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Citizens – United States of America 1920 – 1933, la preview. Comuni cittadini ai tempi del proibizionismo.


Citizens – United States of America 1920 – 1933
Autore
Marco Fogazzi
Editore
Marco Fogazzi
N° Giocatori
2-4
Età consigliata
14+
Durata Media
90 - 120 minuti
Citizens - United States of America è un piazzamento lavoratori che si configura come un german piuttosto atipico. Tra il contrabbando di alcol e la gestione del maggior numero possibile di quartieri, benvenuti nel proibizionismo!

È nel gennaio del 1920 che, negli Stati Uniti d’America, il Volstead Act diede inizio al periodo storico noto come proibizionismo, un periodo durante il quale fu in vigore l’assoluto divieto di produrre, vendere, comprare e consumare ogni tipo di bevanda alcolica. Una tale imposizione generò tuttavia la nascita di una vastissima rete di contrabbando che, riuscì, nonostante i severi controlli, a diventare piuttosto capillare. Chiunque fosse a caccia di soldi, da Al Capone fino al più umile dei cittadini, cercò di trarre profitto dal contrabbando di alcol e, proprio in questo periodo fatto di gangster, swing e mercati occulti, è ambientato il gioco di Citizens.

Ideato da Marco Fogazzi e attualmente in fase di backing su Kickstarter, Citizens è un gioco da tavolo per un numero di giocatori compreso tra due e quattro che potrebbe introdurre alcune novità nel genere piazzamento lavoratori. Abbiamo potuto testare una versione “finale” del prodotto utilizzando il regolamento completo al 90%  e quindi potendone valutare a fondo le meccaniche e le interazioni. Non trattandosi di una versione “da scaffale” del prodotto la versione in vendita potrebbe avere delle differenze rispetto a quanto da noi analizzato e proposto in questa preview.

L’obiettivo

I giocatori dovranno costruire un buon giro d’affari rappresentato sulla plancia di gioco dal posizionamento dei “segnalini attività”, colorati parallelepipedi in legno che verranno collocati su appositi spazi indicati sulle “tessere quartiere”, schede di cartone indicanti le diverse zone della città dove si svolgeranno le partite di Citizens. Gli spazi disponibili su una tessera quartiere per costruire attività andranno da tre a quattro e, una volta occupati tutti da uno dei giocatori, frutteranno a quest’ultimo i fondamentali punti vittoria, ovvero la chiave per vincere.

I punti vittoria avranno un duplice ruolo:

Primo: permetteranno ai giocatori di muovere le loro pedine sulla corona esterna del tabellone, luogo dove i giocatori dovranno cercare di raggiungere la pedina successiva alla loro e, perciò, di vincere la partita.

Secondo: se la partita dovesse terminare a causa dell’esaurirsi dei turni, sarà il giocatore con più punti vittoria a vincere.

Inoltre, suddetti punti potranno essere totalizzati non solo controllando i quartieri disponibili, ma anche facendo ciò che nel periodo del proibizionismo si faceva nell’ambito del contrabbando: vendere barili di alcol!

Come si gioca

Citizens è suddiviso in “round” e ogni round è suddiviso in un numero di turni pari al numero dei giocatori. All’inizio del proprio turno, il primo a giocare pescherà una “carta turno”, la quale determinerà quali azioni potranno essere compiute dagli altri giocatori. Suddette carte classificheranno infatti ciascuno come “attivo” o “non attivo”, condizioni che imporranno la scelta di una categoria di azioni piuttosto che di un’altra.

Durante il proprio turno, ogni giocatore potrà scegliere di effettuare una tra le seguenti azioni:

  • Comprare o vendere barili
  • Muoversi e aprire un’attività
  • Cambiare anno
  • Pescare un aiuto o assoldare un mercenario

Da notare: la scelta di una determinata azione, che in genere nei giochi di tipo german precluderebbe la suddetta agli altri giocatori, in Citizens è più flessibile. Infatti, una volta giocata la carta turno e determinato lo “stato” di ciascuno, i giocatori “attivi” avranno infatti la possibilità di effettuare la medesima azione del giocatore che avrà giocato la carta turno.

