Giochi di ruolo

Biblioversum, la recensione

Biblioversum, creato da Marcello Bertocchi ed edito da XV Games per la collana Corti & Colti, è un gioco di ruolo che renderà i libri che amiamo, come quelli che ancora dobbiamo leggere, parte integrante del gioco. Caratterizzato da poche e semplici meccaniche, Biblioversum si concentra principalmente sulla creazione di una storia comune dove, nei panni dei Bibliomanti, saremo noi stessi i protagonisti, ma a decidere quale percorso seguirà la nostra avventura non saranno dadi, carte o avventure precostituite bensì i libri e la nostra fantasia.

Biblioversum

Biblioversum: il prodotto

Come di consueto prima di parlare del gioco vero e proprio diamo una rapida occhiata al prodotto in sé. Biblioversum si presenta come un piccolo libretto di 60 pagine sulla cui copertina abbiamo un’esemplare immagine dei “rinomati” topi di biblioteca, chiaro riferimento al fatto che, in questo gioco, dovremo tuffarci nei libri.

Passando all’interno del volume la prima cosa che notiamo, e che onestamente un po’ ci ha fatto storcere il naso, è che a tutti gli effetti il manuale conta di quarantasei pagine: l’ultima porzione del libro è infatti dedicata ad una nutrita raccolta di segnalibri che, come vedremo a breve, sono parte integrante del gioco. Anche il lato editoriale, ineccepibile sotto l’aspetto qualitativo, a causa delle scelte fatte (ampie cornici laterali, font di generose dimensioni e interlinea abbondante) sembra costruito ad arte per dare maggior volume all’opera che stringiamo tra le mani.

Un plauso va fatto alla carta scelta: lievemente ruvida il che rende lo scorrere delle pagine un piccolo, e graditissimo, piacere tattile. Anche il lato artistico non delude: le illustrazioni presenti sono decisamente evocative. Sebbene siano poche e tutte in bianco e nero, l’idea che trasmettono è che siano state prese da un repertorio di immagini storiche e scelte appositamente per introdurre ed accompagnare il concetto di libri e lettura.

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Biblioversum: eroi di infiniti universi

Prima di andare a vedere come si gioca a Biblioversum spendiamo due parole su coloro che ne saranno i protagonisti: i Bibliomanti. Questi, nella narrazione del gioco, sono persone che hanno sviluppato un potentissimo legame con la parola scritta, al punto da riuscire a sfruttare quanto contenuto in un libro e trasformarlo in realtà, manipolandolo a loro piacimento così da superare prove e ostacoli di qualsiasi genere.

E creare un Bibliomante sarà semplicissimo: basterà essere noi stessi. Esatto: sfruttando la classica idea dell’inaspettato risveglio di poteri sopiti, Biblioversum ci getta in un’avventura di cui saremo allo stesso tempo creatori, narratori e protagonisti.

Questo almeno se vorremo affrontare il tutto nella maniera base. Di fatto il libro offre anche la possibilità di giocare in solitario e trasformare il tutto “in un esercizio di scrittura creativa” nei panni dei più disparati protagonisti letterari. Basterà prendere un personaggio abbastanza conosciuto e “dargli vita”. Nella forma più basilare di interpretazione del personaggio basterà stabilire di essere Don Chisciotte della Mancia, Merlino, Cuchulain e così via.

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Il sistema di gioco

Biblioversum, per ogni avventura, riconosce due grandi momenti: pre-gioco e gioco vero e proprio. A sua volta nella prima parte riconosciamo due distinti momenti. Nel primo dovremo semplicemente armarci di libri (cartacei o in formato digitale) e decidere quali tra questi farà da “base” per la narrazione che seguirà.

Nel secondo dovremo invece tre elementi fondamentali:

  • Incipit: qui stabiliremo la situazione che da via al tutto. La base “grezza” verrà definita da un partecipante, mentre tutti gli altri contribuiranno a dargli maggior profondità con domande mirate.
  • Excipit: la situazione in cui i protagonisti si troveranno alla fine della sessione di gioco. idealmente dovrà essere una breve frase, il più generica possibile
  • Genere letterario: questo non dovrà essere necessariamente collegato ad uno dei libri che useremo durante la sessione (anzi, un buon modo per rendere meno prevedibile la giocata sarà applicare un genere completamente diverso).

Da ultimo si pongono sul tavolo quindici segnalibri (comuni a tutto il gruppo verranno utilizzati nel corso delle scene di gioco) e mettere il Segnalibro Fine a pagina 1 del manuale.

Facendo un esempio: i nostri giocatori sono “armati” di ebook reader, ognuno dispone quindi di centinaia di libri facilmente raggiungibili. Di comune accordo decidono di prendere come punto di partenza “Il cavaliere del sole nero” di C.S. Friedman: l’idea di un mondo semi-senziente che reagisce ai desideri e alle paure dell’umanità rendendo reali chi li stuzzica.

