Cyberpunk Red Jumpstart Kit - Speciale: una storia di cromo e occhiali a specchio

La prima parte di uno speciale sul Jumpstart Kit di Cyberpunk Red, ripercorrendo la storia editoriale del brand Cyberpunk della Talsorian.

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a cura di Davide Vincenzi

Lanciato da R. Talsorian Games in occasione dell’edizione 2019 della Gen Con, conclusasi circa un mese fa, Cyberpunk Red Jumpstart Kit è un set contenente il regolamento semplificato e della quarta edizione del celeberrimo gioco di ruolo carta e penna Cyberpunk, maggiormente noto per la sua seconda edizione: Cyberpunk 2020.

Disponibile sia su supporto cartaceo sia digitale (la versione da noi analizzata), Cyberpunk Red Jumpstart Kit offre uno scorcio, forse un po’ limitato, di quella che sarà la quarta edizione di questo brand che ha fatto la storia del gioco di ruolo. Al momento, è l’unico modo per poter mettere le mani sul futuro distopico di Cyberpunk, poiché il manuale base di Cyberpunk Red, citando direttamente ciò che compare sul sito della Talsorian, “verrà rilasciato quando sarà pronto”.

Prima di entrare pienamente nel merito del nuovo prodotto di casa Talsorian, vediamo di ripercorrere insieme la storia di questo caposaldo dei giochi di ruolo di fantascienza che ha raccolto attorno a sé una vastissima schiera di appassionati.

Cos’è il cyberpunk?

Quello del cyberpunk è un movimento che dalla sua nascita a oggi si è fortemente radicato nell'immaginario collettivo, per lo meno per quanto riguarda il suo aspetto estetico, grazie anche a pellicole quali Blade Runner e Robocop.

Più o meno tutti, quindi, hanno per lo meno una vaga idea di cosa il cyberpunk sia, ma per dover di cronaca e per chi proprio non abbia alcuna conoscenza di cosa stiamo parlando, proviamo a spendere due parole su questa scuola di pensiero, così da darne una seppur superficiale visione d’insieme.

Il cyberpunk è un movimento letterario e artistico legato al genere della fantascienza e nato nella prima metà degli anni Ottanta del secolo scorso, che tratta di scienze e tecnologie avanzate, come l’information technology e la cibernetica, unitamente a un certo grado di ribellione o cambiamento radicale nell’ordine sociale. Vede le proprie radici in autori come Philip K. Dick e George Orwell.

Ha rappresentato, usando le parole di Bruce Sterling, uno dei suoi massimi esponenti assieme a William Gibson (autore di quel capolavoro che è la cosiddetta trilogia dello sprawl), “il sovrapporsi di mondi che erano formalmente separati: il regno dell’high tech e il moderno pop underground”.

Gli elementi caratterizzanti

Alcuni elementi ricorrenti nei prodotti legati a questo movimento, che è divenuto a pieno diritto un vero e proprio (sotto)genere della Sci-Fi, oltre agli immancabili occhiali a specchio e le luci al neon colorate, sono il rapporto uomo/macchina, l’alienazione e la derealizzazione che ne derivano. Quella del genere cyberpunk è una società altamente distopica in cui le zaibatsu (mega-corporazioni multinazionali) controllano l’economia e sono al di sopra di qualsiasi governo mondiale e in cui la paranoia legata all’uso delle droghe psichedeliche e ricreative la fa da padrone. Ovviamente, alcuni degli elementi più ricorrenti riguardano la matrice, il cyberspazio e lo sprawl, ambienti e luoghi vivi in cui le storie cyberpunk sono ambientate.

Un altro dei maggiori temi del cyberpunk è il rapporto che emerge tra l'essere umano e la tecnologia, che tende a esprimersi prioritariamente nel rapporto con il proprio corpo umano. Nei racconti degli autori di questo genere, infatti, sono molto frequenti personaggi che presentano innesti meccanici nel proprio corpo. Tecnologie che diventano parte integrante del corpo umano, ne aumentano le capacità e consentono azioni altrimenti impossibili. Il corpo umano cessa in questo modo di essere qualcosa di immutabile, naturale, e diventa un elemento modificabile e tecnologico, con tutte le conseguenze etiche e morali che questo comporta.

