Giochi in scatola

Core Connection: Rise of Atlantis, la recensione

Alle volte sembra che l’universo congiuri per farci scoprire qualcosa proprio quando ne siamo inconsapevolmente alla ricerca. Nel mio caso, scorrendo tra i commenti di un post su Facebook di cui neanche ricordo il tema, ho letto di Core Connection: Rise of Atlantis e ho immediatamente capito di essere alla ricerca inconsapevole di giochi da tavolo sui robot e sui mecha giapponesi. Core Connection: Rise of Atlantis soddisferà la mia sete di mecha?
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Core Connection: Rise of Atlantis (CC:RA) è un gioco di carte edito da Japanime Games con meccaniche di deckbuilding per 2-4 giocatori. Con evidenti richiami ai capisaldi del genere dei super robot nei manga e negli anime giapponesi, ciascun giocatore impersona il pilota di un Resonant, un robot gigante, nella guerra contro l’invasione del Vril, le forze del malvagio impero di Altantide. Acquistando equipaggiamento per il proprio mecha e giocando tattiche per compiere azioni combo, ciascun giocatore combatte contro i mostri di Atlantide per sconfiggerli e raggiungere prima degli altri giocatori 20 punti vittoria.

Quest’articolo è parte dello Speciale Mecha di Cultura Pop.

Il tema:

La prima cosa a colpire di CC:RA è indubbiamente il tema: dai disegni ai nomi delle carte, dal testo di contorno alle storie delle protagoniste, tutto richiama i capisaldi del genere dei mecha giapponesi. C’è il topos del pilota teenager, in questo caso delle ragazzine teenager di varie nazionalità, eredi di una stirpe di “antichi re”, che diventano “Awakened” quando il loro mecha viene danneggiato rivelando una forza nascosta; c’è l’antica civiltà, Atlantide, che riaffiora dalle profondità del mare in cui era stata esiliata; ci sono mostri tecno-organici,  chiamati Vril con la solita pratica giapponese di mescolare culture e mitologie diverse; ci sono i Resonant, giganteschi robot riesumati da un passato dimenticato.

Giocare a CC:RA immergendosi nella storia di background e nel (poco) testo di contorno richiama alla memoria i grandi mangaanime giapponesi, da Neon Genesis Evangelion a RahXephon, da Magic Knight Reyhearth a Gurren Lagann. E lo fa con lo squisito minimalismo giapponese, fatto di citazioni, accenni, eventi appena abbozzati e pochi dettagli ma che lasciano intravedere, o quantomeno immaginare, una storia molto più articolata e sviluppata. D’altronde, gli autori di CC:RA sono i membri del collettivo KeepDry, una team di sviluppo giapponese (leggi qui l’intervista a Ken Rose, game designer di Core Connection). A sentir loro, il mondo e la storia di CC:RA sono sviluppati fino ai minimi dettagli, e non è detto che questo materiale non vedrà la pubblicazione, un giorno o l’altro.

Costruire un deck per costruire il proprio mecha

La casa editrice, Japanime Games, è famosa per molti giochi importati dal Giappone, tra cui il molto apprezzato Tanto Cuore, e quasi tutti sfruttano la meccanica del deckbuilding.
CC:RA non è da meno: a partire da un deck di 10 carte iniziali uguali per tutti, ogni giocatore dovrà comprare nuove carte per equipaggiare meglio il proprio mecha da combattimento e combattere ad ogni turno un mostro dal mazzo del Vril, per reclamarne i punti Energia che servono per la vittoria.

Per certi versi il meccanismo del deckbuilding è quello classico: si pescano carte, si giocano nei vari modi possibili e si scartano a fine turno, quando si pescano delle nuove carte dal proprio mazzo; durante il proprio turno, si usano Risorse per acquistare nuove carte e rendere il proprio mazzo più forte.
Su questo impianto classico, si innestano però meccanismi nuovi che rendono questo deckbuilder un po’ più originale rispetto a molti titoli già visti.

