Coriolis – Il Terzo Orizzonte, la recensione: quando la fantascienza incontra Le mille e una notte

Coriolis – Il Terzo Orizzonte è un gioco di ruolo di sci-fi pubblicato da Wyrd Edizioni che consente di vivere avventure spaziali da Le mille e una notte.

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a cura di Davide Vincenzi

Coriolis – Il Terzo Orizzonte è un gioco di ruolo carta e penna di fantascienza edito da Free League Publishing (o Fria Ligan che dir si voglia) e pubblicato in Italia da Wyrd Edizioni.

Ambientato in un ammasso di sistemi stellari dalle parti di Aldebaran più di mille anni nel futuro, Coriolis – Il Terzo Orizzonte fonda sapientemente le atmosfere arabeggianti de Le mille e una notte con una miscela ben dosata di vari generi di fantascienza che prende spunto da produzioni quali la serie TV di culto Firefly, il ciclo di Dune, la saga videoludica transmediale di Mass Effect, con un pizzico di Deep Space Nine e, perché no, anche di The Expanse.

Coriolis – Il Terzo Orizzonte, la storia dietro l’ambientazione

L’ambientazione di Coriolis – Il Terzo Orizzonte, come vedremo, è piuttosto ricca di idee e spunti, sebbene non sempre adeguatamente sviluppati.

Tutto ebbe inizio un migliaio di anni prima del periodo in cui è ambientato il gioco; dalla Terra partirono due immense navi arca, la Zenith e la Nadir, in un viaggio secolare diretto verso il sistema di Aldebaran, con la direttiva di colonizzare, se possibile, i pianeti di quel sistema stellare. Il perché di quella missione verso un sistema stellare così lontano e cosa stesse succedendo sulla Terra, non è dato saperlo.

Durante il millennio di navigazione, con i coloni preservati in sonno criogenico e l’equipaggio invece sveglio che si tramandava i compiti di generazione in generazione, la Nadir andò perduta e nulla si conosce della sua sorte. Solo la Zenith, dunque, giunse nel sistema di Aldebaran, trovandolo però già colonizzato. Curiosamente, i colonizzatori erano gli esseri umani stessi.

Durante i secoli di viaggio della Zenith, gli abitanti della Terra individuarono un antico portale stellare, costruito da una civiltà sconosciuta, sicuramente più avanzata e ora probabilmente estinta. Questo portale permise quindi all’umanità di dare il via a un’era di esplorazione e colonizzazione più rapida e senza precedenti.

Fu così, quindi che venne colonizzato il Primo Orizzonte, l’insieme di quei sistemi stellari raggiungibili con un salto di un solo portale, e successivamente il Secondo Orizzonte, composto da sistemi più distanti. Infine, ancora più distante, fu rinvenuto e colonizzato anche il Terzo Orizzonte, comprendente trentasei sistemi, tra cui quello di Aldebaran, ed è qui che giunse la Zenith.

Ciò che la nave arca trovò, oltre a mondi già colonizzati, fu una parziale devastazione. Il Terzo Orizzonte, infatti, nei secoli passati era stato in guerra con il Primo e il Secondo Orizzonte e l’unico modo per uscirne vincitore era stato quello di auto isolarsi, distruggendo quei portali che conducevano ai primi due Orizzonti. Ciò fu causa, però, di un periodo di isolamento e decadenza. Sebbene i portali che collegavano tra di loro i vari sistemi del Terzo Orizzonte fossero ancora perfettamente funzionanti, i commerci tra di essi diminuirono drasticamente e molte culture finirono per arroccarsi sui rispettivi pianeti.

Gli Zenithiani, così chiamano se stessi gli “abitanti” della nave Zenith, indecisi sul da farsi cominciarono a viaggiare per tutto il Terzo Orizzonte fino a stabilirsi in orbita sopra al pianeta Kua. Lì, alcuni sbarcarono e iniziarono a colonizzare il pianeta, mentre altri smantellarono la mastodontica nave arca e la riconvertirono in una gigantesca stazione spaziale, chiamandola Coriolis.

