Delta Green: Iconoclasts, intervista ad Adam Scott Glancy e Shane Ivey, autori

La nostra lunga e intensa intervista ad Adam Scott Glancy e Shane Ivey, autori di Delta Green: Iconoclasts e di Delta Green RPG in generale.

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a cura di Davide Vincenzi

Nei giorni scorsi abbiamo avuto la possibilità di intervistare Adam Scott Glancy, uno degli autori del gioco di ruolo Delta Green originale degli anni ’90 (che presto vedrà nuovamente la luce grazie a una riedizione rivista e aggiornata, per il 25° anniversario dalla prima pubblicazione) e autore di Delta Green: Iconoclasts, la nuova campagna per il gioco di ruolo Delta Green attuale. Assieme ad Adam Scott Glancy è intervenuto anche Shane Ivey, uno degli autori dell’attuale edizione del GdR Delta Green e CEO della casa editrice Arc Dream Publishing, , oltre che coautore di Delta Green: Iconoclasts, che avevamo avuto il piacere di intervistare un paio di anni fa.

Durante l’intervista, gli autori ci hanno parlato della genesi del progetto di Delta Green: Iconoclasts e ci siamo soffermati anche a discutere del GdR Delta Green più in generale, oltre che dei progetti futuri di Arc Dream Publishing. Bando dunque agli indugi e dedichiamoci all’intervista!

Delta Green: Iconoclasts, l’intervista agli autori

Ciao Shane, è un piacere incontrarti di nuovo, ciao Adam, piacere di conoscerti! Grazie per il vostro tempo, ragazzi. Per favore, Adam, puoi dirci qualcosa in più su di te: quando ti sei avvicinato al mondo dei giochi di ruolo?

Shane Ivey: Ciao Davide, è un piacere rivederti!

Adam Scott Glancy: Ciao Davide, piacere mio! Ok, allora sono Scott Glancy e la mia carriera da giocatore di ruolo è iniziata alla fine degli anni '70. Avevo una insegnante che aveva insegnato in un programma avanzato specializzato nella mia... Immagino fosse la mia scuola media. Sì, l'estate tra la scuola elementare e la scuola media, all'epoca avevo circa 10 o 11 anni. E durante l'estate ha ricontattato alcuni degli studenti a cui aveva insegnato e ci disse: "Ehi, ho trovato questo gioco interessante che potrebbe piacervi". E ci siamo incontrati con altri due studenti del programma, che vivevano anche loro nel mio quartiere, e ci siamo seduti sulla veranda sul retro della casa dei miei genitori in Florida e abbiamo giocato con il boxed set originale del Basic Set di Dungeons & Dragons. Solamente dei personaggi di primo livello che incappano in un labirinto e sì, quella è stata la mia prima esperienza con un gioco di ruolo.

E sì, ne fui completamente preso. E all'epoca, dove vivevo, che era molto vicino a Orlando, in Florida, c'era un piccolo negozio di giochi a Orlando, chiamato Enterprise 1701. Erano 10, 15 anni dopo Star Trek - La serie originale. E il tizio che lo gestiva si chiamava Frank Dollar e iniziò con un negozio delle dimensioni di un armadio. Ma alla fine, era diventato grande quanto un paio di negozi di video di Blockbuster. È diventato molto grande. La maggior parte di ciò era dovuto al fatto che Orlando era il luogo in cui aveva sede la scuola per tecnici nucleari della Marina. Quindi ci sono tutti questi militari nerd, perché fanno parte del programma tecnico nucleare, che lavoreranno su portaerei e sottomarini, controllando l'energia, le centrali elettriche.

E così, erano sempre lì con le loro divise bianche per la libera uscita della marina a comprare giochi di ruolo. E così, gli è andata molto bene nel corso degli anni. Alla fine, si è ritirato, ma è sempre stato lì che andavo. È lì che sono iniziati tutti i miei giochi. E sono passato rapidamente da Dungeons & Dragons a Gamma World, da Top Secret a... Oh cavolo, non lo so, ricordo che nei primi anni '80, ho comprato un sacco di cose che volevo giocare, ma erano troppe. Erano gli anni '80 e quindi c'erano un sacco di cose che erano simulazioni piuttosto che giochi di ruolo, quindi avevamo giochi come Aftermath, in cui c’era un diagramma di flusso di risoluzione del combattimento di due pagine, quindi il combattimento era come fare la dichiarazione dei redditi. Sì, era un sistema terribile, terribile, ma era un'ambientazione fantastica, perché Mad Max 2 era uscito e tutti volevano giocare, sai, post-apocalittico.