Pulizia del mazzo

CC:RA non offre alcun meccanismo di pulizia volontaria perché nel mazzo non ci sono “pesi morti”. Le carte sono di due tipi, attachment da equipaggiare o tattiche da giocare per influenzare il proprio turno, ma le stesse, giocate dalla propria mano a faccia in giù, funzionano da Risorsa, la moneta che serve ad acquistare ed usare nuove carte. Ogni carta vale una Risorsa, quindi non c’è alcun guadagno nell’eliminare le carte più deboli.

Risorse riutilizzabili e acquisto istantaneo

Rimane il problema di avere un mazzo “snello” per poter usare più spesso le carte più forti, ma in realtà anche questo problema non si presenta frequentemente. Le carte attachment, come dice il nome stesso, sono destinate al proprio mecha e possono essere equipaggiate immediatamente dopo essere state acquistate, a patto di avere le Risorse indicate. Queste Risorse però non vengono mai spese,  restano disponibili da quando vengono generate fino al termine del turno e sono quindi una sorta di requisito minimo, più che un costo. Questo spinge a guardare in maniera diversa alle Risorse: se si hanno abbastanza Risorse per comprare una carta, si hanno anche abbastanza Risorse per giocarla nello stesso turno.

È molto facile quindi mantenere un certo equilibrio nel mazzo, e anzi, soprattutto nei primi turni, se ci sono carte troppo costose nel mercato, è più facile equipaggiare le carte dalla propria mano che comprarne di nuove, con il rischio di avere poi un mazzo troppo snello e di rimanere bloccati nei turni successivi.

Combo!

Non si va lontano se non si costruiscono delle combo: senza modificatori o poteri speciali, si pescano solo 5 carte a turno e quindi si avranno solo 5 Risorse al massimo da spendere. Gli equipaggiamenti più  costosi come il trio di armi Godforge, costano da 6 a 9 risorse, quindi è necessario compiere diversi passi per ottenerle, come equipaggiare attachment che forniscono più risorse e più carte per turno e giocare le tattiche giuste per ottenere Risorse sufficienti.
Conoscere le carte diventa quindi importante se uno vuole impostare una strategia, e i giocatori esperti avranno un certo vantaggio sui giocatori alle prime partite.

Il nemico del mio nemico, a volte è anche mio nemico

Ogni mecha che si rispetti combatte contro avversari altrettanto formidabili, e i Resonant non sono da meno.
Ad ogni turno, il Resonant dovrà affrontare un Mostro per reclamarne l’Energia. Il combattimento è un semplice confronto di valori di Attacco e Durabilità, anche il calcolo può complicarsi non poco per Effetti e Tattiche che aggiungono condizioni, azioni prima e dopo il combattimento e modificatori di valori.

Il combattimento ha molto il sapore di una scommessa: il mazzo dei Mostri contiene molte carte deboli, carte con effetti fastidiosi e carte assolutamente devastanti, quindi ogni pescata è un’incognita. Ci sono diversi modi di guardare in anteprima la carta Mostro da affrontare, ma ci sono anche altrettanti Mostri che fungono da trappola quando rivelati.
Anche la scelta del tipo di combattimento, da fare prima che la carta Mostro venga rivelata, ha un risvolto casuale: siccome tutti i danni vengono assegnati in contemporanea ad entrambe le parti, scegliere il combattimento Ravvicinato o a Distanza vuol dire magari usare il proprio punteggio migliore, ma anche subire lo stesso tipo di danno da parte del Mostro. Sapere quali sono i punti di forza del Mostro è altrettanto importante che conoscere i propri.
Alla fine, quindi, è sempre preferibile guardare e pianificare il combattimento, ma una certa sensazione di giocare d’azzardo e di non avere il controllo completo della propria partita rimane.
In CC:RA, oltre al Vril anche gli altri giocatori sono considerati avversari, perché alla fine solo un giocatore vincerà la partita. Non si tratta solo di una corsa al punteggio, per arrivare a 20 punti Energia prima degli altri, ma ci sono molti modi di interagire direttamente con gli altri giocatori, dal collaborare per sconfiggere un Mostro di quelli più estremi, a rubare equipaggiamenti, rubare energia, o sabotare i loro piani. Ci sono personaggi e Resonant che anzi hanno più da guadagnare nell’attaccare gli avversari che i Mostri. Di certo quindi non può essere accusato di essere un gioco multi-solitario.