I nuovi arrivati, decisamente più progressisti dei primi colonizzatori (che amano definirsi i Precursori), divenuti decisamente religiosi, superstiziosi e in alcuni casi tecnologicamente arretrati dopo secoli di isolazionismo, divennero i motori di una nuova spinta al commercio tra i sistemi e ai contatti tra le varie culture createsi. La stazione di Coriolis divenne quindi il centro per la pace e il commercio e sede del Concilio delle Fazioni, entità formata dai rappresentanti delle varie fazioni legalmente riconosciute nel Terzo Orizzonte che si radunano per trovare soluzioni pacifiche ad eventuali problemi e per promuovere lo sviluppo dell’Orizzonte, non diversamente dalla Cittadella di Mass Effect o dalla stazione di Deep Space Nine, per citarne un paio.

Il gioco prende vita sessant’anni dopo l'arrivo della Zenith e subito dopo la comparsa degli Emissari, una sorta di alieni/fantasmi da un altro mondo, emersi da una gigante gassosa. Ne sono arrivati solo cinque di loro, uno dei quali tuttavia ha richiesto un seggio in seno al Concilio, mentre un altro si è proclamato l’incarnazione di una delle Icone, le divinità venerate nel Terzo Orizzonte, suscitando malcontento e indignazione per le sue dichiarazioni eretiche. I confini si stanno chiudendo, i commerci si stanno interrompendo e la guerra potrebbe non essere lontana.

Oltre a ciò, l’arrivo degli Emissari è coinciso anche con la comparsa di poteri mistici in alcuni individui, cosa che li ha resi bersaglio di cacce alle streghe e persecuzioni da chi vede in loro una maledizione proveniente dalla Tenebra fra le Stelle. E proprio la religione e la superstizione sono un aspetto fondamentale dell’ambientazione.

Coriolis – Il Terzo Orizzonte, l’ambientazione

Il conflitto centrale di Coriolis – Il Terzo Orizzonte è affascinante: la cultura profonda, ricca di religiosità e misticismo dei coloni più antichi, che viene scossa da quella dei loro antenati, da poco giunti nell’Orizzonte, maggiormente secolare e più orientata al raggiungimento dei propri obiettivi. Religione, commercio e forze militari devono fare i conti con i cambiamenti culturali in corso e nell’ambientazione c’è moltissimo spazio bianco in cui un buon Master può inserirsi per sperimentare e sviluppare le proprie idee.

Il manuale di gioco presenta e descrive una serie di gruppi e fazioni all’interno sia dei Precursori sia degli Zenithiani, ognuno con i propri obiettivi e metodi. Queste fazioni creano una buona ambientazione di fondo e molte realtà con cui interagire, ma sfortunatamente non sono sempre ben approfondite. Nel complesso, comunque è decisamente valida tutta la seconda parte del manuale, tutta incentrata su popoli, usanze, tecnologia, sistemi stellari e credenze, tutta trasudante uno spirito mediorientale ben rappresentato che riesce a restituire una buona sensazione di Arabian Nights.

Il misticismo è un altro elemento degno di nota, il Terzo Orizzonte è abitato da ogni sorta di spiriti oscuri ed esseri misteriosi come Djinn e Ifriti. La Tenebra tra le Stelle è un'entità vivente e malevola che rappresenta in qualche modo la vuota vastità dello spazio, in cui la mente e la psiche umana sono più a rischio. Sarà compito del Master decidere se relegare queste leggende interamente al mito o portarle in primo piano per un’esperienza di gioco improntata sull'avventura mistica o sull’horror spaziale, o miscelare di tutto un po’ fino a ottenere il giusto mix perfetto per il palato dei propri giocatori.

La religione è qualcosa di un po’ particolare, improntata su nove divinità chiamate Icone, e si discosta pesantemente da un elemento che a nostro avviso non può prescindere se si vuole restituire al cento per cento un sapore arabo da Le mille e una notte: la religione islamica. Da un lato è un peccato perdere l’occasione di immergersi (e perché no, educarsi e conoscere meglio) in una religione che ha costituito una parte da protagonista della storia del mondo, con un'importante eredità intellettuale. Dall’altra è comprensibile come gli autori abbiano preferito orientarsi verso una più confortevole religione d’impronta fantasy, che permetta di essere maneggiata a piacere dai Master e, soprattutto, eviti tutta una serie di eventuali e probabili magagne che sarebbero potute emergere.