Per non distaccarsi molto dall’incipit del libro decidono di essere in groppa a dei non-cavalli. Una serie di domande incrociate li porta a stabilire che sono in fuga dall’ira di Damien Rice mentre in lontananza una tempesta minaccia di inghiottire l’unica città visibile. Per l’excipit invece viene stabilito di usare la frase “l’uomo si lancia dalla torre, con un sorriso feroce in volto”.

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Questa è la parte meramente preparatoria, andiamo a vedere come funziona invece il gioco. Ogni sessione di Biblioversum è costituita da una serie di scene che, in linea con l’argomento principe del gioco, vengono chiamati Capitoli. In ciascuno uno dei giocatori vestirà il ruolo dello Scrittore: suo il compito di introdurre la situazione, decretare chi ne sarà il Protagonista e determinare il grado di sfida di quanto verrà affrontato.

Giusto per info segnaliamo che quest’ultimo può andare da zero e nove, e viene calcolato in maniera casuale applicando una semplice operazione matematica numero di una pagina scelta a caso di un libro. La stessa pagina verrà usata per creare la scena: lo Scrittore dovrà scegliere un passaggio e presentarlo al gruppo, lasciandolo inalterato, parafrasando o usandolo come sola ispirazione.

Facciamo un esempio: aprendo il libro guida, lo Scrittore legge questo passaggio “la pianta della città era costituita da un vero e proprio labirinto di strade strette e tortuose”, trova che sia interessante già così e, fatto il piccolo calcolo necessario, comunica che la difficoltà è 1.

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A questo punto la gestione passa a tutto il gruppo, fermo restando che il Protagonista sarà il fulcro di quanto narrato e sarà suo, e solamente suo, il potere di decidere come risolvere la situazione o, se preferisce, il modo in cui la prova verrà fallita.

Attenzione: gli altri non saranno semplici spettatori ma, al contrario, dovranno contribuire suggerendo possibili vie o interpretando eventuali personaggi non giocanti. Come le sfide vengano affrontate e presto detto: il Protagonista dovrà aprire uno dei suoi libri, leggere un piccolo estratto e narrare come questo lo aiuti a superare la prova. In funzione della difficoltà da superare dovrà quindi utilizzare un pari numero di Segnalibri per segnare la pagina utilizzata. Questa non sarà più utilizzabile fino a quando i Segnalibri non verranno rimossi.

Riprendendo l’esempio di cui sopra, il Protagonista apre uno dei suoi libri, un thriller, e legge la frase “In breve era tornato nella solita cantina in cui il solito medico legale operava alla sua solita maniera.” Cogliendo l’opportunità di una sfida decisamente facile trasforma un po’ il contenuto e dichiara di conoscere un luogo sicuro e poco conosciuto dove un vecchio amico, un cerusico in pensione, potrà fornire al gruppo rifugio per il tempo necessario a far sì che al tempesta si sfoghi.

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Il protagonista, come accennato, potrà anche decidere di fallire la prova (o trovarsi nella situazione di non aver sufficienti segnalibri per poterla superare); in tal caso avrà due opzioni:

  • non pagare solo una piccola parte del prezzo e aprire uno scenario “successo con complicazioni”
  • non pagare del tutto o in grande parte quanto richiesto e affrontare un fallimento parziale o completo

Questo avrà anche un effetto collaterale: l’avanzamento del Segnalibro Fine. Questo, come detto in precedenza, all’inizio di ogni sessione è posto a pagina uno del manuale. Per ogni Segnalibro non pagato (per scelta o per necessità) avanzerà di una pagina. Se in un qualunque momento dovesse arrivare in fondo al manuale la sessione di gioco dovrà essere interrotta: i Bibliomanti hanno fallito nella loro missione. L’excipit dovrà essere narrato tenendo conto della cosa.

Biblioversum

Chiudiamo con una necessaria specifica sul potere decisionale e narrativo. In Biblioversum, il Protagonista sarà l’unico a poter stabilire come (e se) usare i Segnalibri, decretando così l’esito delle prove. Lo Scrittore, fedele al nome, sarà invece investito del potere di stabilire gli elementi narrativi presenti nel Capitolo a cui ha dato vita. Inoltre non è previsto, salvo espressa volontà dei partecipanti, uno scontro diretto tra giocatori. Torneremo sulla cosa nelle considerazioni.

Riprendiamo il caso del dedalo di strade di cui sopra. Purtroppo per loro i Bibliomanti non hanno più segnalibri. Peggio ancora, il Segnalibro Fine è alla penultima pagina: nulla può evitare la disfatta. Il gruppo valuta la situazione e di comune accordo definisce quale possa essere il finale negativo da narrare. Allo Scrittore decidere se gli elementi narrativi proposti siano plausibili e dirimere eventuali disaccordi.

