Dedalo - L'Altra Porta: la recensione del librogame

Dedalo - L'Altra Porta raccoglie quattro differenti raccontigame nati dal Concorso dei Corti di Librogame’s Land, la maggiore community italiana.

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a cura di Jonny Fontana

Il terzo numero della collana Dedalo, L'Altra Porta, è un librogame particolare: si tratta infatti non di una sola storia interattiva, bensì di quattro differente raccontigame. La genesi di questi ultimi è quella del Concorso dei Corti di Librogame’s Land, la maggiore community italiana su tutto ciò che riguarda i librogame. Il suddetto Concorso, la cui prima edizione si è tenuta ormai nel lontano 2008, è un appuntamento fisso annuale: in esso si sfidano, seguendo un regolamento che detta i temi da trattare e la struttura da seguire, diversi racconti interattivi amatoriali.

È proprio in questa occasione che quasi tutti i maggiori autori italiani di librogame hanno avuto modo di farsi notare per la prima volta. Il passo successivo è stato quello di pubblicare veri e propri librogame a tutti gli effetti, esattamente come fatto da alcuni degli autori le cui opere compongono L’Altra Porta.

Sono stati selezionati alcuni fra i migliori racconti interattivi presentati alle ultime edizioni del concorso, nello specifico: due raccontigame scritti da Luca Lorenzon (co-autore del librogame Cupe Vampe e Altre Biblioteche), uno da Matteo Cresci (autore di Dopo Tutankhamon) e uno da Dario Leccacorvi (autore di Fra Tenebra e Abisso). La numerazione dei paragrafi dei corti non è progressiva, in quanto ogni corto ricomincia dal paragrafo 1. Tuttavia, basta un semplice accorgimento per evitare ogni possibile errore di rintraccio del paragrafo corretto. Infatti, ogni pagina ha, lungo il proprio lato esterno, un simboletto che riconduce al corto a cui si riferiscono i paragrafi.

Le pagine di Sopravvivere Sottoterra sono identificate da una torcia elettrica, quelle de Il Senza Pietà sono identificate da una alabarda, quelle dell’Agone degli Erranti da una coppa e quelle de Il Palazzinaro da un busto del Duce.

Sopravvivere Sottoterra - di Luca Lorenzon

Questo racconto, presentato all’edizione dei Corti di LGL del 2019, è risultato essere anche il corto vincitore. Il bando di concorso prevedeva, tra l’altro, una lunghezza delle opere presentate tra i 30 e i 70 paragrafi, e come tema “la TERRA, intesa come elemento naturale o pianeta, luogo in cui viviamo, zona di passaggio e confine oltre a ricettacolo di memoria, biologica, geografica e culturale. La TERRA non dovrà essere semplice cornice o elemento accessorio, bensì costituire il fulcro di almeno un aspetto centrale del Corto". Questi erano, appunto, i paletti che i Corti presentati all’edizione 2019 del concorso dovevano rispettare.

Sopravvivere Sottoterra si apre con una brevissima introduzione: siamo i giovani nipoti del professor Bruce Hockney, celebre archeologo attualmente impegnato in una esplorazione nel cuore dei Monti Adirondacks. Le ultime ricerche hanno causato misteriosi incidenti al personale e hanno cominciato a correre voci di ogni genere: i monti sono un antico cimitero indiano, anzi no, sono il luogo dove è nascosta una civiltà aliena! Persino noi abbiamo cominciato a fare strani sogni su queste misteriose caverne.

A questo punto, nostro zio ha deciso di affidare a noi, giovanissimi investigatori, le indagini necessarie a scoprire il mistero che si annida nel cuore della montagna. Insieme ai nostri inseparabili amici Susan “Lentiggini” e Mark Preston, muniti di torce elettriche, ci addentriamo nei cunicoli che si dipanano al di sotto della montagna. Da qui in avanti, sceglieremo noi come far proseguire: non avremo bisogno di altro, dato che non ci sono statistiche, oggetti o altro di cui tenere conto. Basteranno le nostre scelte a farci proseguire nel gioco.

Chi legga Sopravvivere Sottoterra senza avere altro termine di paragone che i librogame della “nuova generazione”, potrebbe trovarsi spiazzato da alcune delle sue caratteristiche principali, in particolare la brevità dei vari e numerosissimi percorsi che si diramano come i rami di un albero, e dall’incredibile varietà di situazioni che si possono verificare in soli 63 paragrafi.Potremmo, infatti, imbatterci in fantasmi indiani, insetti giganti, civiltà aliene, vampiri e chi più ne ha più ne metta.

