Giochi di carte

Boss Monster L’Alba dei Miniboss: la recensione


Boss Monster L’alba dei miniboss
Autore
Johnny O'Neal, Chris O'Neal
Editore
Fever Games
N° Giocatori
2-4
Età consigliata
13+
Durata Media
30 minuti

Pubblicato in Italia da Fever Games, Boss Monster l’alba dei miniboss è un gioco competitivo, perfetto per rapidi scontri. I giocatori, da 2 a 4, assumeranno il ruolo di uno spietato Boss del dungeon: ad ogni round, sfruttando le carte a loro disposizione e le proprie abilità speciali dovranno costruire un letale sotterraneo e escogitare una strategia per diventare il boss più potente o, in alternativa, l’unico ancora in vita.

Evoluzione del predecessore (Boss Monster), l’alba dei miniboss è un gioco completo a sé stante che introduce una nuova meccanica e che, volendo, potrà essere giocato in combinazione con la precedente versione.

I materiali

Come di consueto, prima di andare ad analizzare il gioco vero e proprio, parliamo delle diverse componenti del prodotto.

La scatola si presenta di dimensioni abbastanza contenute: questo ne rende molto agevole il trasporto qualora si volesse giocare anche fuori casa. Anche l’organizzazione degli spazi è fortemente orientata al contenimento: il cartone interno presenta 3 “slot ” in cui sarà possibile raccogliere le carte senza però nessuno spazio aggiuntivo.
Questo purtroppo ha richiesto un ovvio contrappasso:, a meno di mettere da parte il suddetto cartone, non sarà possibile utilizzare le buste protettive per coprire le carte. Propendere invece per la seconda opzione comporterà invece che le carte “viaggino” liberamente nella scatola mischiandosi. A tal proposito consigliamo di armarvi di sacchetti ziplock, purtroppo non inclusi nella scatola, e separare le diverse tipologie di carte.

Passando alle carte, possiamo dire che ci siamo innamorati di ognuna di esse: ben 166, divise in 5 categorie, presentano una grafica a 8-bit che ci ha subito colpito favorevolmente. Bonus aggiuntivo: diverse riportano riferimenti, più o meno evidenti, a fenomeni della cultura pop che vanno dall’attuale fino al più “remoto passato”: per citarne uno, impossibile non riconoscere nel Boss Gregore Cavaliere della Morte un chiaro riferimento a Gregor “la montagna” Clegane di Game of Thrones.

Le componenti puramente meccaniche sono ben visibili e facilmente individuabili: nel corso del gioco non si dovrà impazzire per cercarle. Unico appunto da fare è, forse, relativo alle dimensioni del font usato: sebbene facilmente leggibile, aumentarlo di uno o due punti avrebbe reso tutto più scorrevole soprattutto nelle carte in cui c’è un’evidente abbondanza di spazio. Purtroppo qui è evidente che si sia dovuto scegliere tra mantenere un aspetto omogeneo in tutto il prodotto o introdurre eventuali variazioni tra le diverse carte.

Dal punto di vista qualitativo segnaliamo che le carte non gradiscono particolarmente una mescolata troppo energica. Considerato quanto detto sopra sull’impossibilità di usare buste protettive anche qui il consiglio è sempre il solito: per evitare che si segnino è opportuno usare il sistema di mescolamento all’americana. Personalmente consigliamo l’uso di bustine protettive e di fare spazio all’interno della scatola eliminando il cartone di contenimento.
A chiudere la parte delle componenti di gioco una fustella contenente 35 segnalini Moneta in cartone: come per le carte consigliamo una bustina ziplock o un piccolo contenitore per impedire che una volta defustellate girino per la scatola.
A concludere troviamo un pratico e ben fatto regolamento di 22 pagine, cui si affianca una guida rapida da consultare durante il gioco.

Prepararsi alla sfida

La fase di set-up del gioco è piuttosto rapida.