Portando tutto ciò all’eccesso, l’essere umano diventa quindi un cyborg, più macchina che uomo, fino al parossismo ultimo in cui il corpo umano non diventa altro che una cosa disprezzabile, una “sacca di carne” limitante e senza alcun valore.

Una prigione per la mente per i più estremi cowboy del cyberspazio (come chiama William Gibson la versione cyberpunk degli hacker), che vedono nella matrice l’unica libertà possibile, vivendo intere vite online e soffrendo ogni qualvolta se ne devono distaccare per espletare le più essenziali funzioni fisiologiche.

Una vera e propria limitazione al proprio potenziale per quei folli che vedono nel sostituire con una macchina ogni parte del proprio corpo l’unica soluzione, diventando dei veri e propri mostri di metallo, delle macchine di distruzione e morte prive di qualsiasi empatia, come viene magistralmente narrato nel film giapponese Tetsuo (1988), un possente e disturbante affresco di sapore cyberpunk sull'alienazione dell'uomo nella civiltà contemporanea.

Ma torniamo a noi, dopo questa digressione che ci ha un po’ preso la mano, e andiamo a conoscere la storia del gioco di ruolo Cyberpunk

Cyberpunk: la storia editoriale del gioco di ruolo

Correva l’anno 1988 quando Mike Pondsmith, attraverso la propria casa editrice R. Talsorian Games, lanciava Cyberpunk (in seguito meglio conosciuto come Cyberpunk 2013), rivoluzionando di fatto il mercato dei giochi di ruolo.

La prima edizione

Il gioco è ambientato nell'anno 2013 di un futuro distopico. Le superpotenze globali sono crollate, lasciando il potere mondiale nelle mani di grandi mega-corporazioni che combattono tra loro più o meno apertamente per il dominio. Il degrado ambientale ha causato disastrose carestie e il Medio Oriente è un deserto radioattivo. La Technoshock è una psicosi diffusa: molte persone non sono in grado di far fronte agli sviluppi tecnologici, ai tessuti muscolari sintetici, ai circuiti organici e alle droghe personalizzate. Con il venir meno di governo e organi di polizia allo sbando, la violenza occasionale è divenuta endemica.

È in questa primissima edizione che vengono poste quelle che diventeranno le regole a cui ogni persona deve rifarsi per essere un vero cyberpunk:

1) Lo Stile sulla Sostanza.

2) L'Atteggiamento è tutto.

3) Portare tutto sempre al limite.

4) Infrangere le regole.

Regole che ritroviamo precise e identiche anche in Cyberpunk Red.

Per questa edizione, nell’anno successivo uscirono quattro supplementi che andavano a espandere regole e ambientazione.

La seconda edizione

È del 1990, invece, la seconda e più famosa edizione, quel Cyberpunk 2020 che a tutt’oggi è ancora considerato un caposaldo del genere, se non il gioco con l’ambientazione migliore. Questa edizione apportava dei miglioramenti alle meccaniche del combattimento, a quelle dei Netrunner (i cowboy del cyberspazio) e alla creazione del personaggio più in generale, dando vita all’Interlock System.

Anche la timeline dell’ambientazione venne aggiornata, riempiendo con una storia efficace gli anni intercorsi dal 2013 della prima edizione al 2020, appunto, e includendo quegli importanti stravolgimenti politici accaduti nel frattempo, come la caduta del Muro di Berlino e la riunificazione delle due Germanie.

È questa l’edizione che fu pubblicata in Italia da Stratelibri e che è rimasta nel cuore di molti giocatori che, come chi vi scrive, passarono innumerevoli serate tra le strade dello sprawl di Night City, la città alla base dell’ambientazione, nata dalla fantasia di Mike Pondsmith e chiaro omaggio alla Chiba City e alla Night City (l’area urbana tra Chiba e Tokyo) presenti nel romanzo Neuromante di William Gibson.

Cyberpunk 2020 ebbe una vita editoriale fortunata che vide l’uscita di più di trenta volumi, tra supplementi, sourcebooks e moduli d’avventura, tra il 1990 e il 1997, data che segna la chiusura della linea editoriale con i due moduli d’avventura Firestorm: Stormfront e Firestorm: Shockwave che raccontano e fanno vivere ai giocatori gli eventi della quarta guerra corporativa.

