Giochi in scatola

Call To Adventure: la recensione


Call To Adventure
Autore
Chris O'Neal, Johnny O'Neal
Editore
Brotherwise Games
N° Giocatori
1-4
Età consigliata
13+
Durata Media
30-60 minuti

Call To Adventure, prodotto dalla Brotherwise Games, azienda nota al pubblico italiano per giochi come Unearth o Boss Monster, è un gioco da tavolo principalmente competitivo dove i partecipanti saranno chiamati a costruire il proprio eroe/eroina e creare per lui o per lei delle epiche vicende.

In Call To Adventure da 1 a 4 giocatori prenderanno le redini del destino di una persona perché possa diventare il protagonista di una grande storia: qui lo scopo non sarà solo creare un eroe, o un’eroina, dall’inarrestabile potere ma sfidarsi nel dare vita ad una Storia degna di essere narrata e tramandata.

Il Prodotto

Come di consueto, prima di andare ad analizzare il gioco in sé, diamo un’occhiata alle sue componenti.
Specifichiamo che al momento in cui scriviamo non è ancora presente una localizzazione in lingua italiana: ogni traduzione sarà quindi da ritenersi non ufficiale.
La scatola si presenta di medie dimensioni e non particolarmente pesante. Personalmente ho trovato l’immagine riportata straordinariamente efficace nel comunicare quello che sarà il focus del gioco: qualcuno colto nel bel mezzo di un bivio della sua esistenza, le cui scelte, ma anche i capricci del fato, determineranno il destino finale a cui andrà incontro.

Call To Adventure

La prima cosa che troviamo è un piccolo regolamento: 14 pagine, spiega piuttosto chiaramente le regole del gioco e, complice anche la presenza di una faq, lascia pochi spazi a dubbi su come affrontare il gioco.
Passando oltre troviamo le quattro plance di gioco: sebbene non siano particolarmente spesse, la rigidità del cartoncino riesce a trasmettere una buona sensazione di resistenza. A conti fatti possiamo riconoscere tre grandi sezioni: sulla sinistra il cammino Luce/Oscurità, quindi tre spazi affiancati dove andremo a porre le carte e infine la parte inferiore, dove è presente un graditissimo memorandum degli effetti delle rune (cosa che permette di giocare senza dover andare a consultare il regolamento ogni volta).
Proseguendo troviamo un pratico blocchetto di schede segnapunti, dei token (quattro gettoni Eroe e 40 destinati all’esperienza) e ciò che è parte fondamentale del sistema di gioco: le ventiquattro rune
Tralasciando il blocchetto segnapunti, su cui onestamente c’è poco da dire, sulla restante componentistica non possiamo che spendere buone parole: le rune risultano facilmente leggibili e piacevoli al tatto; la lieve irregolarità della superficie riesce a trasmettere alla perfezione la sensazione di avere tra le mani qualcosa, come un osso o dei sassi, appositamente lavorato per essere trasformato in uno strumento di vaticinio.
L’unico neo riguarda i bordi dei gettoni esperienza che, talvolta, riportano le sbavature derivanti dal distacco dal blister di produzione.

Call To Adventure

Infine troviamo il vero elemento portante, insieme alle suddette rune: le carte.
In totale 192 sono presenti in due diversi formati. Qualitativamente siamo nella media: a tal proposito, considerando che dovranno essere mescolate all’inizio di ogni partita, consigliamo di munirvi di bustine protettive per prevenire ogni possibile danno (vi serviranno 136 buste 70*120mm e 56 da 63*88mm).
Passando alla componente grafica siamo decisamente ad un livello più che ottimo, con immagini fortemente evocative e che ben rappresentano quanto riportato nella parte narrativa delle stesse.
Anche la parte meccanica, sia essa costituita da frasi o da icone, risulta ben visibile e leggibile (volendo essere davvero molto pignoli forse i simboli delle rune avrebbero giovato di un leggero ingrandimento).

Le componenti di una grande storia

Prima di andare a vedere il gioco nella sua meccanica sarà necessario fare una piccola digressione per spiegare nel dettaglio le diverse parti che lo compongono: Carte e Rune.