Quindi, sì, è più o meno da lì che ho iniziato. Ci ho giocato per tutto il college. Penso di aver giocato più a Traveller di Mark Miller di quanto non abbia fatto a Dungeons & Dragons, perché le opzioni erano molto più ampie in quell’ambientazione di gioco. Ma alla fine, ho giocato molto a Il Richiamo di Cthulhu al liceo e all'università, e ho giocato molto a Twilight 2000. Ho avuto un grande amore per i prodotti Game Designers Workshop all'epoca.

Cosa ti ha spinto a diventare un game designer?

Quando ero a giurisprudenza ho deciso, come parte della facoltà di legge, che non avrei posseduto un televisore, sai, semplicemente non avrei avuto una tv, perché pensavo che dovessi tenere il naso sui libri e lavorare sodo. Ma, sai, ero anche un po' annoiato e volevo fare delle cose, quindi ho pensato: "Beh, iniziamo a scrivere le cose con cui ho giocato al college e al liceo". Avevo ancora dei quaderni pieni di materiale, "Perché non provo a convertire questo materiale e inviarlo a qualcuno, come la rivista Challenge?", che esisteva ancora quando inviai del materiale per la prima volta.

E l'ho fatto e ho ricevuto tutti i tipi di rifiuto da Loren Wiseman di Game Designers Workshop. Ho ancora le lettere che mi ha rispedito, quando ancora inviavano lettere stampate. Ma a un certo punto, ho inviato qualcosa che era stato rifiutato da Challenge, e quindi l'ho inviato a questa piccola rivista che avevo trovato in un negozio. C'era un negozio di giochi a Gainesville, in Florida, e fui colpito da queste copertine di Blair Reynolds. Questo potrebbe essere stato il primo che ho visto, non ne sono sicuro (Adam mi mostra uno dei primi numeri di The Unspeakable Oath). Sono subito corso via e mi sono procurato tutti i numeri arretrati, li ho ordinati da Pagan Publishing. Era The Unspeakable Oath e ho pensato: "Beh, questi ragazzi potrebbero pubblicarlo".

Quindi, ho inviato loro questo scritto che Challenge aveva respinto. Ho avuto questa idea di mettere la mitologia UFO dei Men in Black. Questo è accaduto prima dei film; Penso che fossero usciti tre numeri dei fumetti su cui sono basati i film. Prima di ciò, c'era una lunga mitologia riguardante i Men in Black che faceva parte della tradizione degli UFO, quindi ho pensato: "Beh, forse potrei trovare un modo per mescolare tutto ciò ne Il Richiamo di Cthulhu. Non in modo che i giocatori siano i Men in Black, ma che i Men in Black siano un fattore importante nel gioco. Forse un modo per dare ai giocatori la loro prossima missione”. Perché c’è sempre stato un problema ne Il Richiamo di Cthulhu, del tipo: "Beh, perché continua a succedere cose strane al mio bibliotecario o al mio pescatore tribale o a una qualunque delle mie strane classi di personaggio che c’erano allora”.

E così, ho pensato all'idea che (i personaggi, N.d.R.) avessero un contatto che si presenta e dice: "C'è la prossima cosa strana, andate a indagare". In un certo senso ho avuto quell'idea. Bene, l'ho inviato alla Pagan Publishing e John Tynes ha risposto dicendo: "Sì, dovrai dare un'occhiata al prossimo numero di The Unspeakable Oath, perché penso che potrebbe esserci qualcosa di simile a ciò". E il numero successivo di The Unspeakable Oath era il numero sette (Scott mi mostra il numero 7 della fanzine), che presentava il primissimo scenario di Delta Green: Convergence.

E questo penso fosse il 1992. E quindi, mi sono detto: “Dannazione!”. E poi John Tynes dice: "Sai, siamo davvero interessati a trasformare Delta Green in una cosa compiuta, hai del materiale con cui potresti contribuire?". E all'epoca ero nel bel mezzo di una ricerca di lavoro alla facoltà di giurisprudenza, e il mio obiettivo principale per cui ero andato alla facoltà di giurisprudenza era perché speravo di trovare un lavoro all'FBI. Perché quello era uno dei percorsi di candidatura: laurea in giurisprudenza contabile, formazione militare... E così ho pensato: "Va bene, mi prendo un momento e inizio la mia ricerca di lavoro, perché ero stanco, e avevo aggiunto alla lista tutte le agenzie governative che mi venivano in mente. Pensavo: "Beh, se l'FBI non funziona, cos'altro c'è nelle forze dell'ordine?". Quindi, ho fatto tutte queste ricerche sulla DEA, l'IRS, la divisione criminale, l'ATF... E in pratica, qualsiasi posto nel governo federale che potrebbe aver bisogno di un avvocato che si occupi di forze dell’ordine.