Oltre a questi, furono pubblicati numerosi altri prodotti, tra avventure, ambientazioni parallele e persino sei romanzi. La maggior parte di questo materiale fu lanciato su licenza da altre case editrici, come ad esempio la serie Night’s Edge (pubblicata in parte in italiano da Stratelibri con il titolo di Creature della Notte) di Dream Pod 9 che inseriva nell’ambientazione tutta una serie di elementi soprannaturali quali Vampiri e Licantropi. Del resto, era il periodo in cui White Wolf stava a sua volta rivoluzionando l’industria del gioco di ruolo con il suo Mondo di Tenebra e la “febbre da vampiro” era alle stelle.

Putroppo, in Italia, di tutto questo materiale fu pubblicata solo una minima parte, poco più di una decina di titoli. Questi a volte erano divisi su più pubblicazioni (come ad esempio il modulo d’avventura Tales from the Forlorn Hope che fu suddiviso in due volumi) o incorporati in altri prodotti, come accadde con Nathan Never Cyberpunk 2020, pubblicato su licenza di Sergio Bonelli Editore, che conteneva parte del regolamento contenuto nel supplemento Maximum Metal.

CyberGeneration

Sfruttando il successo che Cyberpunk 2020 stava ottenendo, la R. Talsorian Games decise di lanciare sul mercato CyberGeneration (1993), un supplemento ambientato nel 2027 che, utilizzando l’espediente della nanotecnologia, vedeva una “nano-piaga” colpire i nuovi nati e facendoli mutare, donando loro alcuni particolari poteri. Poteri che vengono temuti dagli “adulti” e che spingono i ragazzini ai margini della società e a formare delle bande per sopravvivere.

Non avendo ottenuto il successo sperato, sebbene avesse comunque una larga fascia di estimatori, CyberGeneration venne ben presto slegato dal brand principale e divenne una linea temporale alternativa del mondo di Cyberpunk.

Furono pubblicate solo quattro espansioni fino al 1995, anno d’uscita della seconda edizione e, contemporaneamente, della chiusura della linea editoriale. Questa fu riaperta in seguito, negli anni 2000, con la pubblicazione di altri tre supplementi.

La terza edizione

Bisognerà attendere fino al 2005 prima di sentire parlare nuovamente del brand Cyberpunk. È di quell’anno, infatti, l’uscita di Cyberpunk V3.0 (conosciuto anche come Cyberpunk 203X), la tanto attesa terza edizione che però suscitò parecchie critiche e risultò in un vero e proprio flop.

Già dal punto di vista estetico, questa edizione, infatti, era un vero e proprio pugno nell’occhio, con una grafica color verde acido e “pixellosa” e delle foto di bambolotti in stile Action Man, più o meno agghindati in stile cyberpunk, al posto delle illustrazioni.

Ma quello che fece realmente storcere il naso agli appassionati del brand furono soprattutto l’ambientazione e il nuovo regolamento che si basava sul sistema Fuzion, una commistione tra l’Interlock System e l’Hero System.

Ambientato negli anni ’30 del 2000 e dopo la quarta guerra corporativa, che come abbiamo visto andava a chiudere la linea di Cyberpunk 2020, Cyberpunk V3.0 faceva (in parte) la cronologia avanzò di qualche anno e si spinse su un terreno post-apocalittico. Anche la tecnologia fu completamente stravolta, virando verso una Sci-Fi più futurista che potremmo tranquillamente associare al sottogenere del postcyberpunk.

Infine, vennero a mancare totalmente quegli aspetti fondamentali del genere cyberpunk che erano uno dei punti di forza dell’ambientazione precedente: la lotta contro il sistema, la ribellione nei confronti della società e il cyberspazio.

Quest’ultimo, infatti, fu completamente “distrutto” attraverso un espediente narrativo e ricostruito limitandolo di fatto alle Intranet aziendali e alle reti LAN, cercando in questo modo di mettere una pezza all’aspetto al contempo più interessante e meno riuscito dell’edizione precedente: la gestione dei Netrunner. La soluzione adottata, comunque, non era del tutto malvagia e a suo modo funzionava, tanto che, come vedremo, è stata in buona parte ripresa e utilizzata anche in Cyberpunk Red Jumpstart Kit.