La Royal Wavelenght che collega Pilota e Resonant

Ciascun giocatore inizia la partita con un Pilota senza nome e con un Prototipo di mecha con valori base, sul quale montare gli attachments. Una volta raccolta sufficiente Energia però si potrà scegliere un Personaggio ed un Resonant tra quelli ancora disponibili, ottenendo nuovi valori e nuovi poteri.

Il duo Pilota e Resonant introduce un’altra interessante dinamica, anch’essa reminiscenza di anime e videogiochi come Final Fantasy: quando il Resonant viene danneggiato oltre il suo valore di durabilità, la sua carta viene voltata e viene considerato in stato Critico; allo stesso tempo la carta del Pilota viene voltato dal lato Awakened. Un Resonant in stato Critico che viene nuovamente sconfitto, perde la metà dei suoi attachments e torna al suo stato normale, ma fintantoché rimane in stato Critico sia il Pilota che il Resonant ottengono nuovi poteri.

I materiali

Il gioco è principalmente composto da carte, di buona grammatura ma molto lisce, che quindi scivolano con un po’ di facilità. Le illustrazioni sono decisamente in stile manga, anche se la qualità non è sempre costante (in genere, i Piloti e alcune Tattiche hanno le illustrazioni migliori, mentre i Vril sono meno ispirati). I personaggi sono tutti femminili, ma, con scelta di gran gusto, non c’è fan service, non ci sono vestiti succinti, sguardi ammiccanti e caratteristiche anatomiche troppo esagerate.

Le carte attachment sono organizzate per essere incolonnate, così da visualizzare i valori di attacco melee (ravvicinato), attacco a distanza e durabilità da sommare tra loro. Purtroppo, i numeri non sono così chiari, e con sette o più carte tra Resonant e attachments, non è facile a colpo d’occhio leggere i propri valori, figuriamoci quegli degli avversari. Per semplificare, sono presenti delle plance giocatore sul quale segnare il valore di Energia, e, grazie a 3 dadi a 20 facce, i valori degli attributi del proprio Resonant.

Il testo sulle carte è tanto, vista la complessità di certe tattiche e di certi effetti, e in alcuni casi è davvero scritto troppo piccolo.

Oltre al manuale, completo ma non sempre chiarissimo per come è organizzato, la scatola di CC:RA contiene anche un simpatico libretto con un piccolo manga che racconta a grandi linee il flusso del gioco, in chiave comica e con disegni superdeformed.

Core Connection: Titans Unleashed

Titans Unleashed ha il principale scopo di aumentare la variabilità del gioco base aggiungendo due nuovi Piloti, due nuovi Resonant (uno dei quali, Ennosigaios, è allo stesso tempo il Mostro più forte dell’armata del Vril), nuovi attachments, Tattiche e Mostri.
Alcune delle nuove carte sono quasi necessarie a rendere un po’ meno stretto il gioco base e ad accedere più facilmente alle carte più costose. Di altre carte invece non se ne sentiva la mancanza, come la carta “All Bow Before The King” che aggiunge +10 ai già mostruosi 30 punti delle statistiche di Ennosigaios (quello cattivo!)

Oltre alle nuove carte, Titans Unleashed inserisce il modulo Story: carte che vengono aggiunte al mazzo del mercato e che, quando rivelate, applicano degli effetti a tutti i giocatori per un intero round o fino a quando una nuova Story Card viene rivelata.
Stesse considerazioni fatte per il gioco base, per quanto riguarda i materiali, con la differenza che se già il testo era piccolissimo su alcune delle carte attachment, certe carte Story sono al limite della leggibilità.