Call To Adventure

Le prime possono essere divise, grossomodo, in tre grandi categorie: Personaggio, Storia e Eroi/Antieroi.
Le carte Personaggio, divise in tre gruppi di quindici elementi, definiscono grandi capitoli della storia che andremo a costruire durante il gioco: Origine, Motivazione e Destino.
La prima, abbastanza intuitivamente, ci dirà cosa eravamo prima che la vita ci mettesse lo zampino, costringendoci a “uscire dal guscio”. Potremo ad esempio partire come Mercante, Studente un nobile o un ladro.
Principale effetto di queste genere di carte sarà quello di permetterci di fornirci due rune di partenza e un sistema attraverso il quale ottenere Esperienza dalle nostre giocate.
Ad esempio la carta Mendicante fornisce due icone (le rune Destrezza e Carisma) e una regola per la quale otterremo 2 Esperienza extra ogni volta chequeste faranno la loro comparsa in una prova non superata.
La carta Motivazione indicherà, narrativamente parlando, quale sia stata la leva che ci avrà spinto ad intraprendere il cammino verso il nostro destino finale: una tragica perdita, aver giurato di proteggere qualcuno, essere stati scelti dagli dei ecc ecc
A differenza delle precedenti, le carte Motivazione forniscono generalmente un modo per consumare l’esperienza accumulata e trarne vantaggio: la carta “Leader nato” permette ad esempio di ottenere rune Carisma aggiuntive per tutto il turno a patto di pagarne il costo.

Call To Adventure

Quanto alle carte Destino il loro principale scopo è fornire una regola speciale per accumulare punti a fine partita. La carta “Erede al trono”, ad esempio, ci permette di ottenere 1 punto Trionfo per ogni runa Intelligenza o Carisma posseduta e 2 punti Tragedia per ogni Alleato sacrificato durante il gioco.
Le carte Storia sono invece divise in tre gruppi definiti Atti. A grandi linee contengono quattro diverse tipologie di carte:

  • Tratti: carte acquisibili a patto di avere i requisiti necessari
  • Sfide: carte che riportano un compito da affrontare e superare prima di poter essere acquisite;
  • Alleati: carte che potranno essere “consumate” per ottenere specifici bonus
  • Avversari: carte simili alle sfide, ma dotate di regole speciali che possono influenzare il singolo giocatore o tutti i partecipanti

A chiudere questa parte delle componenti abbiamo infine le carte Eroi/Antieroi: queste entreranno in gioco solo ed esclusivamente se tirando le rune otterremo uno specifico risultato (i triangoli bianco e nero). Nella pratica di gioco forniscono effetti in grado di aiutarci (gli Eroi) od ostacolare gli avversari (gli Antieroi). Interessante notare che la possibilità di poterle usare sarà legata alla nostra purezza o corruzione morale e quindi eventuali scelte prese in precedenza potrebbero impedirne l’uso (o viceversa, la nostra voglia di usarle potrebbe spingerci a fare determinate scelte).

Call To Adventure

Quanto alle rune il gioco ne presenta 24 , divise in blocchi di tre:

  • Base: sempre disponibili, riportano valori variabili da zero a uno. Inoltre sono il principale mezzo per permettere alle carte Eroe/Antieroe di entrare in gioco.
  • Oscure: utilizzabili solo pagando il costo richiesto (in genere token esperienza) permettono di ottenere uno o due punti durante le prove…ma potrebbero corrompere il nostro personaggio.
  • Caratteristiche (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma): utilizzabili solo se nel processo di costruzione della storia avremo ottenuto carte che ce le conferiscono. Permettono di ottenere uno o due punti nelle prove o, quando ne avremo accumulate tre (il massimo concesso), un effetto speciale che permette, in base al tipo ottenuto, di aggiungere due punti alla prova, ottenere Esperienza o pescare Carte Eroe/Antieroe.

Setup

Call To Adventure

La fase di preparazione di Call To Adventure risulta essere veloce e scorrevole.
Per prima cosa ogni giocatore riceverà una plancia di gioco, tre gettoni esperienza e un gettone Eroe; quindi dovrà pescare due carte da ciascuno dei tre mazzi Personaggio, tenerne una da ciascuna coppia e porla sulla suddetta plancia.
Le prime due (Origine e Motivazione) saranno scoperte e visibili a tutti, la terza (il Destino) sarà invece nota solo al giocatore proprietario.
A seguire si andranno a costruire i tre mazzi Storia: uno per ciascun atto, saranno costituiti dalle omonime carte più le carte Tratti, Sfida e Avversari. Quindi da ciascun mazzo pescheremo, in base ai partecipanti, quattro o cinque carte.Inizialmente solo quelle del primo atto saranno note.
infine metteremo sul tavolo i mazzi Eroi e Antieroi.
A conti fatti non più di cinque minuti dall’apertura della scatola all’inizio del gioco.
A tal proposito una piccola nota di colore: il primo turno toccherà a chi risulterà essere stato l’ultimo a finire un libro.

