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a cura di Manuel Enrico

L’arrivo della campagna Kickstarter dedicata ai fumetti ispirata al mondo dei giochi da tavolo di CMON è stato il culmine di una lunga preparazione che avevamo inizialmente sondato durante l’ultima edizione di Lucca Comics & Games, occasione era stato presentato un promettente numero 0.

Ispirati alle atmosfere di Chutlhu, Zombicide e Invader, CMON Comics – Vol. 1 è legato profondamente a questi tre prodotti. Questo nascente universo fumettistico non è solo un diverso modo di raccontare le avventure tipiche dei giochi da tavolo, ma diventa un innovativo sistema di introdurre espansioni e nuovi personaggi, ampliando la percezione del mondo di gioco per gli appassionati.

CMON Comics - Volume 1, i disegnatori raccontano la loro esperienza

Negli scorsi giorni, Luca Enoch, autore assieme a Stefano Vietti delle trame di questi tre fumetti, ci ha raccontato la sua esperienza con questo progetto, aumentando la nostra curiosità. Curiosità che può essere tenuta difficilmente bada sino all’uscita dei volumi, prevista per il febbraio del 2021, ma che possiamo contenere cercando di strappare altri dettagli al resto del nutrito team artistico di CMON Comics – Vol. 1

I tre fumetti, infatti, sono stati realizzati da eccellenze del panorama fumettistico.

Fight or Flight, basato su Chtulhu: Death may Die, scritto da Luca Enoch, prende vita grazie ai disegni di Riccardo Crosa e ai colori di Paolo Francescutto. Se fossero necessarie altre premesse, basta ricordarsi che questo trio ha realizzato in tempi recenti il bel volume Sottosopra, edito da Sergio Bonelli Editore.

Per la storia di Zombicide: Invader, Dead Contact, si sono messi d’impegno due nomi importanti della fantascienza a fumetti italiana. Difficile non ricordare Stefano Vietti per il suo passato su progetti come Hammer o il suo lavoro su Nathan Never, mentre Giancarlo Olivares ha dimostrato, sempre sulle pagine del Musone bonelliano, di padroneggiare alla perfezione i mondi futuri, su cui poi Francescutto stende poi i suoi colori. A completare questa squadra di autori si è aggiunto anche Diego Bonesso, che grazie a al raggiungimento di uno dei perk della campagna Kickstarter, realizzerà una storia breve dedicata ad alcuni personaggi di Invader.

Ad Alessio Moroni, supportato dal duo Vietti – Enoch, sono affidati invece i non morti di Zombicide, per Day One, una storia dinamica e che non teme nessun confronto con altri titoli a tema Zombie considerati inarrivabili.

Questi sono i nomi che concorrono alla realizzazione di primo impatto dei fumetti, e che oggi ci raccontano le loro impressioni per questa avventura. Non dimentichiamo, però, che un fumetto è composto anche da altri artisti che concorrono alla realizzazione, come Matteo Brembilla e Marina Sanfelice, che ci hanno già raccontato la loro esperienza con i CMON Comics in questa intervista.

Tornando ai protagonisti della nostra chiacchierata odierna, è inevitabile parlare di trascorsi da giocatore. Requisito non fondamentale, come ci ha svelato Enoch, ma sicuramente in questa fucina di artisti si nasconde qualche accanito esperto di giochi da tavolo

Come forse saprai la passione per il mondo dei giochi è strettamente legata alla mia carriera di fumettista. Ho iniziato proprio su una fanzine dedicata al mondo dei giochi da tavolo e di ruolo. Negli anni poi mi sono trovato a lavorare spesso fra un settore e l’altro che molti vedono separati ma non così tanto in fondo. Poi per quello che riguarda me al di fuori del lavoro, amo giocare un po’ a tutto e come per tante altre mie passioni, sono interessato al dietro le quinte… mi piace capire come funzionano le meccaniche, capire i processi che portano alla pubblicazione di un gioco, che sia un videogioco, da tavolo o altro. Sono affascinato dal concept design e dal processo creativo in genere.