Va, quindi, chiarita una cosa sulla “natura” di Sopravvivere Sottoterra. Questo raccontogame altro non è che una “lettera d’amore” – sin dal titolo - alla collana di librogame Scegli la Tua Avventura (solitamente abbreviata in SlaTA), edita dalla Mondadori negli anni ‘80. Moltissimi gli elementi in comune: la giovanissima età dei protagonisti, il periodo temporale, la mancanza di regolamento, la struttura dei bivi, il florilegio di avvenimenti più disparati a seconda delle scelte anche più piccole. Senza tacere le citazioni a decine di titoli della collana, tra cui si contano “La Caverna del Tempo”, “L’Abominevole Uomo delle Nevi”, “Prigioniero delle Formiche”, “Sopravvivere in Mare”, “In Pallone sul Sahar”, “Il Mistero di Chimney Rock”, “Spia per George Washington”, “Terrore a High Ridge” e altri ancora.

Una volta che si ha chiaro tutto questo, il punto di vista con cui si legge Sopravvivere Sottoterra non potrà che cambiare completamente: non più un’avventura per certi versi infantile, con decine di finali che non sembrano avere altro scopo che far ricominciare la lettura. Al contrario, ci si accorgere che il racconto game in questione trascende la natura di un semplice SlaTa, dando un senso agli innumerevoli finali negativi, il cui raggiungimento si rende necessario per ottenere la vittoria. Per ottenere il finale migliore è infatti necessario raccogliere alcuni “particolari” durante le varie partite e combinarli tra loro, per sciogliere una sfida logica piuttosto complessa. Ma niente paura: chi non ha idea di come fare può sempre consultare la soluzione a fine Corto (evitando quindi il rischio di restare incastrati o perdersi qualcosa).

Peccato per la mancanza di un paragrafo, il numero 59, che non aggiunge comunque assolutamente nulla alla storia e che può essere recuperato online (oltre che in Dedalo 4).

Il Senza Pietà - di Matteo Cresci

Il secondo racconto game della raccolta è un altro vincitore, quello dell’edizione 2017 del concorso dei Corti. In questo caso, il bando prevedeva come tema la scelta di uno fra tre diversi “stereotipi” per il protagonista: il nerd, il robot e il cattivo, intendendosi per quest’ultimo “un individuo che ha comportamenti per la maggior parte negativi, ovvero viola la legge e non si cura dei sentimenti altrui. La sua natura è intrinsecamente, indomabilmente malvagia. Può essere il destinatario dell'odio del pubblico ed è amante della violenza (spesso gratuitamente riversata sui più deboli)”. Oltre a ciò, le opere avrebbero dovuto affrontare come tema uno a scelta tra: la scoperta dell’Europa, l’invasione e l’Apocalisse. Come è chiaro dal titolo, il Senza Pietà ricade decisamente nella categoria del “cattivo”, per la precisione impegnato in una invasione.

Ci metteremo nei tetri panni dell’altisonante Sua Suprema Magnificenza l'Occultissimo Stregone del Buio Re Lunix Alba, Sovrano delle Lande Desolate, Grande Divoratore di Sangue… in breve, il Senza Pietà. Comandante assoluto del Nembarat, l’esercito delle tenebre, abbiamo conquistato quasi tutto il mondo conosciuto: solo l’ostinato regno del Nerveret si oppone al nostro potere. Come se non bastasse, i signori del bene ci hanno colpito con la Benedizione delle Nuvole, che ci indebolisce giorno dopo giorno: l’unico modo per spezzare il sortilegio è il libro degli Incantesimi nascosto nella roccaforte del Nerveret.

Non abbiamo altra scelta: dovremo invadere la Fortezza di Nerveret con il nostro esercito, il prima possibile. Dovremo pertanto gestire al meglio il Nembarat, composto da Lancieri dell’Apocalisse, Guerrieri dell’Ombra, Centauri, Mammut e altre unità ancora, senza dimenticare armamenti e salmerie. Avremo al nostro fianco i membri del nostro Governo delle Ombre: la nostra consigliera Lady Naxia, il generale Zugar’Rash, l’uomo lucertola Lord Ialos e lo spettro Sukronterk. Infine, dovremo anche gestire la nostra fievole salute, indicata dai punti Oscurità: per aiutarci, potremo scegliere una fra 3 diverse armi speciali.

