se l’azione ha successo o meno? Niente di più semplice, tutte le azioni, ma proprio tutte (a parte, come vedremo, durante il combattimento), hanno un unico valore di difficoltà: quattro. Se il valore ottenuto con il lancio del dado è uguale o superiore a quattro, quindi, l’azione ha avuto successo. È una soglia di difficoltà relativamente bassa, ma abbiamo già detto che il sistema è sbilanciato a favore dei personaggi.

Inoltre, se il risultato ottenuto è sufficientemente alto da essere una o più volte un multiplo del valore di difficoltà, non solo l’azione avrà successo, ma otterrà dei risultati superiori alla norma.

Ovviamente, alcuni fattori e situazioni possono andare a influire sul tiro del dado, assegnando un modificatore al risultato: +2 o +4 in caso di influenze positive e -2 o -4 se negative. Va da sé che se un personaggio ha un tratto con un punteggio di d4 sarà molto difficile che riesca a portare a termine una prova.

Ma poiché il sistema ha un occhio di riguardo per gli eroi, oltre al dado relativo al tratto, qualunque esso sia, andrà sempre lanciato un d6, chiamato Dado del Destino; il giocatore potrà quindi tenere come valido il punteggio più altro tra i due ottenuti. Anche il dado del destino può esplodere, portando a risultati eccelsi, ma può anche essere causa di sventura. Se entrambi i dadi lanciati ottengono un risultato di uno, infatti, si avrà un fallimento critico.

Dato che la sfortuna è sempre in agguato, il motore di gioco viene in aiuto dei personaggi ancora una volta. Ogni giocatore, infatti, all’inizio di ogni sessione avrà a disposizione tre Benny (diminutivo di Benefici), la cui spesa consente di ritirare un lancio di dadi o di tentare di negare un danno subito che altrimenti si rivelerebbe mortale. Inoltre, conferire ulteriori Benny è un modo per il master di premiare i giocatori meritevoli.

Il Combattimento

Quanto detto finora è in massima parte vero anche per quanto riguarda il combattimento, sebbene in questo caso entrino in gioco alcune regole aggiuntive e tutta una serie di modificatori situazionali e di tabelle che riavvicinano Savage Worlds a un classico GDR old school.

È forse la parte di regolamento che risulta più macchinosa e che non centra l’obiettivo di rendere il gioco veloce e frenetico come invece vorrebbe.

Sebbene sempre in ottica di mantenere un ritmo concitato, il regolamento preveda di utilizzare un mazzo di carte da gioco per stabilire l’iniziativa nei turni di combattimento, questo fa sì che l’ordine di azione sia stabilito alla mera casualità e non alle abilità intrinseche del personaggio, e viene meno tutto il voler far risaltare l’eroe al centro della storia.

Inoltre, tutto il parlare di rapidità e frenesia va a infrangersi nel momento in cui le meccaniche relative al combattimento risultano essere pensate all’utilizzo di miniature, sagome per le esplosioni e per attacchi conici, e di un righello per misurare movimenti e distanze in centimetri.

Tutto ciò, infatti, trasforma il gioco di ruolo in un wargame o in uno skirmish (un wargame che rappresenta il combattimento di piccole unità di miniature, piuttosto che di grandi eserciti) e non aiuta di certo a mantenere la narrazione serrata e ricca di colpi di scena.

Nel manuale, è vero, sono presenti anche delle regole per giocare senza l’utilizzo delle miniature, ma sono decisamente scarne e non suggeriscono modi per velocizzare l’azione.

Infine, nel combattimento, cambia anche la soglia di difficoltà per quanto riguarda la possibilità di colpire e danneggiare un nemico. Questa non è più quattro, come in precedenza, ma è dipendente dai valori di alcuni tratti dell’avversario e dalle eventuali protezioni indossate, oltre che da una serie di modificatori dovuti ad esempio alla copertura e all’illuminazione oltre che ad altri motivi e situazioni.

Regole situazionali, Poteri e tutto il resto

Dopo aver trattato le parti fondamentali del motore di gioco, il manuale prosegue presentando una serie di regole che vanno a coprire tutte quelle eventuali situazioni che potrebbero o meno verificarsi in una partita di gioco di ruolo.

Troviamo quindi tutto ciò che è necessario per gestire eventuali inseguimenti, battaglie campali, pericoli ambientali e la paura che potrebbe cogliere i protagonisti in un’ambientazione horror.

Molto interessanti, poi, le regole riguardanti gli eventuali Poteri di personaggi e avversari. Il manuale, infatti, offre una serie di capacità arcane generiche e i metodi per trattarle di volta in volta come magia, abilità psioniche, miracoli, scienza folle o superpoteri, a seconda dell’ambientazione scelta.

Una sezione dedicata all’equipaggiamento che va a coprire un po’ tutti i setting possibili, un capitolo rivolto a come gestire una partita a Savage Worlds con consigli sui vari aspetti del gioco e su come creare un’ambientazione concludono il tutto. Sono presenti, inoltre, una breve sezione di bestiario che illustra le più comuni creature, soprattutto in chiave fantasy, e una manciata di avventure da una pagina l’una, pronte per gettare i giocatori subito nella mischia.

Un manuale maneggiabile

Dal punto di vista prettamente materiale, Savage Worlds si presenta come un volumetto di centonovantadue pagine in formato A5 e rilegato in brossura. La qualità della carta patinata è più che buona e resistente. Si dimostra a tutti gli effetti un manuale comodo e facile da maneggiare anche durante le sessioni di gioco più concitate.

Dal punto di vista grafico, il prodotto, interamente a colori, si attesta su un buon livello, con belle illustrazioni e un’impaginazione pulita. La scelta del formato del manuale, però, ha fatto sì che la dimensione usata per i caratteri non sia grandissima e ciò potrebbe essere un elemento di disturbo per alcuni.

Editorialmente parlando, non sono emersi refusi o particolari errori di traduzione, il che rende la lettura del testo piacevole.

Un GDR quasi per tutti

Forte di quanto visto finora, Savage Worlds si presenta come un gioco di ruolo generico semplice ma al contempo non semplicistico. Le sue meccaniche potrebbero non piacere ad alcuni, maggiormente abituati a sistemi di gioco più strutturati o, al contrario, completamente narrativi.

Dal canto suo, offre sicuramente un’esperienza interessante ed è perfetto per quei master che hanno poco tempo ma vogliono comunque sperimentare mille ambientazioni diverse senza per questo dover sobbarcarsi la lettura di numerosi diversi regolamenti. I setting già pronti, infatti, mantengono la struttura di base del gioco e basterà poco per fare proprie quella manciata di regole aggiuntive.

Sebbene sia considerato un prodotto entry level, i neofiti del gioco di ruolo potrebbero rimanere spiazzati dalla mancanza di un’ambientazione già pronta.

Nel complesso, per la qualità che si ottiene con un prezzo di copertina decisamente contenuto , è un prodotto che ci sentiamo di consigliare, anche solo per provare l’ebrezza di creare un proprio mondo.