Inoltre, in aggiunta alle quattro azioni presentate, ogni giocatore “non attivo” potrà scegliere se “Incassare la rendita delle proprie attività” o “Aumentare il movimento”.

Di seguito una descrizione delle diverse azioni.

Comprare o vendere barili – Cambiare anno

Essendo il prezzo dei barili collegato al passare degli anni, le azioni “Comprare o vendere barili” e “Cambiare anno” verranno descritte assieme.

Una tra le azioni più importanti in Citizens è, sia in virtù dell’ambientazione che in virtù delle meccaniche di gioco , il comprare o vendere barili. Tale azione unisce infatti il guadagno di denaro e il crescere dell’influenza dei giocatori sul mondo della malavita o su quello della legalità, ma andando con ordine, vendere o comprare barili permetterà anzitutto ai giocatori di guadagnare il denaro col quale apriranno le loro attività o di immagazzinare scorte di alcol a buon mercato che potranno essere rivendute ad un prezzo maggiore rispetto a quello d’acquisto quando i mercati saranno più favorevoli.

Ma come potranno essere comprati o venduti questi barili?

Ogni giocatore inizierà la partita con un totale di 15 dollari. Il gioco dispone di una sezione esterna alla plancia dove sono rappresentati il “mercato illegale” e il “mercato legale”, due zone distinte ove saranno collocati i “segnalini barile”, i quali rappresenteranno le quantità d’alcol disponibili sui due diversi mercati. Il prezzo d’acquisto dei barili e il loro valore di vendita dipenderà dalla dicitura riportata sulla carta anno. Per acquistare i barili sarà sufficiente pagare il loro prezzo e scalare il totale dalla propria riserva di denaro.

È però certo che, ad esempio, acquistare barili da Al Capone non farà altro che incrementare il suo giro d’affari ed è qui che Citizens introduce la meccanica di allineamento dei giocatori.

Comprare barili da un mercato piuttosto che dall’altro incrementerà infatti il grado di legalità o di illegalità dei giocatori, mettendoli dunque in condizione di effettuare, in alcuni momenti di gioco, azioni molto particolari dette “azioni di forza”, azioni che varieranno in termini di “magnitudine” a seconda di quanto un giocatore sarà “buono” o “cattivo”.

Ad ogni modo, la scelta del proprio allineamento non sarà comunque governata da dinamiche alla Dungeons & Dragons, in quanto sarà dettata principalmente dalla possibilità di acquisire determinati tipi di azioni o dalla convenienza del comprare merce da un mercato piuttosto che dall’altro, che a seconda degli anni, potranno praticare prezzi differenti.

Di fatto il cambio anno è un’altra meccanica piuttosto importante in Citizens.

Essendo durato il proibizionismo dal 1920 sino al 1933, il contrabbando dell’epoca risentì comunque dei cambiamenti socio economici del tempo. Tali cambiamenti vengono tradotti in Citizens con la presenza del “mazzo anni”, un mazzo composto da 12 carte che, oltre a segnare lo scorrere del tempo –ovvero il passare degli anni durante i quali il proibizionismo fu attivo- e a decretare la fine della partita che terminerà con la carta del 1933, modificherà sia le attivazioni di ogni turno che il prezzo di smercio dei barili.

Scegliere come azione il “Cambiare anno” significherà pescare una nuova carta dal mazzo anni, carta che determinerà lo spostarsi da una condizione di mercato ad un’altra, rendendo più economici o più costosi i barili disponibili sui due diversi mercati.

Conoscendo dunque le carte anno o trovandosi in una condizione economica sfavorevole, i giocatori potranno scegliere se andare avanti negli anni per provare a volgere il mercato dalla loro parte o, quanto meno, volgerlo a sfavore dei propri avversari.