Il gioco

Call To Adventure

Ora che abbiamo un’idea di quali siano gli elementi base presenti in “Call To Adventure”, possiamo andare a vedere come andremo a creare la nostra epica storia.
Come abbiamo più volte ripetuto in questo gioco non vincerà chi avrà costruito il personaggio più forte, ma bensì chi sarà stato in grado di creare la storia di maggior interesse.
Questo essenzialmente avverrà sommando i punti Tragedia, Trionfo ed Esperienza riportati sulle carte. Ma anche in funzione dell’abilità riportate sulle carte Personaggio (in particolare quella Destino).
E vi assicuriamo che sarà incredibilmente difficile riuscire a farlo nel migliore dei modi.
Riducendo alla sua natura più estrema il gioco, dovremo “semplicemente” raccogliere le carte presenti sulla plancia di gioco rispettando i requisiti necessari, superando gli ostacoli riportati o battendo gli avversari presenti. Cercando allo stesso tempo di imbastire una tattica valida sia sul breve che sul lungo termine, in funzione dei requisiti che dovremo rispettare e delle prove che dovremo affrontare in ogni atto.
Ad ogni turno il giocatore attivo potrà decidere di compiere una di queste due azioni: Ottenere un tratto o Affrontare una sfida.Nel primo caso la questione è molto semplice: ammesso di rispettare i requisiti richiesti si potrà aggiungere la carta alla propria storia e guadagnare le rune riportate su di essa.
Le sfide invece saranno più articolate da affrontare e si baseranno su due elementi: il risultato da raggiungere e le Rune da lanciare.

Call To Adventure

Infatti ogni sfida riporterà quali saranno le rune che andranno a creare il pool a nostra disposizione…ammesso che si disponga delle stesse.
Per rendere tutto più chiaro basterà un semplice esempio:
Tommaso vuole aggiungere alla sua storia la carta “Combattere sporco”: questa carta impone di essere affrontata usando solo le tre rune base, le rune Forza e le rune Destrezza. E ottenere un risultato di 4 o più.
Osservando le carte che già possiede realizza di poter aggiungere una del primo tipo e nessuna del secondo. Visto che vuole davvero questa carta decide di acquistare una runa Oscura (poco lo preoccupa la possibilità di corrompere il suo Personaggio: anzi, visto che possiede la carta Destino “Forza dell’Oscurità”, questo è un buon modo per ottenere punti a fine partita).
Tira le rune e supera con successo la prova e ottiene la carta. Da qui in avanti, qualora dovesse averne bisogno, potrà disporre di una runa Destrezza.

Call To Adventure

Importante sottolineare che sotto ognuna delle carte Personaggio potranno essere presenti solo tre carte: sarà quindi fondamentale scegliere con cura cosa andare a prendere. Inoltre porre la terza carta di un atto sotto la relativa carta Personaggio avrà anche l’effetto di far avanzare la Storia permettendo di accedere alle carte dell’Atto successivo
Quando un giocatore avrà posto la terza carta sotto il Destino scatterà il giro finale: ogni altro giocatore potrà agire ancora una volta prima di dover calcolare il punteggio.

Quella appena esposta è la struttura base del gioco. In realtà le opzioni a nostra disposizione saranno molto più ampie. Ad esempio potremo spendere risorse per cambiare le carte presenti sul tavolo o sfruttare abilità speciali per ottenere bonus o vantaggi.
Inoltre ogni giocatore, ammesso di avere le carte giuste, potrà intervenire sull’andamento del turno degli avversari nei più svariati modi (come ad esempio precludendo certe prove o costringendo a ripeterle).

Un Eroe e i suoi compagni

In apertura abbiamo definito Call To Adventure un gioco prevalentemente competitivo.
Questo perché il regolamento prevede la possibilità di introdurre due varianti: la modalità in solitario e quella collaborativa.
Per farlo il gioco introduce alcune modifiche al setup e un nuovo tipo di carte: le carte Missione dell’Antagonista.