 Scarse sfortunatamente, poiché per motivi logistici e professionali ho sempre avuto poche occasioni di stare con un gruppo di appassionati. ma almeno una volta l’anno qualche partita da un’amica appassionata la faccio e per mia fortuna il mio gioco preferito negli ultimi anni è stato Zombicide; quindi al momento della chiamata, sono stato molto motivato perché conoscevo bene il prodotto. Esperienza si limitata, ma per mia fortuna tra il poco che conosco c’era il prodotto più noto della Cmon.

Ma qualcuno invece era più appassionato ad una componente in particolare dei giochi da tavolo moderno

A Parte i soliti giochi da tavolo vecchio stile, tipo monopoli, il labirinto magico, qualche partita a risiko e pochi altri, non ne ho avute, però le miniature mi hanno sempre appassionato. Facevo da sempre modellismo intagliando gomme, lavorando materiali vari, creandomi i soldatini della scacchiera o altro, ma non ho mai avuto modo da ampliare questa passione.

In realtà a differenza degli altri autori coinvolti, molto limitate. Ho sempre amato le miniature e i giochi da tavolo in generale ma non ci ho mai giocato con continuità. Lavorare a questo progetto però mi ha fatto venire una voglia matta di recuperare, dopotutto poter giocare con la miniatura di un personaggio di cui hai curato il design non capita tutti i giorni

 Ho giocato più che altro a GDR come Dungeon & Dragons, ricoprendo spesso il ruolo di Master. Quando si è concretizzata questa proposta di lavoro con CMON ho scoperto il mondo dei boardgame e mi sono appassionato al lavoro di concept art che ne è la base. Ho dunque iniziato a giocare con amici a Zombicide e a Invader e non abbiamo più smesso.  Nonostante la nostra inesperienza con questo tipo di giochi, le regole chiare e la dinamica di gioco appassionante ci hanno aiutato a entrare in breve tempo nello spirito del gioco e a divertirci parecchio.

Considerata l’esperienza da giocatore e il background solido dei giochi da tavolo di CMON, non deve esser stato facile ambientare i CMON Comics in un contesto narrativo già ben definito. Soprattutto, in fase di world building, dove la fantasia e l’estro artistico devono inevitabilmente piegarsi ad un immaginario già codificato e familiare. Eppure, i disegnatori sono stati in grado, insieme a Enoch e Vietti, di trovare un equilibrio tra rispetto della lore e innovazione

I giochi della CMON sono molto sontuosi riguardo a background e design, per cui avevamo una montagna di riferimenti ai quali appoggiarci. Abbiamo deciso insieme a Luca Enoch e Stefano Vietti, di introdurre nuovi personaggi e oggetti scenici oltre a sfruttare quelli già studiati in maniera superba da Stefan Kopinski. Siamo stati liberi di introdurre quello che avevamo in mente e integrarlo nella storia. Ci siamo anche divertiti ad inserire nella storia qualche personaggio tratti dal gioco.

Per quel che riguarda i characters, umani e non, il vincolo era ferreo era la fedeltà ai personaggi presenti nel gioco, spero di essere stato il più fedele possibile ad ogni personaggio e ad ogni creatura. Per quel che riguarda gli ambienti ho avuto qualche leggera libertà in più. Certo è che il fatto che lavoro tanto con i modelli 3D che in grossa parte realizzo personalmente sia stato uno dei fattori determinanti alla mia assegnazione nello staff di Invader, proprio per la sfida tecnica che crea un’ambientazione fantascientifica ricca, come quella di questo universo.  Tornando al design del mondo di Invader, chiaramente sono partito dalle tavole di Giancarlo Olivares che ha realizzato la storia principale, facendo un lavoro pazzesco. Quindi ho cercato di replicare il grosso del design che ho visto nelle tavole di Giancarlo, utilizzando anche un modello realizzato da lui per dare coerenza alle ambientazioni tra la storia principale e la mia. Il mio gusto per il mecka design e scifi design è fortemente influenzato dalla fantascienza industrial di Alien, quindi gradisco molto gli spigoli ed una certa concretezza industriale per cui perdo molto tempo a chiedermi come funziona e se potesse razionalmente funzionare quello che progetto. Non so se il lettore lo noterà, ma a guardare bene le tavole, tutti i meccanismi che ho disegnato risulteranno molto comprensibili. Credo siano queste piccole accortezze che danno concretezza ad un mondo, il fatto che una porta non abbia una certa forma solo perché è molto fico farla così, ma perché ha una funzionalità concreta in quell’ambiente