Come si intuisce, il regolamento de Il Senza Pietà non potrebbe essere più diverso da quello del precedente Corto. Qui dovremo tenere conto di numerosissime varianti, pertanto – contravvenendo un poco a quello a cui Dedalo ci aveva abituati sin qui – dovremo giocoforza utilizzare il Registro fornitoci. Il nostro scopo sarà quello di giungere alla roccaforte del nemico con l’esercito (e noi stessi) nelle migliori condizioni possibili, in modo da poter avere più chance nello scontro finale. Gestire con attenzione truppe, armamenti e vettovaglie sarà quindi imprescindibile per la vittoria.

Inoltre, in alcuni paragrafi, indicati tra parentesi, potremo chiedere consiglio o aiuto ai vari membri del Governo delle Ombre, aggiungendo uno specifico numero per ciascuno di essi al paragrafo in cui ci troviamo. Attenzione, però: non è sempre detto che gli interessi dei nostri sottoposti coincidano con i nostri. Come si vede, dato il grande numero di varianti da considerare, Il Senza Pietà richiederà diversi tentativi per venire superato, sebbene l’autore sia stato bene attento a far sì che nei 95 paragrafi che compongono il racconto vi siano diversi percorsi per la vittoria. Si ha davvero la sensazione di essere un comandante delle forze armate sul campo, dato che dovremo gestire ogni dettaglio della campagna militare: dalla gestione dei rifornimenti, al percorso migliore da seguire, alla strategia di assedio che più si addice alle unità che compongono il nostro esercito.

Al contempo, durante la marcia, non dovremo né trascurare la nostra salute né dimenticare di reperire le informazioni necessarie a spezzare la “benedizione” che incombe su di noi. Sfortunatamente, se quasi l’intero racconto game si basa esclusivamente sulle nostre scelte e sulla nostra gestione dell’esercito per determinare il successo o meno dei vari assedi, lo scontro finale richiede invece di affidarci al lancio di un dado a sei facce.

Evidentemente, l’autore ha ritenuto che la resa dei conti meritasse maggiore pathos e rischio rispetto al resto del corto, tuttavia spiace un poco che non sia stata trovata una soluzione differente che evitasse di affidarsi all’alea proprio a un passo dalla conclusione.

L'Agone degli Erranti - di Dario Leccacorvi

Con questo corto si risale ancora più indietro nel tempo, sino all’edizione 2016 del concorso dei Corti di LGL. In questa edizione, il bando di concorso, delimitando il solo limite minimo di paragrafi pari a 30, lasciava agli autori piena libertà su quali temi trattare nel proprio racconto game. L’Agone degli Erranti, di Dario Leccacorvi, si qualificava come secondo classificato.

L’ambientazione di questo corto, esotica e originale, è il mondo del Ryan, che verrà poi esplorato ampiamente nella successiva serie Fra Tenebra e Abisso. Nel terzo racconto game de L’Altra Porta siamo incaricati da Zaaluna di Wakr, potente matrona dei mercanti di Ishtona, di recuperare la nipote Sakjin, recentemente fuggita di casa. A quanto pare, la giovane si è rifugiata nell’Agone degli Erranti, una misteriosa dimensione onirica, la cui origine è sconosciuta. Quel che è certo è che, sdraiandosi in una grotta fuori città, il Foleo, e bevendo un farmaco, lo Psicagogo, si entra nell'Agone. Esso è formato da una serie di Stanze, cui si accede attraverso i Quadrivi; ogni Stanza corrisponde a una prova di qualche tipo. Si dice sia possibile trovare enormi ricchezze nell’Agone, ma è molto più probabile perdervisi o impazzire. Se accetteremo la missione, avrà quindi inizio il nostro viaggio nell’Agone.

Il nostro personaggio ha due caratteristiche, il Vigore che indica le qualità fisiche e la Lucidità che indica quelle fisiche: avremo 7 punti da distribuire fra di loro. Quando ci verrà chiesto di tirare sul tuo Vigore, dovremo tirare un numero di dadi pari al punteggio di Vigore; se otterremo almeno un 5 o un 6, supereremo la prova; lo stesso vale per i tiri su Lucidità. Spendendo quest’ultima, poi, potremo anche lanciare diversi incantesimi.