Coriolis – Il Terzo Orizzonte, meccaniche di base

Il motore che muove Coriolis – Il Terzo Orizzonte, esattamente come in tutti i giochi di ruolo di Free League Publishing, è lo Year Zero Engine, opportunamente modificato per adattarsi all’ambientazione. Il regolamento è estremamente semplice nelle sue basi: gli attributi e le abilità dei personaggi hanno punteggi che vanno da uno a cinque (nella maggior parte dei casi), per vedere se un’azione è andata o meno a buon fine un giocatore dovrà lanciare un numero di dadi a sei facce (d6) pari alla somma del punteggio dell’attributo e dell’abilità in gioco. Ovviamente, modificatori situazionali e la presenza o meno di alcuni oggetti di equipaggiamento aggiungeranno o sottrarranno un certo numero di dadi a questa riserva.

Ogni sei ottenuto su ogni singolo dado rappresenterà un successo; nella maggior parte dei casi, un singolo successo sarà sufficiente affinché la prova abbia esito positivo. Ogni sei aggiuntivo rappresenterà degli effetti bonus a seconda delle situazioni: in combattimento, ad esempio, attiveranno eventuali colpi critici.

Nel caso in cui non si sia ottenuto alcun successo o si desideri provare a ottenere ulteriori successi per potenziare gli effetti grazie ai bonus, i giocatori potranno scegliere di pregare le Icone, cosa che permetterà loro di ritirare tutti i dadi in cui non sia uscito un sei e che donerà al Master un Punto Tenebra.

Questi, ottenibili anche attraverso altri modi, come ad esempio quando i giocatori intraprendono lunghi viaggi nello spazio profondo, sono uno strumento di sceneggiatura per il Master. Usandoli, può porre degli ostacoli sulla strada dei personaggi o aiutare i PNG (personaggi non giocanti) messi alle strette. I Punti Tenebra hanno anche un effetto psicologico sui giocatori: vedere crescere il gruppo di segnalini usati per rappresentarli diventa un presagio: presto accadrà qualcosa di brutto.

Degna di nota anche la meccanica legata allo stress. Ogni personaggio ha una riserva di Punti Mente che andrà a calare in alcune situazioni stressanti, come il combattimento, alcune interazioni sociali e venendo a contatto con la Tenebra tra le Stelle. Qualora i Punti Mente dovessero scendere fino a zero, il personaggio avrà un esaurimento e sverrà per la paura e l’ansia. Il riposo consentirà di recuperare i Punti Mente persi, ma chi ha subito un esaurimento rischierà di vedere la propria riserva ridotta permanentemente di un punto. Se la riserva di un personaggio dovesse scendere a zero in questo modo, il personaggio sarà ridotto a un pazzo delirante e diventerà un PNG.

Coriolis – Il Terzo Orizzonte, i personaggi

Coriolis – Il Terzo Orizzonte parte dalla premessa che i personaggi siano già legati tra di loro, come equipaggio di un'astronave e viaggino insieme per l’Orizzonte in cerca di fama e fortuna.

Per prima cosa, quindi, i giocatori dovranno decidere tutti insieme il concetto di gruppo che vogliono interpretare: saranno dei Mercenari al servizio di chi è disposto a pagare meglio o degli Agenti al soldo di qualche fazione? O magari sono un gruppo di Esploratori alla ricerca dei segreti custoditi tra le rovine di antiche civiltà, sparse per i mondi dell’Orizzonte? Oppure potrebbero essere dei Liberi commercianti o addirittura dei Pellegrini in viaggio per visitare i luoghi sacri alle Icone.

Fatto ciò, i giocatori dovranno scegliere la propria astronave tra quelle proposte dal manuale o creandola interamente da zero. Dovranno decidere anche con chi si sono indebitati quando hanno acquistato il loro mezzo per viaggiare tra le stelle. Quindi, dovranno scegliere una Dote di gruppo (un vantaggio unico di qualche tipo, che sia un’abilità, una conoscenza e così via), un Mecenate e una Nemesi per il gruppo.