E poiché avevo già fatto tutto questo genere di ricerche, ho scritto qualcosa per John dicendo: “Bene ecco, che ne dici se ti do questo: ho questa lista di agenzie governative...". "Oh, sarebbe bello!". Ed è fondamentalmente ciò che appare sul retro della prima edizione di Delta Green. Sono le pagine dedicate alle agenzie governative: quando è stata costituita, quanti uomini ci lavoravano, qual è il suo budget... Cose del genere. E così, io l'ho consegnato e il risultato è stato che, invece di rispedire una lettera, John Tyne mi ha chiamato per la prima volta e ha detto: "Oh sì, vogliamo questo e vogliamo di più, qualunque cosa tu possa produrre". E io: "Beh, cosa ti serve?". Dice: "Beh, abbiamo bisogno del Majestic 12, abbiamo bisogno di un background storico per Delta Green, abbiamo bisogno che venga stanato". Volevano la Saucer Watch scritta e la Karotechia, il culto formato da ciò che restava del programma armi speciali di Hitler.

Quella era forse l'unica cosa che per me era originale al 100% in quel libro. Voglio dire, le cose di Majestic 12 le avevo già introdotte in Convergence e Delta Green, quindi, stavo solo arricchendo quelle cose per John, ma era contento del lavoro ed è così che ho iniziato a progettare giochi, andarmene e unirmi a Pagan Publishing.

E so che sei stato anche CEO di Pagan Publishing, se ben ricordo, e quindi cosa ti ha spinto a fondare una tua casa editrice?

Non ho fondato la mia azienda, sono entrato in Pagan Publishing e l'opportunità si è presentata perché non mi piaceva il mio lavoro di procuratore. Lavoravo nelle forze dell'ordine locali come procuratore penale. Non mi piaceva il lavoro, mia nonna era morta e mi aveva lasciato dei soldi che mi avrebbero sostenuto per un po', e ho pensato: "Che succede se me ne vado? Me ne vado e mi unisco alla versione nerd della Legione Straniera. Vivrò in una casa con altri cinque ragazzi".

Ero lì con John Crowe, Dennis Detwiller, John Tynes e Blair Reynolds, l'artista che aveva originariamente creato quelle copertine. Brian Appleton si era appena trasferito, quindi avevano bisogno di un altro coinquilino. E così, sai, mi sono trasferito da loro e non è ingiusto descrivere quella casa come una confraternita per serial killer. Era molto più la dimora di un ragazzo appena finito il college, anche se erano un po' più avanti rispetto al post college. Penso che John stesse lavorando alla Wizards of the Coast a quel punto. Da allora è tornato a lavorare per molti più soldi, con molte più responsabilità, ma all'epoca era solo un soldato semplice, per quella particolare organizzazione. Quindi, è così che sono finito a lavorare per Pagan Publishing e sono stato abbastanza fortunato che Delta Green sia stato accolto molto bene, e abbiamo avuto modo di scrivere di più per questo GdR.

A proposito di Delta Green

Abbiamo pubblicato una recensione piuttosto completa dei due manuali base di Delta Green, e ne abbiamo parlato anche con Shane e Dennis Detwiller in precedenti interviste, ma voglio sfruttare la presenza di un altro dei suoi autori, quindi Scott, spiegaci, cos'è Delta Green?

Bene, Delta Green RPG è un insieme autonomo di regole per giocare una combinazione, eravamo soliti dire, di H.P. Lovecraft, Robert Ludlum e John le Carré. Ma quando lo dicevamo nelle riunioni quando cercavamo di attirare l'attenzione su Delta Green di società di videogiochi, i loro sguardi erano confusi. E così, in seguito, penso che sia stato John Tynes a dirlo, abbiamo detto che è Tom Clancy che incontra Stephen King. E quindi tutti a dire: "Oh, ok, l'hanno scritto perché sono una cosa che fa soldi più un'altra cosa che fa soldi". E questo non è molto preciso.

Ci sono elementi di una sorta di techno thriller di Tom Clancy in alcuni prodotti di Delta Green, ma è molto più vicino a qualcosa tipo le opere di John le Carrè. In quanto si tratta di orrori molto personali, non si tratta dell'attrezzatura, non si tratta dell’equipaggiamento. Certamente, ci sono stati alcuni che temevano e dicevano: "Oh no, avete introdotto agenti del governo e spie nelle indagini di gioco in stile Il Richiamo di Cthulhu, lo renderete troppo facile". E dicevano: "Oh, daremo un pugno in faccia a Cthulhu con una bomba atomica e risolveremo il problema".