Per prima cosa si sceglie quali Eroi utilizzare in funzione del numero di giocatori:la cosa è facilitata dal fatto che le carte riportano una semplice icona che indica in quale tipo di partite vadano utilizzate.
Quindi ogni giocatore riceve, casualmente, la propria carta Boss, 5 carte Stanza, 2 carte Incantesimo e 3 token Moneta.
Si procederà quindi a porre sul tavolo la propria carta Boss e, partendo dal giocatore che possiede il Boss dal valore in punti esperienza più alto, ogni partecipante dovrà selezionare dalla propria mano una carta Stanza e porla, senza rivelarla, affianco al proprio personaggio. Quando tutti avranno scelto cosa giocare le carte potranno essere mostrate e si potrà dare inizio alla partita.
Il tutto porta via non più di un paio di minuti nelle partite più “affollate” e questo tempo cala sensibilmente al calare del numero di giocatori e se, come detto, si ha l’accortezza di dividere le diverse tipologie di carte tra una partita e l’altra.
Prima di andare avanti qualche piccola considerazione: purtroppo i Boss presenti sono solo 12: vero, la scelta casuale permette di aumentare la longevità del gioco, ma avremmo gradito trovarne qualcuno in più. Anche la scelta di dare a ciascuno di loro un diverso valore in punti esperienza ci ha lasciato un po’ perplessi: di fatto non ci sembra ci sia una reale correlazione tra “potere” del Boss e suo valore, né tanto meno capiamo perché decidere che sia sempre la stessa persona, in funzione di quell’unico valore, a dover agire sempre per primo in ogni round.

Una breve panoramica

Prima di andare a spiegare come funziona il gioco è opportuno vedere quali sono le carte e quali siano gli elementi caratteristici che vanno a costituirle. All’interno del mazzo, come detto, sarà possibile individuare 5 categorie: Boss, Mini-Boss, Eroi (Comuni ed Epici), Incantesimi e Stanze (Trappole e Mostri).

Le prime rappresenteranno il nostro alter ego in gioco e sono caratterizzate da elementi di gioco piuttosto semplici: oltre all’immancabile immagine in 8 bit, avremo un’icona Boss in alto a destra, il suo valore in punti esperienza (usato per stabilire l’ordine di gioco), la sua abilità speciale e, in basso a sinistra, l’icona tesoro (ovvero il tipo di eroi che il nostro Boss attirerà più facilmente).
Ad esempio, il già citato Gregore varrà 370 punti, attirerà più facilmente Chierici e come abilità speciale, permetterà di ottenere monete quando un Eroe perirà nel suo dungeon.
Le carte MiniBoss invece rappresentano invece degli speciali “inquilini” del nostro sotterraneo, più forti dei normali mostri ma non abbastanza da poter assurgere al titolo di Boss. Anche qui le componenti sono molto immediate: icona MiniBoss in alto a sinistra, immagine e, sotto questa, le diverse abilità speciali che sarà possibile sbloccare nel corso della partita utilizzando i token Moneta. Ad esempio, Cerebella inizialmente renderà più facile attirare gli Eroi maghi, poi permetterà di ottenere Incantesimi e, infine, di annullare le abilità delle stanze di un intero Dungeon.
Le carte Incantesimo, come dice il nome, permetteranno invece di lanciare “potenti magie” che potranno influenzare tanto il nostro dungeon quanto quelli degli avversari. Da notare che, seguendo la natura ironica di tutto il gioco, nella maggior parte dei casi non avremo magie dai nomi roboanti come Palla di fuoco o Disintegrazione ma più prosaici Ristrutturazione, Scippo o Vincere Facile. Quanto alle componenti di gioco avremo una descrizione dell’effetto dell’incantesimo (talvolta differenziabile in effetto base e effetto potenziato) e un’icona Martello e/o Ascia che indicherà in quale fase del turno (Costruzione, Avventura o entrambe) sarà possibile giocare la carta.

Le carte Stanza saranno invece il vero e proprio elemento centrale del gioco: utilizzate per attirare e, si spera, sconfiggere gli Eroi, saranno il mezzo tramite cui assurgere alla gloria del titolo di Boss dei Boss o eliminare la concorrenza. Come nei casi precedenti avremo, in alto a sinistra, un’icona che indicherà se si tratta di una Stanza Mostro o una Stanza Trappola. Il colore di questo elemento, argento o oro, ci dirà se la Stanza è di tipo Base o Avanzata (cosa che influenzerà il modo per costruirla). Nella parte centrale avremo poi la sempre presente immagine e l’eventuale abilità speciale. Sul fondo avremo invece il Danno che la stanza in oggetto è in grado di infliggere agli Eroi e il tipo di avventuriero che attira più facilmente.