A questo punto, ogni giocatore potrà creare il proprio personaggio, partendo da uno dei numerosi Concetti a disposizione, i quali a loro volta forniscono tre Sotto-concetti ognuno tra cui scegliere. Questi sono: Apripista (Colono, Prospettore, Ricognitore), Artista (Cortigiano, Musicista, Poeta), Fuggitivo (Criminale, Mistico, Rivoluzionario), Marinaio (Meccanico, Magazziniere, Mozzo), Negoziatore (Agitatore, Diplomatico, Faccendiere), Operativo (Assassino, Guardia, Spia), Pilota (Pilota di Caccia, di Mercantile, di Veicoli), Ragno dei Dati (Analista, Corrispondente, Djinn dei Dati), Scienziato (Archeologo, Medicurgo, Tecnico) e infinine Soldato (Legionario, Mercenario, Ufficiale).

È possibile giocare non solo come normale essere umano, ma anche come Umanita, un essere umano biomodellato per adattarsi perfettamente all’ambiente per il quale è stato progettato, o addirittura come membro di una delle razze aliene semi-intelligenti che popolano i vari mondi del Terzo Orizzonte, sebbene queste ultime non siano particolarmente consigliate.

La creazione del personaggio pone grande attenzione al background; il gioco incoraggia a definire i problemi personali, le relazioni con gli altri personaggi, la provenienza e l’educazione ricevuta. Alcuni di questi dettagli non hanno alcun reale effetto meccanico sul gioco, ma servono a dare vita a un personaggio a tutto tondo, a fornirgli una ragione per viaggiare nelle stelle e un ottimo punto di partenza per la recitazione e il gioco di ruolo. Il manuale presenta alcuni suggerimenti e scelte sul tipo di problema e background da considerare, ma il gioco incoraggia la creatività e consente di creare storie e problemi propri. Oltre a tutto ciò, il giocatore potrà scegliere alcune Doti per personalizzare ulteriormente il proprio personaggio e dovrà decidere quale ruolo ricoprire come membro dell’equipaggio dell’astronave.

A bordo dell’astronave

Coriolis – Il Terzo Orizzonte affronta in modo dettagliato tutto ciò che ruota attorno alle astronavi, ai viaggi nello spazio, alle mansioni a bordo e al combattimento spaziale. Nella sezione del manuale dedicata a questi argomenti si trovano tutte le regole per far volare un'astronave attraverso l'Orizzonte e i relativi dettagli a livello di ambientazione, senza tralasciare il combattimento.

Sebbene sia tutto coerente e ben strutturato, qui il livello di complicazione si alza leggermente rispetto al resto del regolamento e introduce meccaniche che possono rallentare il gioco, ma che, come vedremo, risulteranno essere un buon compromesso tra rapidità di narrazione e coinvolgimento.

Coinvolgimento che possiamo ritrovare già a cominciare dai ruoli all’interno dell’equipaggio: Capitano, Meccanico, Pilota, Operatore dei sensori e Cannoniere. Questi aiutano a definire la posizione e i compiti dei personaggi sulla una nave.

Gli scontri tra astronavi ruotano attorno a una sequenza di eventi ben delineata: c'è la fase Oridini in cui il Capitano impartisce gli ordini, la fase del Meccanico che distribuisce l’energia ai vari sistemi a bordo, la fase del Pilota che sfrutta parte dell’energia dedicata ai motori per effettuare manovre e abbordaggi, la fase Sensori in cui l’Operatore usa l’energia riservatagli per puntare i bersagli ed effettuare contromisure, e infine la fase di Attacco in cui il Cannoniere utilizza l’energia per fare fuoco con i sistemi d’arma della nave.

Queste fasi offrono a ciascun giocatore la possibilità di svolgere il proprio compito di bordo designato, ma man mano che i giocatori decidono cosa fare, l'azione ne risulta spezzettata e rallentata, tanto da risultare quasi fuori posto in un prodotto che altrimenti scorre molto rapidamente. Tuttavia, la natura di questo aspetto del gioco aiuta davvero a sentirsi parte di un equipaggio, dando a tutti la possibilità di essere coinvolti nell’azione.

Il resto del manuale

Dopo aver sviscerato dettagliatamente meccaniche e regole, il manuale di Coriolis – Il Terzo Orizzonte approfondisce l’ambientazione del gioco con dovizia di particolari, soffermandosi sulle fazioni e le popolazioni che vivono nell’Orizzonte. Non manca il capitolo dedicato alla stazione spaziale di Coriolis, che dà il nome al gioco, e al sistema nel quale orbita, oltre a una sezione dedicata brevemente alla geografia del Terzo Orizzonte e alle creature che lo popolano, comprese quelle fuoriuscite dalla Tenebra fra le Stelle. Infine, il manuale si conclude con un’avventura, perfetta per iniziare a muovere i primi passi tra le distese del Terzo Orizzonte.