E sono stato molto felice quando mi sono imbattuto in Sandy Peterson, l'autore de Il Richiamo di Cthulhu, all'H.P. Lovecraft film festival e mi disse: "Sai, quando ho visto uscire Delta Green, ho pensato 'oh, faranno un nerf, renderanno Il Richiamo di Cthulhu facile', che tutto stesse nel rendere Il Richiamo di Cthulhu facile... Ma poi ho letto il libro e no, l’avete incattivito! Anzi, l’avete reso più difficile". E io: "Bene, è quello che volevamo dimostrare, che avere collegamenti con il governo, potenza di fuoco e attacco con i droni non ha aiutato con il problema, perché hai a che fare con cose a cui non importa molto degli attacchi dei droni".

E certo, potresti essere in grado di mitragliare a morte alcuni Abitatori del Profondo, ma potresti farlo anche negli anni '20, ok? Questo non è un vantaggio per l'età moderna. Semmai, è uno svantaggio, perché almeno negli anni '20 potevi acquistare una mitragliatrice Thompson completamente automatica tramite posta e fartela consegnare a casa. Oggi se spari con un'arma automatica, tutte le forze dell'ordine si presentano a chiederti perché stai sparando con un'arma illegale.

Quindi, ho pensato che avremmo sposato un'indagine soprannaturale con il genere di roba da thriller di spionaggio, da thriller cospirazionista. Certamente, l'originale Delta Green riguardava principalmente l'unione di idee cospirative moderne con i Miti di Cthulhu, come lente da cui dare uno sguardo sui Miti di Cthulhu. Mentre ero a giurisprudenza e, come ti dicevo, non avevo un televisore, ero a casa di un mio amico e stavo solo cambiando i canali e sono capitato su FOX e c'è una scena in cui, non sapevo cosa stessi guardando, c’erano questi attori e stavano sollevando una bara da terra per riesumare un corpo, e poi la corda si spezza, la bara si ribalta e il corpo all'interno è tutto strano e contorto e avvitato. E io: "Che diavolo sto guardando, ora?" Quindi, ho guardato fino alla fine ed è l'episodio pilota di X-Files. Questo è accaduto dopo che avevo già parlato con John Tynes di: "Oh, dobbiamo farlo, lavoreremo insieme". E ci stavo lavorando, e vedo questo primo episodio, e sono sbalordito. Voglio dire, era circa la metà di quello di cui stavamo parlando, proprio lì, sullo schermo televisivo.

In effetti, avevo un amico a Chicago che lavorava per un servizio di montaggio video, registravano tutti i canali e poi archiviavano tutti questi nastri VHS e poi li vendevano ai clienti, se avevi bisogno di vedere di nuovo una storia. Era il periodo prima di TiVo, prima che le persone potessero avere servizi di streaming o YouTube o qualcosa del genere. Allora, lo contattato subito e gli dico: "Ho visto questa cosa su FOX, X-Files, ho visto parte del primo episodio, puoi mandarmi una videocassetta di quell’episodio?". E me la mandano.

E lo guardo e dico: "Beh, non solo dovrò comprare un televisore ma anche un abbonamento via cavo, per l'unico motivo di poter guardare questo programma", ma inizio anche a registrarlo, inizio a mandare i nastri al mio amico, a John Tynes, dicendo: "Devi guardare questo, santo cielo, è così bello, questo è quasi identico a quello che stiamo cercando di fare". E lo guarda, e dice: "Oh wow, è interessante, ma non durerà". Duchovny (David Duchovny, l’attore che interpreta il protagonista Fox Mulder, N.d.R.) era già stato in Twin Peaks e i primi episodi avevano un'atmosfera molto forte a la Twin Peaks, e stavamo pensando: "Oh, questa sarà una piccola cosa di nicchia, avrà una stagione o poco altro. Non diventerà un fenomeno".

E poi lo è diventato, e noi abbiamo capito che dovevamo pubblicare questo libro in modo da poter sfruttare il fenomeno, cosa che alla fine abbiamo fatto. Ma sì, le persone lo hanno sicuramente paragonato a X-Files. L'hanno descritto come "X-Files con i denti", perché accadono cose davvero terribili. Ma questo accadeva ai vecchi tempi, quando era solo un supplemento per Il Richiamo di Cthulhu.

