Death in Space RPG: intervista a Christian Plogfors e Carl Niblaeus, autori

La nostra intervista a Christian Plogfors e Carl Niblaeus, gli autori del gioco di ruolo svedese Death in Space RPG.

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a cura di Davide Vincenzi

L’uscita del gioco di ruolo fantascientifico e apocalittico Death in Space RPG, è stata una piacevolissima novità nel panorama dei prodotti OSR, tanto da aver fin da subito conquistato un’ampia fetta di giocatori. Per questo motivo, abbiamo deciso di contattare gli autori di questo snello ma profondo gioco di ruolo per approntare un’intervista per andare a conoscere più in profondità i retroscena che hanno portato alla realizzazione di Death in Space RPG.

Bando quindi agli indugi e andiamo subito a vedere cosa ci hanno risposto.

Death in Space RPG, l’intervista

Ciao Christian, ciao Carl, piacere di conoscervi e grazie per il vostro tempo! Per favore, raccontateci qualcosa di voi, quando vi siete avvicinati al mondo dei giochi di ruolo? E cosa vi ha spinto a intraprendere la carriera di autore di giochi?

Christian: Ho iniziato a giocare a un gioco di ruolo de Il Signore degli Anelli con un giocatore e un GM quando avevo dieci anni. Mi piaceva creare tabelle e mappe per i giochi di ruolo da tavolo. Poi ho avuto una lunga pausa dai GdR, dopo aver ottenuto il mio Nintendo a 8 bit e inseguito il sogno di diventare un musicista. Circa dodici anni fa abbiamo ricominciato a giocare, e ho avuto di nuovo quella bella sensazione magica di quando ero giovane e creavo i miei giochi e tabelle. È facile innamorarsi della libertà di scrivere e di creare un mondo tutto tuo in cui sparire.

Carl: Come molti altri, ho iniziato con i giochi di ruolo da tavolo nei primi anni dell'adolescenza, e da allora è stato uno dei miei principali interessi. Circa dieci anni fa ho iniziato a cercare nuove influenze nell'hobby, ho trovato e letto molti dei giochi di ruolo indie e giochi OSR che in precedenza mi erano sfuggiti e ho capito che c'era molto di più nei giochi di ruolo di quanto sapessi prima. Ho anche incontrato alcune delle persone che sarebbero poi diventate Stockholm Kartell e abbiamo iniziato a giocare insieme (principalmente a giochi OSR). Sono stato davvero ispirato dall'etica punk fai-da-te della comunità OSR e dall'atmosfera incoraggiante, e da come le persone erano creative con i loro contenuti, sia in termini di scrittura che di meccanica delle regole. Ho conosciuto sempre più persone nella comunità e ho capito come funziona il settore dal punto di vista di un designer. Poi, qualche anno fa, Christian ha detto che stava lavorando a un gioco di fantascienza. Sono stato immediatamente catturato dalla premessa e ho detto che mi sarebbe piaciuto dare una mano, e questo ha dato inizio alla nostra collaborazione su Death in Space RPG.

Sappiamo che anche voi siete membri di Stockholm Kartell, lo studio di game e art design che è alla base di altri grandi prodotti come MÖRK BORG e il futuro CY_BORG. Facci sapere di più su questa realtà editoriale...

Christian & Carl: Stockholm Kartell è una congrega creativa. Un gruppo di persone che la pensano allo stesso modo, interessate a giochi di ruolo, game design, musica e molte altre cose. Molti di noi sono stati coinvolti nella scena del gioco di ruolo svedese per molto tempo e un paio di anni fa alcuni di noi hanno iniziato a pubblicare giochi e contenuti per il mercato internazionale. È molto prezioso e stimolante avere intorno a te persone così talentuose quando crei contenuti.

Abbiamo appena pubblicato una recensione piuttosto esaustiva su Death in Space RPG, ma vogliamo sfruttare la presenza dei suoi autori, quindi, spiegateci, cos'è Death in Space RPG?

Christian & Carl: Death in Space RPG è un gioco di fantascienza con regole leggere, ambientato in un sistema stellare distrutto, devastato dalla guerra. L'ispirazione viene da grintosi film di fantascienza come Outland e Prospect. La tecnologia è rotta e sporca. Niente è nuovo. E sullo sfondo, alcune persone sussurrano che la civiltà è alla fine e che l'universo sta finendo, contraendosi lentamente nel nulla.

Cosa vi ha spinto a creare Death in Space RPG? E quali sono state le vostre principali fonti di ispirazione?

Christian & Carl: Film come Outland e Prospect, e alcuni dei classici western per il tono e l'atmosfera. MÖRK BORG, per come strutturare un manuale base di un gioco di ruolo e come presentare un'ambientazione. Studi e ricerche di fisica hanno aiutato ad avere una solida comprensione di come funziona lo spazio. La ricerca sugli esopianeti è stata un'ispirazione per quanti strani pianeti e oggetti possano esserci là fuori, nel nostro universo.

Una delle componenti principali dell'ambientazione alla base del gioco è il forte senso di apocalisse imminente, che pervade ogni pagina del manuale. Avete associato ad essa la teoria cosmologica del Big Crunch, cosa vi ha spinto in quella direzione?