Tirando le somme

Core Connection: Rise of Atlantis è sicuramente un gioco interessante. Indubbiamente uno dei principali punti di forza è il tema, ma come questo può attirare i fan di mangaanime giapponesi di genere, allo stesso modo potrebbe essere un deterrente per chi non ne è avvezzo.
Al di là del tema, rimane un buon gioco, anche se non eccezionale. Ci sono abbastanza elementi diversi dal solito da renderlo un’esperienza nuova anche per chi mastica spesso questo tipo di giochi, a partire dall’interazione elevata fino alla dinamica Pilota-Resonant. Questi elementi nuovi però aumentano la componente fortunosa, che  in CC:RA è più difficile da controllare rispetto ad altri giochi simili: non bisogna affezionarsi troppo al proprio mecha con tutti i suoi attachments perché è molto facile perderli, a causa di un avversario, di uno di quei Vril dagli effetti insidiosi o semplicemente perché si viene asfaltati da uno dei terribili boss di alto livello usciti troppo presto dal mazzo dei Mostri, quindi la propria tattica deve adattarsi spesso al cambio delle condizioni. Per essere un gioco che si base sulle combo e sulle interazioni tra le carte, forse aveva ancora bisogno di una limatura per rimuovere quelle poche situazioni ambigue rimaste che alla fine devono essere risolte dal giocatore, alcuni testi poco chiari e istruzioni alle volte ridondanti.

Speciale Mecha  – la valutazione

(qui una spiegazione dei criteri utilizzati in questa recensione)
Core Connections: Rise of Atlantis gronda di elementi di Super Robot. Armi divine? Ne abbiamo. Super robot che guadagnano forza quando entrano in stato critico? Ci sono. Mostri mistici di una civiltà perduta? Eccoli.

I Piloti sono molto definiti, hanno nomi, poteri speciali, storie di contorno, persino identità misteriose e rivalità. Certo, la maggior parte di queste caratteristiche non influenza le dinamiche del gioco, ma l’esperienza ne beneficia.

Per quanto gli equipaggiamenti possano cambiare le capacità del mecha, questi rimane un’entità singola, che non dipende da altri veicoli o altri mecha. Persino le gemelle Cleo e Patra pilotano insieme un solo Resonant. Quindi non si può urlare Gattai! durante la partita.

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Nel gioco vero e proprio il tono dei testi, anche quelli di contorno, è sempre serio, senza concessioni alla comicità, ad eccezione forse di un paio di carte Stories nell’espansione Titans Unleashed. Nel manuale e nel manga allegato al manuale invece i toni si alleggeriscono un po’.

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Core Connection: Rise of Atlantis

Core Connection: Rise of Atlantis è un gioco discreto, impreziosito da un tema molto particolare come i mecha giapponesi. Nella categoria dei deckbuilders si distingue per alcune trovate interessanti come la presenza del duo Pilota-Resonant o l'utilizzo delle carte come risorse, o l'alta interazione con gli altri giocatori. Questi elementi però aggiungono una buone dose di casualità alla partita, per cui bisogna essere pronti a cambiare la propria tattica spesso, indipendentemente da quanto si è stati bravi a pianificare. Il tema è trattato molto bene, con ovvi riferimenti a manga ed anime del genere mecha, e si respira molto nelle carte e nel (poco) testo di contorno.

Pro

  • Turni veloci
  • Interazione tra i giocatori
  • Sembra di giocare ad un gioco tratto ad un manga o da un anime molto più ampio

Contro

  • alcune combo potrebbero essere più rifinite, visto che hanno un'interpretazione ambigua
  • effetti negativi fastidiosi e impossibili da bloccare sono dietro ogni angolo, anche se ci si abitua subito a non affezionarsi troppo alla propria strategia iniziale