Quando l'abbiamo creato come gioco di ruolo a sé stante, secondo la mia personale opinione, è diventato ancora più duro per i giocatori. Si tratta di decisioni morali ed eticche. Sai, pensi di essere un eroe, ma che tipo di eroe sarai? Questa è la grande domanda nel gioco di Delta Green moderno. Ti trovi di fronte a qualcosa di così terribile che potrebbe quasi giustificare qualsiasi decisione che prendi, sconfinando negli usi completamente fascisti del potere governativo. Decisioni che potrebbero essere considerate genocide, per proteggere la razza umana.

Ma ancora una volta, abbiamo avuto persone nella storia che ci hanno detto che c'erano alcune razze che avevano bisogno di protezione e l'unico modo per farlo era attraverso il genocidio, quindi i giocatori devono guardarsi allo specchio e decidere: stiamo creando un mondo che non vale la pena salvare, durante il processo di salvataggio? E uno dei più grandi successi di Shane è stato quello di riportare a casa dei personaggi dei giocatori il veleno di quella decisione, in un modo molto, molto personale, aggiungendo l'intera idea dei Bonds (legami, NdR) con la tua famiglia personale intorno a te. L'idea che ci siano persone nella tua vita che ti mantengono sano di mente, che la sanità mentale nel gioco non dovrebbe essere solo una questione di punti che decrescono come i punti ferita e di accumulo di fobie e strani tic personali finché non diventi un personaggio sempre più bizzarro. L'idea di Shane era che un trauma e un danno di questo tipo portano all'alienazione dal tuo prossimo, all'alienazione dalla tua famiglia, all'alienazione dai tuoi colleghi.

Questa è una delle cose che rende il nuovo sistema assolutamente fantastico. È questa idea che mentre stai cercando di salvare il tuo mondo, stai anche cercando di non perdere la tua famiglia. E questo è il problema nella vita reale in ogni carriera che coinvolge la violenza. Anche le persone che sono soccorritori, medici e vigili del fuoco affrontano una sorta di violenza e ripuliscono i risultati della violenza, non solo la polizia, le forze dell'ordine o i militari. Quel tipo di trauma porta sempre a una sorta di alienazione e di annullamento delle persone coinvolte, in un modo molto tossico. Quindi, questa è un'altra cosa in cui il gioco, ritengo, faccia davvero un buon lavoro, è stata una sorta di dimostrazione dei costi di questo tipo di lotta virtuosa.

Voglio dire, dipende dalla tua visione della razza umana come specie. Forse salvare la razza umana da un certo punto di vista non sarebbe una lotta giusta. Ma sai, quando hai dei bambini e vorresti vederli crescere quel tipo di considerazioni astratte, tipo sedersi attorno a un tavolino da caffè a discutere del valore della vita umana, va un po’ a farsi benedire e tutto ciò che vuoi fare è proteggere le persone che ami. Quindi, sì, credo che Delta Green sia questo. Ho risposto alla domanda? Non so nemmeno se ho risposto alla domanda (ridendo)...

(ridendo) Sì, hai risposto alla domanda, grazie. E sì, penso anch’io che quella dei Bonds sia una meccanica di gioco davvero fantastica. Uno dei miei giocatori ha pianto quando tutti i suoi legami sono stati spazzati via durante la campagna di Impossible Landscapes... Ho rotto un giocatore!

(ridendo) Sì, sì, Impossible Landscapes è progettato per smontarti, quindi sei l'unica cosa rimasta. Perdi Delta Green, perdi tutti i tuoi legami... Siete solo tu e le altre persone contaminate da Carcosa. Sì, questo è il lavoro della campagna.

A proposito di Delta Green: Iconoclasts

Ora, parliamo della campagna di Delta Green:Iconoclasts, l'ultimo prodotto Delta Green che porta la vostra firma di autori. È tutto incentrato sullo scenario della guerra contro l'ISIL avvenuta nel 2016 a Mosul. E leggendo nel manuale la prefazione di Scott, è chiaro che questa campagna Delta Green sia un'opera maturata come una sorta di grido di vendetta nei confronti di chi ha commesso atti terribili in nome di un sentimento religioso distorto, tra cui il delitto di iconoclastia perpetrato distruggendo monumenti storici antichi di migliaia di anni. Cosa puoi dirci a riguardo? Come è nata l'idea di questa campagna?