Ad esempio la Stanza Parafulmine, Trappola Base, infliggerà 1 danno ad ogni Eroe che dovesse entrarvi e renderà il dungeon più appetibile per Maghi o Ladri. La sua regola speciale ci permetterà di guadagnare 3 Monete qualora in Eroe dovesse morire al suo interno.
Infine abbiamo le carte Eroe. Qui avremo in alto la tipologia (Mago, Ladro ecc) con la relativa Icona Tesoro, scendendo troveremo l’immagine cui potrà essere affiancato o un breve background (ininfluente sul gioco) o l’abilità speciale dell’eroe in oggetto. Sul fondo della carta avremo poi le ferite a sua disposizione, un’icona che indicherà quanti giocatori devono essere presenti per poter usare la carta nelle nostre partite e, molto importante, le ferite che potrà infliggere al Boss qualora riesca a superare tutto il dungeon (in genere una; due nel caso degli Eroi Epici). L’ultimo elemento, fondamentale per le condizioni di vittoria, è presente sul retro delle carte: il numero di anime che ogni eroe permetterà di guadagnare qualora venga battuto (come sopra: una per gli Eroi Comuni, due per quelli Epici)
Prendendo ad esempio l’Eroe Mercenario potremo andare a vedere che sarà attirato da dungeon in cui abbondano tesori “marziali”, potrà sopportare fino a 6 ferite e, se dovesse sopravvivere, potrà infliggere 1 danno al Boss. Inoltre, come capacità speciale, gli avversari possono spendere Monete per aumentare la sua salute e quindi le sue possibilità di arrivare ad affrontare il Boss. L’Icona Giocatori ci dice invece che sarà una carta che dovrà essere sempre inserita nel mazzo Eroi, a prescindere dal numero di partecipanti.

La sfida per il titolo di Boss dei Boss

Passiamo ora al gioco vero e proprio. Scopo di ogni partita, e condizione necessaria per vincere, sarà quello di accumulare 10 anime prima degli avversari. In alternativa potremo fare in modo che gli altri Boss subiscano 5 Ferite, ed essere quindi eliminati, e restare l’unico in gara a fine turno.

La meccanica del gioco è molto semplice e rapida ed ogni turno di gioco è diviso in poche fasi: Inizio Turno, Costruzione, Richiamo, Avventura e Fine Turno. Ogni fase in cui vi è una partecipazione attiva dei giocatori avviene a giro partendo,sempre, dal giocatore il cui Boss abbia il maggior valore di punti esperienza.

Nella prima fase, molto veloce, si dovrà semplicemente pescare, e rivelare, dal mazzo eroi un numero di carte pari ai giocatori.

Quindi nella Fase Costruzione ogni partecipante giocherà una carta Stanza coperta. Importante sottolineare come ogni dungeon possa avere al massimo 5 stanze. Eventualmente qui sarà possibile giocare una o più carte incantesimo con l’icona Martello. Quando tutti avranno deciso, si procederà a rivelare le scelte fatte e questo permetterà di passare alla Fase Richiamo.

Qui gli Eroi “decideranno” quale dungeon affrontare in base alla maggior affinità di tesori: tale affinità è stabilita calcolando quale tra i giocatori abbia di fronte a sé il maggior numero di icone Tesoro uguale a quella presente sulla carta Eroe. In caso di parità, o di assenza di tesori interessanti, l’Eroe in oggetto resterà in attesa di poter entrare in azione in uno dei turni successivi, quelli che invece si attiveranno verranno disposti, secondo l’ordine di pesca, all’ingresso dei singoli dungeon (con la possibilità poi di “assaltare in massa” un dungeon nei turni dopo).

Nella fase Avventura, gli Eroi attivi entreranno nel Dungeon e, a seconda di come andrà, si otterranno anime o subiranno Ferite: di fatto sarà necessario sottrarre al valore Salute i danni inflitti da ogni singola stanza e stabilire se, e dove, l’Eroe perirà o se riuscirà a ferire il Boss. In questa fase i diversi giocatori potranno utilizzare le loro Carte Incantesimo Avventura.

Questa è la struttura base del gioco. ovviamente il tutto è decisamente più articolato di così. Infatti le diverse carte imporranno restrizioni, regole speciali o altro che renderanno più o meno complicato costruire il proprio labirinto. Ad esempio una carta Stanza Avanzata potrà essere posizionata solo sopra ad una Carta Stanza Base o Avanzata con cui condivide la stessa icona Tesoro sostituendosi in tutto e per tutto alla carta posta sotto. Sarà inoltre possibile decidere di distruggere stanze (magari per evitare incontri indesiderati). Inoltre la prima volta che verrà costruita la quinta stanza i Boss potranno fare Level Up e sbloccare la loro abilità speciale introducendo un nuovo fattore da prendere in considerazione. Anche una singola carta Incantesimo può cambiare l’andamento della partita, così come essere “visitati” da un Eroe troppo forte. Altre volte sarà possibile spendere le Monete per metterci al riparo da eventuali effetti funesti o per creare ulteriori problemi agli avversari.
Va da sé che le parti più tattiche riguarderanno la costruzione del Dungeon e la valutazione, in funzione degli eroi rivelati ma anche delle segrete avversarie nonché del proprio stato di salute, di quali eroi attrarre e se sia meglio agire contro qualcuno piuttosto che a proprio favore e così via. Sempre tenendo bene a mente che i nostri avversari, se armati delle carte o delle abilità giuste, potrebbero renderci la vita più difficile del previsto
Insomma, sebbene la meccanica alla base sia semplice il livello tattico richiesto può diventare anche discretamente alto senza mai sconfinare nel machiavellico.