Dal punto di vista editoriale

Editorialmente parlando, Coriolis – Il Terzo Orizzonte è un prodotto dal sicuro impatto visivo. Il manuale, corposo e robusto, si compone di trecentottanta pagine in ottima carta patinata rilegate con una spessa copertina cartonata rigida di buona grammatura e piacevole al tatto.

Graficamente parlando, il manuale è corredato da bellissime illustrazioni, già a partire da quella di copertina, che assolvono magistralmente il compito di immergere il lettore nell’atmosfera arabeggiante dell’ambientazione. Buono anche il layout grafico, con pagine dallo sfondo nero punteggiato di stelle che riescono a restituire a volte un senso quasi di angoscia di fronte alla Tenebra fra le Stelle. Unica nota leggermente negativa, l’utilizzo nei box laterali di caratteri di testo dalle ridottissime dimensioni che risultano difficilmente leggibili a chi non ha una vista pressoché perfetta.

Dal punto di vista dell’editing, siamo incappati qua e là in qualche sporadico refuso, ma nulla di particolarmente allarmante o che pregiudichi la fruibilità del prodotto.

Conclusioni

Alla luce di quanto esposto finora, non possiamo che affermare la buona qualità di Coriolis – Il Terzo Orizzonte, sia dal punto di vista dei contenuti sia da quello editoriale.

Il sistema di gioco è estremamente rapido e semplice da fare proprio e sebbene per alcuni possa risultare poco profondo, rappresenta un buon compromesso tra narrazione e giocabilità ed è perfetto per introdurre al mondo del gioco di ruolo anche chi non ne ha mai sentito parlare prima d’ora.

I Punti Tenebra sono una meccanica minore che consente ai Master, soprattutto a quelli alle prime armi o a chi ha sempre avuto un modo piuttosto meccanico di condurre il gioco, di rendere più viva la partita. Sebbene possano essere utilizzati per semplici vantaggi tattici, come consentire a un nemico di prendere l'iniziativa o utilizzare un'abilità speciale, incoraggiano anche i Master a essere creativi con l’ambiente e gli eventi. Possono infatti essere usati, ad esempio, per produrre effetti meteorologici dannosi o forzare un aspetto del background di un personaggio a tornare a perseguitarlo in qualche modo.

Sebbene nessun Master navigato abbia bisogno di una meccanica per imporre questi eventi, è apprezzabile il modo in cui il regolamento suggerisca sottilmente ai Master la possibilità di rendere coinvolgente la narrazione attraverso alcuni espedienti a loro disposizione, altrimenti troppo spesso ignorati.

L’ambientazione è davvero avvincente ed evocativa, rappresentando un valore non da poco, sebbene, a nostro avviso, risulti un pochino deficitaria sotto alcuni aspetti, a partire dalla scelta di utilizzare nove non ben definite Icone come divinità, invece di puntare su quella realmente esistente in Medio Oriente. Un altro punto oscuro è il perché tutta l’umanità abbia adottato una cultura arabeggiante, quale sia e come suoni la lingua parlata nel Terzo Orizzonte e altri dettagli simili.

Se è vero che sono tutte cose che un Master può tranquillamente sviluppare in autonomia, avere fin da subito una solida base storica su cui poggiarsi fa sempre comodo ed evita di adottare soluzioni che potrebbero dover essere poi rimaneggiata all’eventuale uscita di espansioni che le vanno a confutare.

Un prodotto adatto a…

Coriolis – Il Terzo Orizzonte è un gioco di ruolo che si rivolge a una larghissima fetta di pubblico, a partire dagli appassionati di fantascienza alla ricerca di un gioco che possa far vivere loro emozionanti avventure che riportino alla memoria le atmosfere di alcuni tra i più importanti prodotti sci-fi degli ultimi decenni.

La semplicità del regolamento lo rende perfetto anche a chi sia avvicina per la prima volta a questo bellissimo hobby e può essere un buon punto di partenza per chi muove i primi passi nella soddisfacente arte della masterizzazione.