Muoversi e aprire un’attività

Il muoversi e costruire un’attività è una tra le azioni più semplici del gioco: il giocatore selezionerà uno tra i propri meeple presenti sulla plancia –o sulla schedina del giocatore- e lo sposterà presso un’altra delle proprie attività o su una casella attività non ancora occupata. Costruire su una casella attività vuota costerà 10 dollari, soldi che verranno scalati dalle riserve di denaro del giocatore proprietario della neonata attività.

Pur non essendo particolarmente complessa, questa azione potrà rivelarsi comunque un buon espediente per privare i propri avversari del controllo totale di una determinata zona e, perciò, per privarli di un po’ di punti vittoria.

Si noti però: sulle carte turno, quelle che determinano i giocatori attivi e quelli non attivi, sarà sempre riportata anche l’ubicazione di un certo numero di poliziotti che, per quel turno, compariranno sulla plancia di gioco. La presenza dei poliziotti sarà particolarmente fastidiosa per quei giocatori che avranno un alto tasso di illegalità, i quali non potranno passare dalle caselle occupate dai poliziotti!

Pescare un aiuto o assoldare un mercenario

La manovalanza e i bonus sono sempre cosa gradita nei momenti difficili! Scegliere di pescare una “carta aiuto” ci permetterà di entrare in possesso di preziosi vantaggi che potranno essere usati – e successivamente scartati- in due differenti modi:

  • Fornire bonus più o meno determinanti
  • Rendere i giocatori più “forti” durante gli scontri

Nel primo caso, la carta aiuto si configura solamente come un bonus che potrà essere più o meno utile a seconda dei casi.

Nel secondo caso, invece, le carte aiuto si configureranno come la forza della banda di un giocatore, forza determinata dal valore delle carte aiuto che verranno giocate durante le “azioni di forza”.

Le azioni di forza sono particolari tipi di azioni che potranno essere effettuate quando, tra un cambiamento d’anno e l’altro, compariranno le carte “azione di forza”. Effettuare un’azione di forza significa selezionare una tra le azioni disponibili sulla scala della legalità o dell’illegalità e utilizzare il valore delle carte aiuto per vincere la resistenza del giocatore bersaglio dell’azione di forza e, perciò, far sì che la nostra azione si realizzi.

Giocare le carte aiuto come bonus oppure decidere di tenerle sarà dunque una scelta strategica non trascurabile!

Nel caso invece si fosse più interessati ad assoldare un mercenario, si potrà, anziché pescare una carta aiuto, prendere da una riserva di meeple neri posta a lato della plancia questo piccolo segna posto nero che difenderà la nostre attività le quali, se dovessero rimanere indifese, saranno esposte alle insidie degli avversari!

Le rimanenti azioni di “Incassare la rendita delle proprie attività” e “Aumentare il valore di movimento” saranno poi azioni differenti rispetto a quelle sopra riportate poiché, una volta scelte, non impediranno agli altri giocatori di eseguirle a loro volta.

Incassare la rendita significa semplicemente fare le conta del valore delle proprie attività e sommarne gli introiti, il totale sarà quanto i giocatori aggiungeranno alle proprie riserve di denaro.

Aumentare il valore di movimento significa invece incrementare la capacità di movimento delle proprie pedine, capacità che non sarà, tranne al valore minimo di due, mai fissa. Avere infatti un valore di movimento pari a cinque ed effettuare un movimento di due porterà il valore di movimento a tre. La mobilità sarà di fatto piuttosto importante, poiché senza di essa sarà decisamente più difficile aprire attività in posizioni chiave o strappare agli avversari il controllo di determinate aree.

I nessi strategici del gioco

Citizens è un gioco tatticamente molto ricco e perdersi nelle innumerevoli casistiche non sarà certo difficile poiché le meccaniche di gioco si intrecciano tra loro in più punti. Di seguito uno schema per aiutare a far chiarezza.