Con tutte queste premesse, il fallimento era assicurato; e infatti dal 2005 al 2008, anno di chiusura della linea, uscirono solo tre supplementi. E proprio del 2008 è l’edizione italiana di Cyberpunk V3.0, sempre a opera di Stratelibri, che, sebbene esteticamente migliore dell’originale, non ebbe riscontro positivo, funestata com’era di refusi ed errori di stampa. Insomma, Cyberpunk V3.0 fu un tale fallimento che persino sul sito web della R. Talsorian Games non vi è alcuna traccia della sua esistenza, sebbene nella pagina dello store sia ancora possibile acquistare materiale di Cyberpunk 2020 e CyberGeneretion.

Inoltre, stando alla risposta data ufficialmente dalla Talsorian a un utente che chiedeva delucidazioni in merito alla presenza in Cyberpunk Red di contenuti provenienti dalla V3.0, scopriamo che non è più considerata canone, ma appartenente anch’essa a una linea temporale alternativa come CyberGeneretion.

Cyberpunk Red, la quarta edizione

Con l’annuncio da parte della software house polacca CD Projekt Red, nel maggio 2012, dei lavori in corso su Cyberpunk 2077, un videogame basato su Cyberpunk 2020, cominciarono a girare voci su una nuova edizione carta e penna del brand, suscitando immediatamente l’interesse e l’eccitazione negli appassionati.

Le voci ebbero una conferma un anno fa quando venne ufficializzato il sodalizio tra la software house e la Talsorian, con la pubblicazione da parte di quest’ultima di The Witcher: Il Gioco di Ruolo, (porting ufficiale della serie di videogame di The Witcher pubblicati da CD Projekt Red, di cui potete leggere la nostra recensione), e l’annuncio dello sviluppo di Cyberpunk Red, il seguito ufficiale di Cyberpunk 2020, ambientato nel 2045, che avrebbe fatto da ponte con il videogame, ambientato nel 2077.

Il tutto è quindi culminato un mesetto fa con il lancio alla Gen Con 2019 di Cyberpunk Red Jumpstart Kit, in modo da muovere i primi passi in questa nuova incarnazione, in attesa dell’uscita del manuale base (a nostro avviso nell’aprile 2020, in concomitanza del videogame e in quell’anno del fututo che, negli anni ’80, ci sembrava così lontano).

Andiamo dunque a vedere insieme nel dettaglio cosa propone la confezione di questo Cyberpunk Red Jumpstart Kit.

Cyberpunk Red Jumpstart Kit, il contenuto

Chi ha avuto la fortuna di poter acquistare una copia fisica di Cyberpunk Red Jumpstart Kit allo stand Talsorian direttamente alla Gen Con, ha trovato nella scatola una discreta quantità di materiale:

  • Il Rule Book, un volumetto di quarantaquattro pagine contenente il regolamento semplificato di Cyberpunk Red.
  • Il World Book, un volumetto di cinquantuno pagine contenente le informazioni essenziali sull’ambientazione di Cyberpunk Red, oltre a una serie di consigli per il master, un’avventura già pronta e una serie di spunti per costruire altre avventure.
  • Sei personaggi pre-generati e personalizzabili.
  • Due schede di riferimento.
  • Quattro mappe quadrettate e due pagine di sagome da usare sulle mappe.
  • Un set di dadi a tema Cyberpunk (due dadi da dieci e quattro dadi da sei).

Chi invece non è stato così fortunato, potrà acquistare una copia digitale del prodotto, ottenendo tutto il precedente materiale in formato .pdf a esclusione del set di dadi che sarà ovviamente mancante.

Purtroppo, al momento non è possibile acquistare una copia fisica di Cyberpunk Red Jumpstart Kit, ma stando a quanto riportato sul sito web della Talsorian, queste sono attualmente in ristampa e giungeranno presto sugli scaffali dei negozi, quanto meno quelli statunitensi.

C’è ancora molto da dire riguardo il Jumpstart Kit di Cyberpunk Red, vi consigliamo dunque di rimanere sintonizzati sulle pagine di Cultura Pop per la seconda parte dello speciale sulla nuova edizione di Cyberpunk, in cui andremo ad analizzare come si sono evolute l’ambientazione e le meccaniche di gioco.