Carl: Sono sempre stato affascinato dalla cosmologia e dalle dinamiche del nostro universo. È molto liberatorio, però, prendere quella conoscenza e lasciare il rigore della ricerca scientifica e diventare creativi con essa in un ambiente di gioco di ruolo, semplicemente andando dove ti porta la tua immaginazione.

Christian: Sono affascinato dal modo in cui una scadenza definitiva influisce sulle persone e da ciò che pensi sia più importante nel momento in cui sai che c'è una fine a tutto. E cosa c'è di più definitivo di un Big Crunch, a parte forse la morte?

Sempre parlando dell'ambientazione, se possibile, dicci qualcosa in più sul Void (il Vuoto n.d.R.)...

Christian & Carl: Il Void è qualcosa che non possiamo capire. Sussurri oltre il limite di ciò che puoi sentire, ombre oltre ciò che puoi vedere. In questi ultimi tempi, sta colpendo le persone sia fisicamente che mentalmente. Il Void non è né cattivo né buono. Semplicemente "è".

Il sistema di gioco di Death in Space RPG è davvero molto leggero e semplice. Nonostante ciò, mostra comunque una profondità che è difficile trovare anche nei giochi di ruolo con manuali di centinaia e centinaia di pagine. Il sistema di riciclo e riparazione degli oggetti, ad esempio, è estremamente leggero ed elegante, cosa non così facile da trovare in altri prodotti. Cosa potete dirci a riguardo?

Christian & Carl: Entrambi preferiamo giochi leggeri e minimalisti. Con meno attenzione alle regole, riteniamo di poter giocare "più velocemente", con maggiore attenzione alla finzione e alla storia. Trovare un sistema semplice che sembri ancora profondo è molto difficile e abbiamo discusso e testato molto la maggior parte delle diverse regole, per trovare meccaniche che si adattassero bene al resto del sistema e supportare e introdurre l'impostazione del gioco.

Questo vale anche per il sistema di riparazione, dove la nostra idea è un semplice gioco di raccolta e spesa di risorse, che è un po' "di intralcio", per ricordare che riparare le cose rotte è una parte importante dell'ambientazione, ma è comunque semplice abbastanza da non distogliere l'attenzione dal resto del gioco.

Quali sono state le maggiori sfide che avete dovuto affrontare nello sviluppo di Death in Space RPG?

Christian & Carl: L’assicurarsi che il libro cartaceo assomigliasse a quello che volevamo. Il sapere quando interrompere la revisione di regole e contenuti, confidando che sei soddisfatto del risultato e puoi inviarlo alla stampa. Il coordinare tutto ciò che riguarda la campagna Kickstarter.

Nei riconoscimenti spiccano anche i nomi di Pelle Nillson e Johan Nohr, autori di MÖRK BORG. In che misura hanno fatto parte del progetto di sviluppo di Death in Space RPG?

Christian & Carl: Pelle ha scritto il testo per la diffusione di culti e fazioni nel sistema Tenebris, che siamo davvero felici di avere nel libro. Johan ha aggiunto il suo tocco magico a molte delle illustrazioni del libro.

Il lato grafico e artistico di Death in Space RPG è pulito ed essenziale, ma assolutamente efficace nel restituire al lettore quelle sensazioni di silenzio, vuoto e solitudine che la vastità del cosmo riporta alla mente. Parlateci di questo aspetto, quali sono state le scelte alla base di questo sviluppo?

Christian & Carl: Volevamo qualcosa che fosse freddo, scuro e vuoto ma con macchie di colore. Qualcosa che trasmetta la vastità dello spazio e dell'essere soli, con alcune macchie di colore che possono essere un simbolo per te e il tuo equipaggio, soli in un mondo morente. E volevamo mantenerlo rigoroso, come i vecchi manuali di computer scritti sulle macchine da scrivere.

In tutto il libro il simbolo della croce ricorre costantemente, ci raccontate questa scelta? Cosa significa per voi quel simbolo?

Christian & Carl: Si ispira al mirino a croce che si può vedere in alcune vecchie immagini della NASA e simili foto tecniche. Le croci rappresentano l'equilibrio bilaterale del vuoto ed è un simbolo del gioco.

Una comunità molto prolifica è cresciuta attorno a MÖRK BORG, ha prodotto una notevole quantità di materiale per il gioco ed è stata fortemente supportata da Stockholm Kartell. Sarà lo stesso anche per Death in Space RPG? Per questo gioco pensate di rilasciare supplementi e zine?

Christian e Carl: Siamo entrambi estremamente colpiti dalla comunità attiva di MÖRK BORG e possiamo solo sperare di poter ottenere qualcosa di simile per Death in Space RPG. Abbiamo creato il gioco come piattaforma per le cose che vogliamo pubblicare, ed entrambi abbiamo in programma di dare alle stampe materiale, concentrandoci su cose che sono utili al tavolo. Moduli di avventura, tabelle per generare contenuti che puoi utilizzare nella tua campagna e cose del genere.

Avete già nuovi progetti in cantiere? Potete darci qualche informazione in anteprima?

Christian & Carl: Abbiamo alcuni moduli più piccoli in preparazione, in un'ambientazione nella giungla. Macchine arrugginite e fumi di olio motore in un soffocante caldo tropicale, con infiniti tunnel nell'oscurità sottostante.

Grazie ancora ragazzi per il vostro tempo e la vostra cordialità.

Christian & Carl: Grazie per il vostro interesse!