La sceneggiatura di Stefano e Luca in questo mi aiuta molto, Sono stati capaci di inserire perfettamente nelle sequenze del fumetto le tipiche dinamiche del gioco, e da parte mia lavoro tenendo sempre presente come reference gli artwork del gioco. Cosa che è particolarmente piacevole visto che sono da sempre un grande fan del lavoro di Eduard Guiton.

 CMON ci ha dato una libertà creativa chiedendoci di rispettare lo spirito dei giochi. Dal punto di vista grafico non c'è stato problema. Il tipo di tecnologia e soluzioni visive che formano il concept del l'impianto grafico di Zombicide Invader è quello che piace a me: sporco, funzionale. Un mix delle influenze moderne e storiche (con una presenza ridotta di influenze da cyberpunk).  Il gioco mi ha fornito un’ottima base in cui inserire la mia creatività artistica, partendo da materiale di base molto buono (anche se derivativo, il chè lo rende ancora più divertente).  La maggior parte di mostri e personaggi viene direttamente dalle schede di gioco. Le ambientazioni rispettano lo spirito del gioco ma con delle variazioni tecniche  per adattarsi alla trasposizione fumettistica.

 

 Trattandosi di fumetti basati su dei giochi da tavolo, ci si potrebbe aspettare che la presenza di un corpus di regole che guidano i giocatori possa in qualche modo vincolare anche la loro verve creativa. Il progetto di CMON, infatti, mira a rendere questi fumetti non solo dei semplici approfondimenti di quanto vissuto con i board game, ma diventa un’intrigante meccanica di espansione del gioco stesso, introducendo nuove figure che troveranno spazio anche nelle dinamiche di gioco. CMON Comcis -Vol. 1 quindi è godibile solo da chi ha esperienza diretta con i tre giochi?

In linea di massima la lettura del graphic novel è slegata dell’esperienza ludica, anche perché volevamo che fosse un’esperienza completamente fruibile anche da chi non conoscesse le dinamiche del gioco. Ma nelle scene di combattimento e di azione ci siamo divertiti ad inserire rimandi alle meccaniche del boardgame.

 Le dinamiche di gioco influenzano il settore narrativo del nostro progetto, sostanzialmente hanno poco a che fare con la realizzazione della pagina ma più con la sceneggiatura. Ho avuto totale libertà nella gestione della regia delle tavole. La richiesta di CMON era di fare il lavoro migliore possibile con un occhio di riguardo a dinamismo, avventura e personaggi badass. Per la realizzazione delle tavole non ho fatto altro che seguire la mia passione per questo tipo di storie e per questo tipo di fantascienza.

Pur avendo una libertà espressiva, realizzare le tavole di questi fumetti significa mantenere la lore delle ambientazioni facilmente riconoscibile. Una necessità che per i disegnatori sicuramente ha rappresentato una bella sfida, che si è sommata ad altri aspetti che non potevano essere trascurati

Sicuramente il restare il più fedele possibile ai concept originali senza risultare impersonale. Amo da sempre il genere horror e delle storie di HP Lovecraft come lettore, per cui è stato un vero piacere immergersi in queste atmosfere . Uno dei miei film preferiti di sempre è THE THING di John Carpenter, con la sua creatura senza forma e tentacolata. Finalmente ho potuto disegnare qualcosa di simile in azione.

 Luca Enoch (con il quale ho già  lavorato disegnando 3 episodi di Dragonero Adventures) ha una scrittura molto fluida, quindi non è particolarmente difficile disegnare quello che chiede in sceneggiatura che è sempre chiarissima;  poi so che mi mette in mezzo aggeggi tecnologici ed ambienti elaborati, perché sa che posso renderli al meglio, e cerco sempre di accontentarlo, esagerando! cioè se lui chiede 4, cerco sempre di dargli almeno un 8;  quindi non ho trovato particolari intoppi registici . La “difficoltà” maggiore che fondamentalmente va ad incidere sui tempi di lavorazione è stata il rispetto del character design dei protagonisti. Le Armature degli orfani (i protagonisti) sono elaboratissime e vanno rispettate “al bullone”; quindi questa cosa mi ha portato via molto tempo. la progettazione del mondo invece. So che non sembrerà, ma gli sfondi sono stati meno impegnativi dei characters.