Biblioversum prevede anche la possibilità (non proprio così frequente) di recuperare parte dei Segnalibri utilizzati: questo avverrà quando saremo chiamati ad affrontare un Capitolo con difficoltà pari a zero. Narrativamente i Bibliomanti si troveranno in una situazione di calma e tranquillità, che permette loro di recuperare parte delle energie spese. Giusto specificare che questo recupero non sarà fisso ed immutabile, ma sarà frutto del numero della pagina che ha permesso ai Bibliomanti di riposare.

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Considerazioni

Ci sono alcuni elementi da considerare in Biblioversum. Il primo è la gestione dei poteri. Per come è impostato il gioco lo Scrittore definisce gli elementi narrativi e il Protagonista come affrontare la situazione. E sebbene, di suo, questa divisione netta non sia necessariamente fonte di problemi, non siamo riusciti a fare a meno di chiederci se non fosse possibile introdurre un modo per permettere una certa “ibridazione” e far sì che il Protagonista (o, ancora meglio, gli altri giocatori) potesse aggiungere elementi: magari spendendo un Segnalibro o alzando la difficoltà delle Sfide.

L’altro elemento è lo scontro diretto tra giocatori. Sebbene esplicitamente vietato dal regolamento è altrettanto vero che il Protagonista di turno ha potere decisionale assoluto: non potrà combattere contro i suoi compagni, ma potrebbe decidere di usarli, anche in buona fede, in maniera poco gradita (ad esempio usando un altro Bibliomante come vittima sacrificale per salvare gli altri o per alimentare qualche potere “bibliomantico”).

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Insomma è evidente che per alcuni aspetti sarà necessario un preciso patto tra giocatori. Elemento che però, salvo lo scontro diretto, non è in alcun modo regolamentato. Ancora, sebbene il gioco inviti tutti i partecipanti a contribuire ai Capitoli con idee e suggerimenti questi , di fatto, saranno solo consigli che il Protagonista potrà decidere di ignorare, vanificando così ogni tentativo di partecipazione. Cosa che, abbastanza intuitivamente, potrebbe colpire i soggetti più timidi o portare chi non veste i panni del Protagonista a non prendere parte alla giocata. Onestamente non ci sarebbe spiaciuto vedere una meccanica che rendesse obbligatorio sfruttare uno dei suggerimenti ricevuti.

Chiudiamo con un elemento che ci ha lasciato un po’ perplessi: il recupero dei Segnalibro. Meglio, il fatto che sia completamente casuale e non influenzabile in alcun modo. Per come è impostata la cosa, si rischia di esaurire molto velocemente la riserva di Segnalibri, trasformando le successive sfide in una carrellata di fallimenti. Intendiamoci, questo può creare ottimi spunti narrativi, ma è innegabile che ogni tanto una boccata d’aria sia necessaria e gradita: in una delle sessioni di gioco ci siamo trovati senza segnalibri dopo quattro test e per recuperarne alcuni (cinque per la precisione) siamo arrivati a dover fare il 12° test; in un’altra eravamo senza al 5° test e non siamo mai riusciti a recuperare un solo Segnalibro.

Gioco adatto a…

Per come è strutturato Biblioversum è adatto a chiunque, indipendentemente da età o pregresse esperienze di gioco: di fatto, ma solo per questioni scolastiche, ad essere tagliati fuori saranno i piccolissimi (salvo non voler leggere per loro). Unici requisiti richiesti saranno, come detto, la capacità di leggere (e aiuterà averlo fatto tanto) e lasciarsi trasportare dal flusso della creatività.

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Biblioversum: conclusioni

Biblioversum, nel complesso, riesce nel suo obiettivo: rendere possibile a chiunque, e senza alcuna preparazione, dare vita a storie interessanti. Da forte amante della lettura non posso che trovare molto gradita l’idea di sfruttare altri libri e farne allo stesso tempo motore e perno dell’intero sistema.

Le meccaniche estremamente semplici lo rendono giocabile praticamente da chiunque, indipendentemente da età o esperienza pregresse nel mondo del gioco di ruolo. Tuttavia la sensazione è che alcuni aspetti, sia meccanici che di patto sociale, sarebbero potuti essere oggetto di una maggior cura. Nulla che intacchi in maniera significativa l’esperienza di gioco, ma che comunque avremmo gradito vedere approfonditi.

Biblioversum

Sebbene vi sia qualche margine di miglioramento, Biblioversum è un buon prodotto: adatto tanto a giocatori esperti quanto a completi neofiti, rende possibile, senza praticamente alcuna preparazione (o esperienza), dare vita ad interessanti giocate in compagnia di quelli che, per molti, sono veri e propri compagni di vita: i libri. Se l’idea di trasformarli in elementi attivi di gioco vi intriga Biblioversum fa al caso vostro.

Pro

  • Adatto a tutti
  • Meccaniche molto semplici
  • Manuale, qualche libro e si può giocare

Contro

  • La gestione dei ruoli potrebbe non piacere a tutti
  • Sistema di recupero dei Segnalibri migliorabile