Ok, Delta Green: Iconoclasts proviene da un paio di posti. Uno è Blair Reynolds. Per alcuni dei suoi giochi che conduceva, aveva inventato un avatar di Nyarlathotep chiamato il "Padre dei coltelli", che appare sulla copertina del primo Delta Green. In effetti, era questa figura senza pelle con queste braccia multiple che fluttuava nell'aria e impugnava varie lame e spade. Aveva alcuni aspetti bellicosi. E lo abbiamo ritrovato un paio di volte nelle sue partite. Mi sarebbe piaciuto vedere il Padre dei coltelli, ma era una creazione di Blair e non potevo effettivamente importarla nel gioco. Ma mi ha fatto pensare, sai, a uno dei motivi per cui i primi coltelli erano fatti di selce.

E i migliori coltelli dell’era neolitica erano realizzati in ossidiana. E un mio amico mi ha mostrato un articolo su dei flussi di lava intorno a una montagna in Armenia, che erano stati estratti. E sono stati estratti per tipo mille anni. La comunità che aveva vissuto intorno a questi flussi di lava li aveva lavorati per migliaia di anni e produceva una sorta delle migliori armi dell'età della pietra. E non hanno cessato l'attività, infatti nell'età del bronzo stavano ancora producendo ed esportando questa roba. E l'articolo parlava di come stavano trovando punte di lancia di ossidiana e punte aerodinamiche ricavate da queste cave fino alle isole greche del Mar Egeo. Quindi, dal Caucaso dell'Eurasia attraverso l'Iraq, la Siria, l'Asia Minore, quella che è la Turchia ora. Quindi, era affascinante per me che fosse esistita una comunità permanente che era impegnata a essere l'arsenale della libertà, o qualsiasi altra cosa, della sua epoca, e che sfornava armi.

Una delle cose che accadono quando crei questi artefatti dall'ossidiana è che crei queste piccole, minuscole schegge di ossidiana. E così, nel sito archeologico hanno trovato queste enormi pile, queste gigantesche fosse sepolte di dieci milioni di minuscoli frammenti di ossidiana. E l'ossidiana era molto importante anche per gli Aztechi e i Maya. Ho preso un master in studi latinoamericani e una delle cose su cui mi sono concentrato è stata l'archeologia e in realtà ho avuto modo di andare nello Yucatan e vedere alcuni dei siti laggiù.

Era un periodo strano per l'archeologia Maya perché le persone stava appena iniziando ad ammettere che anche i Maya si dedicavano ai sacrifici umani. C'era una sorta di vergogna associata a quel tipo di religioni mesoamericane: "Oh, erano solo gli Aztechi, solo gli Aztechi lo facevano". In qualche modo incolpavano di tutto gli Aztechi, ma era pervasivo in tutte le culture laggiù. È solo che gli Aztechi lo facevano su scala industriale, erano molto più impegnati in questa pratica. Ma i Maya erano assolutamente coinvolti nella pratica dei sacrifici umani e l'ossidiana era lo strumento che usavi per strappare un cuore da un petto, se avevi intenzione di nutrire gli dèi per assicurarti che il sole sorgesse il mattino successivo. Volevi assolutamente l'ossidiana. Quindi, era ovviamente una roccia e una pietra che era associata ad alcune pratiche molto raccapriccianti.

Ad un certo punto, ovviamente, sto guardando i telegiornali e sto guardando questi allegri idioti distruggere tesori d'arte insostituibili. E stavano facendo esplodere la tomba di Noè, che era un luogo sacro anche per l'Islam. Ma, sai, l'ISIS o l'ISIL è una specie di serpente che maneggia i ba'thisti dell'Islam, a loro non piacciono le tombe, pensano che siano tombe o luoghi di culto. Non amano i mausolei, in particolare nelle moschee. E così, stavano distruggendo anche i luoghi sacri islamici che erano venerati dai gruppi sunniti e sciiti.

E, naturalmente, stavano sfasciando tutto quello che potevano sfasciare intorno a Ninive, hanno demolito alcuni cancelli. Molte di queste cose erano facili da raggiungere per loro perché in precedenza Saddam Hussein aveva ripulito questi siti e in qualche modo aveva cercato di presentarli come attrazioni turistiche, come, credo, sia Persepoli. Quindi, comunque, vederli distruggere quella roba con questo tipo di sguardo sui loro volti come a dire: "sappiamo che per qualche motivo tutto questo è importante per voi occidentali, quindi ci stiamo godendo il fatto che lo stiamo distruggendo e voi non potete fermaci", mi ha fatto davvero infuriare.

E sì, ho avuto quel momento in cui è stato come: "è un peccato che l'archeologia non funzioni come ne Il Richiamo di Cthulhu. Ogni archeologo ne Il Richiamo di Cthulhu inizia come un archeologo e finisce per essere un commando che deve far esplodere con la dinamite il proprio ritrovamento archeologico per sigillare qualsiasi orrore al di là del tempo e dello spazio che ha liberato nel mondo. Quindi, ho iniziato a pensare in questo modo.