Sembrerà una banalità ma gli Zombie. Una delle peculiarità del gioco di Zombicide è proprio l'incredibile varietà di creature zombie coi quali si possono confrontare i giocatori, diverse tipologie ognuna con le sue caratteristiche. Ogni Zombie è diverso dall'altro e racconta a suo modo una piccola storia, dare personalità ad ogni Zombie che appare anche solo per un paio di vignette è stata sicuramente la cosa più impegnativa ma anche una delle più divertenti.

 Mi sono concentrato sugli elementi di scenario e tecnologici in fase di preproduzione, utilizzando spesso modelli 3D per gestire scene particolarmente complicate. In fase di realizzazione delle pagine vere e proprie ho cercato di rimanere più ancorato possibile ai personaggi e di fare una narrazione emotiva della storia. In ogni pagina ho cercato di trovare la vignetta migliore su cui la pagina doveva girare... un modo un po' americano di costruire la tavola, che mi piace molto

  

 

Se i disegnatori come Crosa, Moroni, Olivares e Bonesso hanno dato forma alle storie di Vietti ed Enoch, per dare colore a questi universi narrativi ci si è avvalsi della sensibilità artistica di Paolo Francescutto, che ha realizzato le colorazioni delle tre storie. Ambientazioni diverse che richiedono differenti approcci cromatici, una varietà che ha stimolato il talento di Francescutto

Come al solito, diversi disegnatori, diverse ambientazioni, diverso stile da adoperare. Nelle collaborazioni con Crosa e Olivares mi sono anche confrontato con loro per la loro esperienza e per quello che loro avevano in mente, senza però trascurare pure il mio intuito per le lavorazioni. C’è stato un allineamento insomma in cui ci si consigliava anche a vicenda, se pur non ci sono state interferenze, visto che ormai ci si conosceva già per aver più volte lavorato assieme. Mi sono inoltre anche divertito a sperimentare soluzioni cromatiche più estreme, specie con Chtulhu, in cui l’ambiente cupo mi ha permesso di lasciarmi andare in “peripezie” oltre a quello che mi è stato fino a quel momento concesso di fare. In quella storia in particolare ho voluto anche mantenere una sorta di filo di tensione di sottofondo che cercasse di non lasciare mai spazio a rilassatezza, un vero fil-rouge. Intenzione che ho risolto con una scelta cromatica continua che non posso qui rivelare, ma che accompagna continuamente durante tutta la lettura.

Per Invader l’attenzione ai personaggi, ci sono molte divise da tenere d’occhio, molti soldati che devono essere riconoscibili anche a distanza, soldati non a caso ma che appaiono anche nel gioco quindi identificabili, ognuno con la propria livrea. Per caratterizzare gli ambienti ho scelto luci fredde contrapposte al calore del viscidume splatter dei mostri. Per quanto riguarda Zombicide invece ho cercato un risultato che portasse ad un’atmosfera più contemporanea e quotidiana, essendo questa storia anche ambientata ai giorni nostri. Mi sono comunque impegnato per rendere tutto dinamico anche attraverso pennellate sporche e non sempre precise, vista anche la sensazione di frenesia che racconta la storia.

Oltre all’ambientazione già definita dai canoni dei giochi da tavolo di CMON, ogni autore ha cercato di unire anche elementi del proprio background artistico e delle proprie passioni. Fantascienza, horror e survival, permeati dalla visione del team artistico, sono divenuti la base per personalizzazioni delle tavole. Ogni autore ha trovato, infatti, un modo per lasciar emergere le proprie idee, aiutandosi durante la realizzazione in vari modi.