Call To Adventure

Ad ogni partita dovremo utilizzarne tre.
La prima, una carta prospetto, ci dice quanta Esperienza il nostro fittizio avversario deve accumulare, in funzione del numero di giocatori, per sconfiggerci immediatamente .
La prima, generica, ci fornisce delle regole comportamentali comuni a tutti per ottenere Esperienza o usare le sue carte Antieroe.
La seconda, specifica per ciascun Antagonista fornisce invece delle indicazioni da rispettare le condizioni nel corso della partita: ad esempio modi aggiuntivi per ottenere i suddetti gettoni, la capacità di rendere più ardue determinate sfide, quali siano le condizioni di vittoria che dovremo impedirgli di ottenere alla fine di tutto e così via
Facendo un esempio: decidiamo di affrontare il Demone in una partita in solitario: la carta prospetto ci dice che il perderemo nel momento esatto in cui avrà accumulato 5 token Esperienza.
La carta Maledizione del Demone ci informa che oltre alle regole comuni a tutti gli Antagonisti, questo specifico avversario accumula Esperienza ogni volta che falliremo una sfida che coinvolga l’Intelligenza e ogni volta che otterremo delle carte Eroe. Infine se a fine partita avremo raccolto tre o più carte antieroe il demone vincerà.
In tutta onestà è un sistema che ci è piaciuto (specie in solitaria): riesce a risultare sfidante a sufficienza e permette di introdurre una certa varietà.

L’atto finale

Call To Adventure

Abbiamo volontariamente lasciato per ultimo ciò che, secondo chi vi scrive, è forse l’elemento più intrigante e coinvolgente di Call To Adventure: quello che viene dopo la declamazione del vincitore, il dare vita alla storia che abbiamo costruito.
Chiusi i giochi, e calcolati i punti, Call To Adventure si spinge un passo più in là rispetto a moltissimi altri prodotti, andando a chiedere al giocatore di porre di propria mano la proverbiale “ciliegina sulla torta”.
A turno ogni giocatore dovrà prendere tutte le carte raccolte nel corso della partita e creare una Storia che le unisca in modo organico e di come partendo dalle Origini, spinto dalla sua forte Motivazione, sia cambiato, abbia affrontato sfide e avversari fino a portare a compimento il proprio grande Destino!
Un bellissimo modo per andare oltre il “semplice” gioco e trasformarlo in un gradito momento di convivialità e di condivisione: un po’ come sedersi attorno al fuoco per intrattenersi con le vicende delle più grandi figure di un mondo immaginario.

Considerazioni

Call to Adventure è un gioco a suo modo particolare. Pur basandosi su una meccanica tutt’altro che complicata (anzi, per certi versi, è veramente semplice da affrontare) richiede la giusta impostazione mentale per portare avanti il gioco nel modo più proficuo: sebbene la casualità abbia un forte peso, il sistema di gioco non solo permette di ridurla ma perfino di influenzare l’andamento della partita con una buona dose di strategia una volta capito come giocare e soprattutto per cosa.

Call To Adventure

E questo ci porta a quello che, come già detto, è quel “qualcosa in più” che ci ha fatto amare questo gioco. Potremo infatti decidere di giocare per raggiungere l’obiettivo prefissato, e fare più punti di chiunque al tavolo, oppure potremo decidere di sederci al tavolo e puntare a creare una storia magnifica in funzione dell’idea che viene via via a delinearsi durante la partita. Ovviamente nulla vieta di fare entrambe le cose: possiamo assicurarvi che sarà una sfida degna d’essere chiamata tale. Personalmente consigliamo di non giocare con una precisa idea di cosa si vorrà andare a narrare ma bensì puntare a fare più punti possibili e solo dopo amalgamare il tutto in una storia coerente: non solo non vi priverete del piacere di una piacevole scoperta, ma anche il gioco filerà molto più liscio.

Altra valutazione da fare è sulla durata di una partita: stando a quanto riportato sulla scatola ciascuna giocata dovrebbe durare tra i 30 e i 60 minuti. Personalmente riteniamo più corretto stimare una durata minima di un’ora con la possibilità di arrivare anche a due senza grosse difficoltà. Soprattutto se vorrete dedicare il giusto tempo alla parte finale, quella dedicata alla storia da raccontare.

Call To Adventure

Quanto alla longevità/rigiocabilità possiamo solo esprimere un giudizio positivo: le possibili combinazioni sono talmente tante che molto probabilmente non basterebbe una vita per provarle tutte. Aggiungiamoci che ad ogni partita potremo creare una storia completamente nuova ed ecco che abbiamo davanti a noi un gioco che potremo giocare praticamente all’infinito.