C'è uno scrittore, John Milius, che ha scritto e diretto il primo film di Conan, Conan il Barbaro, girato in Italia e Spagna, dovrei notare, e ha anche scritto e diretto Alba rossa e Il vento e il leone, un film davvero straordinario. Un incredibile film d'avventura con Sean Connery nei panni di un signore della guerra arabo, un capo berbero con l’accento scozzese. Ma a prescindere da ciò, Milius ha detto una cosa: "Potrei non essere il ragazzo più duro del mondo, ma dammi una macchina da scrivere e posso uccidere chiunque". Allora, ho pensato: "Potrei non essere in grado di arrivare all’ISIS, ma se ho un word processor posso vendicarmi, posso assolutamente fargli rompere la cosa sbagliata e far sì che strappi loro la faccia a morsi".

Quindi, ecco da dove viene l’ispirazione, e poi l'ossidiana e le schegge di ossidiana sono diventate nella mia testa una sorta di ciclone di minuscoli tagli di rasoio. Mi sembrava che la cosa peggiore che potessi fare a quei tizi sarebbe stato scuoiarli vivi, un lembo di pelle umana delle dimensioni di un'unghia alla volta. E così quello è diventato l'avatar di Nyarlathotep "Il Padre della Guerra".

E come si è sviluppata questa idea?

Penso che sia il tizio che ha scritto Psycho, Robert Bloch, a scrivere un pastiche lovecraftiano chiamato The Dark Demon, in cui si scopre che uno degli scienziati che hanno lavorato al Progetto Manhattan era un avatar di Nyarlathotep, che presentava la bomba come un modo per rovinare ulteriormente l'umanità. E ho pensato che avere un demone che può insegnarti la fissione atomica è molto utile quando sono gli anni '40, ma cosa hai intenzione di fare se è il 5.000 a.C.? Che cosa ti insegnerà Nyarlathotep allora?

Ho pensato: "Beh, 10.000 anni fa ti avrebbe mostrato come colpire selce e ossidiana e fabbricare le armi più affilate e letali dell'età della pietra". Per questo è il Padre della Guerra, la cosa che per prima ha dato a una tribù un vantaggio tecnologico rispetto a un'altra, in modo che potessero ucciderli e prendere le loro cose. Forse scatenando alla fine il genocidio che rimosse i Neanderthal dall'Europa. E così, questa divinità è adorata dalle civiltà guerriere, come gli Assiri, che sono particolarmente cattivi anche per quel periodo.

Ma alla fine viene sigillato, non che la sua influenza lasci mai l'area. La Mezzaluna Fertile, il Medio Oriente, è sempre stata un crocevia di molta violenza fino ad oggi, lo sai. È tutto quel buon terreno agricolo. Se non avessero i fiumi Tigri ed Eufrate a rendere il posto incredibile, le persone nomadi non avrebbero combattuto per quella terra. Quindi sì, è fondamentalmente da lì che è nata l'idea, e la prima cosa che ho fatto è stata l'idea di mettere i giocatori in una sorta di avventura one-shot che avrei potuto presentare alle convention di gioco.

I giocatori interpreteranno dunque gli scagnozzi dell'ISIS che stanno rompendo l'idolo sbagliato o l'anfora sbagliata, in questo caso, e liberano il problema, non diversamente dal vaso di Pandora (Pandora box, scatola di Pandora, in Inglese NdR), che ho capito era in realtà un'anfora nelle storie originali. Quindi sì, l'idea originale era di avere i giocatori come questi terribili personaggi dell'ISIS e poi mostrare quello che gli capitava. Ed è stato difficile da proporre. Molte persone dicevano: "Non voglio giocare, no, non voglio giocare l'ISIS. Quei tizi sono orribili". Perché ormai tutti sapevano quanto fossero orribili. E sarebbe come cercare di dire ai giocatori: "Va bene, stai giocando ai nazisti". "Davvero? Stiamo giocando a nazisti?". Anche se potrebbe andare per...

Penso che questa in realtà sarebbe una proposta più semplice, perché sfortunatamente c'è una parte non trascurabile del pubblico dei giochi di ruolo che è un po' preso dal nazismo e dalle uniformi di Hugo Boss (lo stilista tedesco Hugo Boss era membro attivo del partito nazista e disegnò le uniformi per l’esercito tedesco durante la Seconda guerra mondiale, comprese quelle delle S.S., NdR). E abbiamo dovuto schivare quei ragazzi per decenni con God Like, sai il nostro gioco di ruolo sulla Seconda guerra mondiale, e con Delta Green, ma l’ISIL, tutti odiano quegli stronzi.