Scegliere le attivazioni con le carte turno, giocare le carte aiuto o usarle durante le azioni di forza, costruire attività in determinati punti piuttosto che in altri, cambiare anno più o meno velocemente e l’acquisire un certo livello di legalità o di illegalità sono poi meccaniche secondarie che vanno ad implementare il grafico riportato, permettendo di fatto di ribaltare la situazione in proprio favore.

Gioco adatto per

Giocatori navigati e desiderosi di cimentarsi con un peso “medio alto” della categoria piazzamento lavoratori, peso conferito  dalla presenza di elementi di novità introdotti nel genere german che costringeranno a rivedere in più momenti le proprie tattiche. Per quanto riguarda i neofiti, potranno comunque cimentarsi nel gioco fermo restando che il tempo da dedicare al titolo sarà parecchio.

Conclusioni

Il gioco di Citizens introduce elementi di novità con:

  • Meccaniche d’inseguimento a suon di punti vittoria sulla corona esterna della plancia di gioco.
  • Elemento aleatorio costituito dai diversi mazzi di carte e dalla disposizione iniziale della mappa ben gestito e in sinergia con gli altri elementi del gioco.
  • Assenza di tempi morti data dalle meccaniche di attivazione/non attivazione

Gestire un traffico illecito di alcol ai tempi del proibizionismo non doveva essere un’attività semplice e, soprattutto, molti fattori esterni alla pianificazione dei vari “imprenditori” potevano concorrere a decretare la fortuna o la caduta di un determinato giro d’affari. Fortuna e strategia sono dunque due elementi che ogni contrabbandiere di bevande alteranti dovrà saper gestire al meglio, poiché in Citiziens la faranno senz’altro da padrone coloro i quali sapranno ben gestire i propri affari, ma una chance di vittoria ci sarà anche per coloro i quali sapranno cogliere quei momenti buoni che, spesso, cambieranno totalmente il corso del gioco.

Citizens – United States of America 1920 – 1933

Citizens – United States of America è un piazzamento lavoratori che si configura come un german piuttosto atipico. Tra il contrabbando di alcol e la gestione del maggior numero possibile di quartieri, benvenuti nel proibizionismo!


Verdetto

Citizens non è certo un gioco per famiglie e, certamente, non vuole esserlo. La quantità di meccaniche, assieme all’intrecciarsi di queste ultime all’interno delle dinamiche che verranno a crearsi durante le diverse partite, metterà alla prova anche gli strateghi più pazienti, poiché nonostante il numero di azioni effettuabili sia piuttosto esiguo – il che è un bene – la quantità di elementi ai quali si dovrà prestare attenzione è, certamente, non trascurabile. Durante il proprio turno si dovrà infatti fare attenzione a quello che faranno i nostri avversari sia sulla mappa che sulla corona esterna del gioco, pianificare con cura la compravendita dei barili, avere criterio nell’investire per costruire attività che non dovranno essere poi lasciate scoperte, cercare di capire se, anche alla luce del proprio avanzamento verso l’illegalità o verso la legalità, converrà giocare questa piuttosto che quella carta aiuto e, ovviamente, fare i conti con le diverse dinamiche di attivazione che, ogni turno, potranno costringerci a rielaborare una nuova strategia. Comunque, per quanto la pianificazione possa essere talvolta minata dalla vastità degli intrecci strategici del gioco e dalla presenza di un elemento aleatorio che, è da dire, s’integra bene con le altre meccaniche, Citizens rimane un buon gioco, reso tale anche dalla componente grafica che, senz’altro, regala all’immaginazione una chiara finestra sul periodo del proibizionismo.

Pro

- Buona qualità dei componenti
- Grafica curata
- Originalità

Contro

- Durante i primi turni, il bianco e nero della plancia confonde
- Fruibilità non immediata