Avremo inoltre anche Attacco e Difesa, in base al nostro equipaggiamento, che verranno usati in Combattimento. In questo caso, sommeremo Vigore e Attacco, lanciando un numero di dadi pari al risultato: ogni 5 o 6 corrisponde a un Colpo, il cui totale, meno la differenza con la Difesa avversaria, va sottratto al Vigore nemico. Toccherà poi a quest’ultimo attaccare, nel medesimo modo. Il nostro ultimo punteggio è quello di Fato, che parte da 0; il Fato può essere speso quando ne viene offerta l'opportunità, oppure per recuperare tutti i punti di Vigore oppure quelli di Lucidità.

Infine, potremo scegliere tra tre diverse Virtù, per perfezionare ulteriormente il nostro eroe.

Come si può ben comprendere dal regolamento qui sopra, l’Agone degli Erranti è il più “old school” fra i racconti dell’antologia, richiamando palesemente un gioco di ruolo. Al contrario dei titoli precedenti, dove il caso svolgeva un ruolo inesistente o minimo, in questo racconto la casualità la fa da padrone. Nel Quadrivio, infatti, ci sposteremo estraendo un determinato numero di carte dei Tarocchi (niente paura, qualora non avessimo un mazzo sottomano, potremo puntare un dito a caso su una tabella che riproduce gli Arcani) e scegliendo la nostra destinazione fra i paragrafi corrispondenti all’Arcano prescelto.

In questi 22 paragrafi, ci verrà presentata una prova, ispirata alla relativa carta dei Tarocchi. Saremo quindi rimandati ai 192 paragrafi numerati che formano il resto del corto per decidere come risolvere la situazione. La trama dell’Agone degli Erranti è solo un pretesto per gettarci nell’azione, frenetica e variegata. I paragrafi sono molto numerosi ma brevissimi, le descrizioni minime, ciò che è posto al centro è l’azione del giocatore. Quest’ultima è davvero multiforme: ci sono prove di Vigore e Lucidità, combattimenti, enigmi, tantissime alternative su come affrontare ogni situazione.

Tuttavia, al contrario, il giocatore non ha quasi controllo sulla direzione da prendere, essendo quest’ultima scelta tra le carte estratte casualmente: per impedire delle noiose ripetizioni, più Arcani visitiamo più carte potremo scegliere, permettendoci così maggiore scelta ed evitando di tornare sui propri passi.

Il corto non potrà che piacere agli amanti dei giochi di ruolo “vecchio stampo”, che apprezzano regolamenti corposi, poca storia e molta azione, nonché una grande varietà di situazioni decise dal dado e dal caso; chi, al contrario predilige essere padrone dell’evoluzione della propria avventura, potrà invece restare frustrato dalla grandissima preponderanza lasciata al caso, e potrebbe avere la sensazione di essere completamente in balia del destino – in fondo, proprio questo era ciò che voleva ottenere l’autore.

Il Palazzinaro - di Luca Lorenzon

L’antologia de L’Altra Porta si chiude (o quasi) come è iniziata, ovvero con un racconto game sempre a firma di Luca Lorenzon e privo di regolamento. Si tratta de Il Palazzinaro, terzo classificato dell’edizione 2017 del concorso dei Corti (vinta da, come detto, “Il Senza Pietà”). Anche in questo caso, il protagonista è il cattivo “un individuo che ha comportamenti per la maggior parte negativi, ovvero viola la legge e non si cura dei sentimenti altrui. La sua natura è intrinsecamente, indomabilmente malvagia. Può essere il destinatario dell'odio del pubblico ed è amante della violenza (spesso gratuitamente riversata sui più deboli)”. Il tema prescelto è, invece, l’Apocalisse.

Il “cattivo” di questo corto ha pretese decisamente più modeste di quelle di Re Lunix Alba e, anche per questo, si potrebbe dire che ognuno di noi ha conosciuto almeno uno Spartaco Generoni (questo il nome del protagonista) nella propria vita.

Siamo nella Roma degli anni ‘50. Gli effetti della Seconda Guerra Mondiale sono ancora presenti in un’Italia che fa i conti con il proprio passato, tra trasformismi politici e dichiarazioni di intenti. Spartaco Generoni è un uomo di 25 anni, che ha fatto fortuna acquistando lotti edificabili a poco prezzo e rivendendoli al migliore offerente. Ma ora le cose si complicano: con i maggiori controlli della nascente Repubblica, per avere la strada spianata bisogna scendere a patto con le persone peggiori, i politici.