Sulla scalabilità la riflessione da fare è duplice: da una parte il sistema di gioco è abbastanza veloce e regge senza grossi problemi anche nelle partite più affollate senza che vi siano particolari rallentamenti nel flusso di gioco. Dall’altra il tutto potrebbe subire invece qualche momento di stop se al tavolo dovesse essere presente qualcuno particolarmente propenso a cadere vittima della cosiddetta paralisi da analisi (che potrebbe accentuarsi se, come detto sopra, ci incaponiremo a voler perseguire una precisa idea di storia).

Call To Adventure

Chiudiamo con quella che riteniamo essere l’unico limite di un certo peso: la bassa interattività tra giocatori che si sviluppa nel corso della partita. Vero, esiste la possibilità di intervenire sul turno altrui grazie all’effetto di alcune carte esiste, ma di fatto è limitata giusto a questo e la cosa potrebbe non risultare gradita. Importante sottolineare che questo aspetto verrà mitigato nel momento in cui andremo a raccontare la storia che abbiamo creato soprattutto se permetteremo agli altri di intervenire.

Gioco Adatto per…

Apparentemente, per la sua base meccanica, Call To Adventure potrebbe sembrare un gioco adatto a tutti.
Nella realtà dei fatti già durante la prima partita ci si può rendere conto che appartiene a quell’insieme giochi “semplici ma complessi” che potrebbe risultare arduo dominare a dovere.
Se quindi volete approcciare Call To Adventure con idee competitive ci sentiamo di consigliarlo principalmente a giocatori (mediamente) esperti o a coloro che non si faranno spaventare dalla necessità di giocare più volte prima di capire cosa fare e come farlo.

La modalità in solitario/collaborativo, piuttosto intrigante, lo renderà un gioco appetibile per chi si troverà a non poter giocare con altre persone o preferisce farlo per un obiettivo comune invece che per competere. Inoltre, soprattutto la versione in solitaria, permette di giocare secondo i nostri tempi e assimilare con la dovuta calma il sistema di gioco e le tattiche con cui affrontarlo.
Se invece di Call To Adventure vi attira la sua capacità di permettere ad ogni partecipante di dare vita ad una bella storia a fine partita, senza preoccuparvi più di tanto dei punti fatti, allora potete tranquillamente mettere mano alle rune indipendentemente dalla vostra esperienza.

Conclusioni

Call To Adventure

Call To Adventure è veramente un bel gioco che parte da delle basi semplici per creare qualcosa di veramente complesso che sarà difficile domare. Fondamentale sarà avere la capacità di costruire una strategia a medio/lungo termine e pensare più nel complesso che sulla singola mossa ma anche quella di aggiustare il tiro in corso d’opera.
Esiste una forte componente casuale, rune e carte, ma nel complesso il sistema di gioco permette, se non di domarla completamente, quanto meno di indirizzarla verso l’obiettivo desiderato.
La possibilità, fortemente consigliata, di narrare la storia del proprio personaggio a fine partita è indubbiamente un gradito “bonus” che sposta il focus dal tavolo alle persone.

Call To Adventure

Call To Adventure è un gioco dove saremo chiamato a creare il più grande eroe di tutti i tempi; qui da 1 a 4 giocatori si sfideranno non solo per vincere ma anche per creare una storia che renda il nostro personaggio degno di essere ricordato nel tempo.




Verdetto

Call To Adventure è un gioco semplice da imparare e difficile da dominare. Presenta una forte componente casuale che potrebbe non piacere a tutti, ma anche la possibilità di imbrigliare, almeno in parte, tale caos. Tutto questo lo rende più adatto a giocatori dotati di un certo bagaglio di esperienza o a coloro che abbiano la voglia di impegnarsi a capire come gestirlo al meglio. Veramente molto bella la possibilità di andare a costruire una storia da narrare sulla base dell’andamento della partita: sposta il focus dal tavolo alle persone e aiuta a creare il giusto clima di convivialità che dovrebbe accompagnare ogni momento di gioco.

Pro

- Facile da imparare, difficile da dominare
- Meccanica semplice e intrigante
- Comparto grafico di ottimo livello
- Permette di creare tante storie da raccontare

Contro

- Bassa interazione tra i giocatori