Considerazioni

In tutta onestà sono poche le cose che riteniamo giusto far presente. La prima considerazione che ci viene da fare è sul reale livello di interazione che può instaurarsi tra i giocatori. Sebbene tra le carte presenti una buona parte (circa metà degli Incantesimi, una manciata di Eroi e alcune Stanze) permetta di ostacolare gli avversari o di ottenere qualche vantaggio dai loro successi (o insuccessi), l’impressione che abbiamo avuto giocando è che sia molto più facile, quasi automatico, ignorare gli avversari e concentrarsi più sull’evoluzione del proprio dungeon, su quali eroi attrarre e sul cercare di accumulare per primi le 10 anime richieste che non sul tentativo di rendere difficile la vita agli avversari.
Altra cosa che ci ha fatto un po’ storcere il naso è il dover contare Stanza per Stanza il danno inflitto ai singoli eroi: infatti spesso gli effetti speciali delle singole trappole, o creature, si attivano solo ed esclusivamente se l’Eroe muore esattamente lì. Nulla di veramente negativo, vero, ma tende un po’ a rallentare il gioco e a trasformarlo più in un simulatore di calcoli che in una gara di cattiveria tra Boss del Male.
Ultimissima cosa: il gioco, soprattutto se si è in più di due, trarrebbe un grosso giovamento dall’introduzione di un playmat che renda più organizzato il tutto.

Gioco indicato per

Boss Monster è un gioco adatto praticamente a chiunque anche se il fatto che sia un gioco esclusivamente competitivo lo renderà più congeniale a chi preferisce sfidare i propri amici ma lo stile “leggero” non lo preclude anche a chi, normalmente, preferisce collaborare per uno scopo comune. La velocità di setup e la durata tutto sommato limitata di una partita lo rende inoltre perfetto per chi abbia necessità di allestire velocemente una pausa di gioco dal tempo limitato.

Conclusioni

Boss Monster L’alba dei miniboss è un gioco che fa della rapidità e della semplicità i suoi punti forti senza però eliminare a priori la possibilità di imbastire una tattica. La velocità con cui si può portare a termine una partita è ideale per evitare che, in partite tra tre o più giocatori, chi venga eliminato resti troppo tempo a guardare gli altri giocare. Purtroppo la tendenza “naturale” a cercare di portare a casa la vittoria, piuttosto che ostacolare gli altri, potrebbero renderlo meno appetibile sul lungo periodo. Tuttavia, se affrontato con una certa voglia di fare caciara, potreste scoprirvi a giocarlo più spesso di quanto preventivato, fosse anche solo per riempire un momento di fiacca.

Boss Monster L’alba dei miniboss

Boss Monster L’alba dei Miniboss è un gioco di carte competitivo, adatto a partite veloci, dove dovrete difendere  il vostro dungeon da eroi in cerca di gloria e, allo stesso tempo, diventare il Boss più forte di tutti. O l’unico rimasto in vita.


Verdetto

Boss Monster L'Alba dei Miniboss è un gioco che fa della rapidità il suo punto forte. La meccanica semplice lo rende facilmente apprendibile senza negare a priori la possibilità di imbastire una tattica. Nonostante si basi sull'idea di avanzare cercando di ostacolare gli altri, ci si potrebbe trovare nella situazione di decidere di ignorare gli avversari per raggiungere l'obbiettivo finale il prima possibile. Ma se affrontato con lo spirito giusto e la voglia di fare della sana caciara potrà regalare momenti di divertimento e di sana cattiveria. I ridotti tempi di setup, che lo rendono adatto a chi non vuole perdere troppo tempo prima di giocare, e la velocità di esecuzione di una partita permettono di sfruttare eventuali momenti di fiacca o di portare a termine più partite nell’arco di una sola serata.

Pro

- Grafica accattivante
- Set-up rapido
- Meccanica semplice
- Adatto a chi ama competere

Contro

- Interazione diretta a volte limitata
- Il tempo dedicato ai conteggi alla volte è troppo elevato