Al momento, stiamo cercando di arruffianarci Mario Mariotti, assessore comunale fresco fresco a cui vendere un po’ di promesse di gloria e qualche “fetta di torta” in cambio di qualche concessione edilizia. Dovremo quindi scoprire il modo migliore per convincere il nostro “socio” in affari e ampliare la nostra stretta sul mercato immobiliare della Capitale.

Il Palazzinaro è un corto molto particolare: nessuna grande missione, nessun grande nemico da sconfiggere o tesoro da scoprire. Solamente la vita grezza ed egoista di uno dei tanti speculatori edilizi che hanno infestato (e infestano ancora) i sobborghi delle nostre Città. Il corto è palesemente pensato per richiamare alla mente i migliori film di Cinecittà, in particolare quelli interpretati dall’immortale Alberto Sordi: non a caso, l’autore non si risparmia l’utilizzo sagace del romanaccio, lontano anni luce dall’impostazione più “impomatata” di altri librogame.

Se in Sopravvivere Sottoterra, le citazione erano riferite a un argomento di nicchia come gli Scegli la Tua Avventura, qui le stesse si riferiscono a un argomento nazional-popolare e sicuramente più conosciuto al grande pubblico.

Nel personaggio giocante si possono trovare riferimenti all'imprenditore arrivista de Il Marito o de Il Boom; viene citato anche un altro grande protagonista del cinema italiano, come Renato Pozzetto, nonché l’Elide di C'eravamo tanto amati, passando per molte altre scene che un appassionato di cinema si divertirà a riscoprire.Il Palazzinaro inizia nel migliore dei modi, con il nostro Generoni impegnato in un’ultima indagine fra le sue losche conoscenze che possa permettergli di carpire il segreto di Mariotti. Una volta risolto questo Primo Atto, il corto prosegue con due balzi temporali, nel Secondo e nel Terzo Atto, che ci faranno vivere, in poco più di 50 paragrafi, ben mezzo secolo della recente storia italiana.

Il problema maggiore del Corto, però, è che la “frizzantezza” del Primo Atto non riesce a mantenersi costante nel prosieguo. In particolare, il tema dell’Apocalisse (requisito necessario previsto dal bando dell’edizione 2017) sembra quasi essere stato inserito come un ripiego, o un ripensamento, costringendo l’autore a modificare l’evoluzione che avrebbe voluto far prendere al proprio corto. Un corto che, senza dubbio, avrebbe tratto giovamento da un tema meno stringente.

Conclusioni

Prima di chiudere il libro, come in tutti i volumi Dedalo, troveremo un ultimo contenuto, uno dei brevissimi cortigame presentati al concorso Foglio Game tenutosi alla Play Modena del 2019. In questo caso, si tratta de Il Dungeon!, con testo di Silvano Oracolo e illustrazioni di Francesco Mattioli, corto game ispirato ai cosiddetti videogame “roguelike”. In esso dovremo spostarci di stanza in stanza, affrontando mostri, evitando trappole e cercando tesori, come nei migliori videogiochi del genere.E’ difficile riassumere in poche parole un’opera come L’Altra Porta, sia per la sua natura antologica sia per la grande diversità dei contenuti: manca anche un filo conduttore che conduca il lettore da un racconto ad un altro.

In questo senso, alcuni corti – in particolare quelli meno convenzionali – sarebbero stati più fruibili dal grande pubblico con un’introduzione che riassumesse i punti salienti del bando di quella specifica edizione. Il lettore avrebbe avuto, quindi, maggiore comprensione di quegli aspetti che potrebbero lasciare perplesso chi non conosca come funziona, in genere, il bando de I Corti di LGL.

In ogni caso, la selezione dei racconti ha il pregio di essere stata pensata per offrire librigame che possano interessare a un pubblico più variegato possibile: a fianco di racconti privi di regolamento e dall’ambientazione contemporanea, si trovano racconti con delle regole corpose e decisamente fantasy.

Quasi impossibile non trovare un racconto che ci colpisca particolarmente tra i quattro proposti, vuoi per le meccaniche di gioco, vuoi per la narrazione o per l’ambientazione.Ogni corto è chiaramente un’opera a sé, non presentando legami di alcuna sorta con gli altri. Ciò permette a ciascun racconto di poter essere goduto singolarmente, anche nei ritagli di tempo, venendo così consigliato a chi non ha molto tempo libero da dedicare ai librogame o preferisce iniziare questo hobby addentando un “boccone” dalle dimensioni più contenute.