Come dicevo in primo luogo i racconti di HP Lovecraft, che mi sono ascoltato senza moderazione su audiobook mentre lavoravo, i film di Carpenter e soprattutto la fotografia surreale del film Suspiria di Dario Argento. Un grazie particolare allo notevole lavoro di supporto di Simone Paoloni, che mi ha coadiuvato nelle chine. L’ho fatto un po’ impazzire, ma non me ne vorrà troppo

 Come detto la mia esperienza coi board games è limitata e graficamente si limita all’ammirazione che provavo nell’osservare il dettaglio delle miniature di Zombicide e non sono neppure un videogiocatore, anche se accumulo videogiochi e consolle che però non ho mai usato perché non ne ho il tempo.  Mi piace però comprare gli artbook dei film e dei videogiochi che apprezzo tantissimo e che mi ispirano. Per le atmosfere invece ho cercato di dare più aria possibile per evitare un effetto claustrofobico eccessivo. Influenze grafiche fumettistiche poi non saprei dire però, perché ormai ho capito che l’unico modo di procedere è chiudere tutto e fare di testa mia, perché le ispirazioni grafiche almeno per me, in questa fase della mia carriera sono deleterie perché mi potrebbero spingere verso situazioni che magari non saprei gestire, quindi ho cercato di non pensare a nessuno in particolare. Poi chiaro che devo fare nomi di artisti che mi piacciono nella fantascienza  non posso non citare Gimenez (che ci ha lasciati da poco) Alfonso Font negli anni 70, Stuart Immonen , Mario Alberti (autore del recente Il Muro) e Giancarlo Olivares.

Sicuramente come accennato prima il lavoro di Eduard Guiton, ho cercato di trasportare il dinamismo e la freschezza dei suoi character design all'interno delle tavole del fumetto, coniugandoli con alcuni dei miei autori di riferimento come Mike Mignola, Matteo Scalera, Bruce Timm e Pat Boutin. L'obiettivo e' sempre quello di interpretare, pur rimanendo fedeli allo spirito originale, le atmosfere tipiche del gioco.

 Ho cercato di unire la dinamicità del manga alla spettacolarità del fumetto supereroistico americano, unita alla mia passione per gli scenari fantascientifici rugginosi e vissuti.

  

Abituati ad un procedimento più tradizionale della filiera produttiva di un fumetto, questi artisti si sono confrontati con l’esperienza del crowd funding, una dimensione più diretta nel contatto con i potenziali lettori. Una nuova sfida che sicuramente li avrà portati ad affrontare diversamente il loro lavoro

 Sempre con un filo di ansia, soprattutto prima che la campagna venga lanciata. È la prima volta che partecipo in maniera più attiva, prima sono stati coinvolto solo come ospite in alcuni Stretch Goal di altre campagne. Devo dire che la CMON è professionista in questo campo e la qualità dei suoi progetti Kickstarter è impeccabile. Lo dico da backer di molti progetti di crowdfunding.

In modo assolutamente sereno, come per ogni lavoro cerco di dare il massimo per quanto riguarda consegne e qualità del lavoro. Ammetto però che una certa ansia c’è essendoci comunque coinvolto anche per la giusta riuscita. In questo caso più che in altri, l’indice di gradimento da parte del pubblico si percepisce nell’immediato anziché, come per altri tipi di procedure, a fine lavoro e con il tempo, attendendo i dati di vendita del prodotto nelle edicole o nelle librerie.

 Per me è la prima volta, ma avere la fortuna di lavorare con una realtà come la Cmon che ha già alle spalle svariate campagne di successo è allo stesso tempo un enorme piacere ma anche un’esperienza da fare tremare i polsi. L'ansia da prestazione è tanta, ma visto come sta andando non posso che esserne entusiasta.

 un po' di tensione, all'inizio, perché il meccanismo del crowd funding ti mette in gioco in maniera diversa, ti senti più esposto e giudicato. Certo che fare parte di un meccanismo rodato e con molta esperienza in questo campo mette molta sicurezza e i risultati si sono visti.  Il vantaggio è che il progetto non parte da zero, non deve farsi conoscere: questi giochi CMON sono già molto conosciuti e apprezzati. Il nostro lavoro è portarli con professionalità e qualità all'interno di un medium diverso ma correlato in molti modi.