Sì, hai ragione perché la gente ama l'estetica fascista. Ma credo che l'estetica sia ciò che ha promosso il fascismo in Italia e in Germania più di qualsiasi altra cosa negli anni '30. Per quanto la politica abbia fatto, è stato l'aspetto del design. E di’ quello che vuoi sull'ISIL, porca miseria, si vestono come dei barboni, giusto? Quindi, a nessuno interessava vestirsi come l'ISIL e farsi crescere la barba come se fossero un senzatetto. Voglio dire, il modo strano in cui Warhammer 40K attrae persone di tale tendenza, nonostante Warhammer 40K dimostri che il suo stato fascista stia crollando e fallendo ed è in pratica un incubo in un circo. Ha ancora l'estetica; ha ancora la bella armatura, gli spallacci e i teschi dappertutto... E così, si innamorano semplicemente dell'estetica. E ragazzi, l'ISIS non ha estetica. Quindi, non c'era attrazione per nessuno.

Vi dirò, quando l'ho testato, le persone che hanno interpretato i membri ISIL più meschini, cattivi e grossolani erano sempre donne. Le donne dicevano: "Sì, conosco questi stronzi, voglio interpretare questo personaggio esattamente come sono". E li interpretavano proprio come abbiamo sentito nelle notizie e poi si rallegravano quando più tardi venivano divorati orribilmente dal mostro. In un certo senso l'hanno visto arrivare e questo era basato molto sulle idee di quei vecchi fumetti di The Vault of Horror o Weird War.

Negli Stati Uniti abbiamo avuto molti di questi vecchi fumetti horror negli anni '50 e '60, spesso con protagonisti terribili. Il personaggio principale era un cretino o un assassino o un criminale, e si sarebbe trovato in qualche problema soprannaturale e sarebbe stato terribilmente mutilato dal soprannaturale. Ma se lo meritava. Erano come piccole commedie morali. Ci sono molte storie in cui il personaggio principale è un nazista e i marinai morti di ogni nave che ha affondato sciamano sull'U-Boot per trascinarlo sul fondo del mare.

Quindi, questa è stata una sorta di ispirazione per quello scenario originale. Ma poi, ho pensato: "Va bene, cosa posso fare dopo?". E quindi un’altra idea mi è venuta in mente: "Beh, come puoi andare avanti ora che hai ucciso tutti? Forse quello che possiamo fare è trasformare lo scenario di apertura in cui interpreti i tizi dell'ISIS nella cosa che accade sempre in X-Files o in Millennium o anche in Supernatural". C'è sempre qualcosa prima dei titoli di testa che stabilisce qual è il problema. Puoi sempre vedere il mostro in azione e ciò che sta accadendo, e poi entrano i personaggi principali e loro risolvono il problema.

Quindi, ho pensato: "Ok, lo trasformeremo in una sezione in cui questo scenario è l'ultimo testamento videoregistrato di quegli scagnozzi dell'ISIS, l'hanno lasciato dietro di sé e ora i giocatori l'hanno recuperato e... Bene, cosa abbiamo intenzione di fare al riguardo? Abbiamo prove video che questo è un problema soprannaturale. Come ce ne occuperemo, dato che si sta verificando nel profondo di un'area ostile in cui noi occidentali non possiamo andare?". Ed è questo che ha costruito il resto della campagna di Delta Green: Iconoclasts. L'immensa mole di lavoro che i giocatori devono fare prima di piazzare i loro ragazzi a Mosul, la città conquistata di Mosul, e rintracciare questo problema e, si spera, metterlo a tacere anche se temporaneamente, sai, trovare un modo per affrontarlo, è fondamentalmente tutto questo, penso. Penso che sia tutto.

Grazie. La prima parte del libro, che presenta i retroscena della campagna, offre anche un approfondimento sulla situazione geopolitica del Medio Oriente nel 2016, estremamente utile per chi voglia ambientare anche una propria campagna in quell’area. Quanto è stato impegnativo il lavoro di ricerca in questo senso? Vi siete serviti dei consigli di qualche esperto in materia?

Sai, scrivo del 2016, ma ci è voluto molto tempo prima che quella ricerca si concretizzasse, è uscita solo adesso, nel 2022. E molte cose sullo Stato Islamico sono emerse solo dopo che Mosul è stata riconquistata dall'ISIL. Penso che fosse il 2017 quando finalmente riprendono quella città prima di muoversi a Raqqa. Voglio dire, sono in cattive condizioni, sono piuttosto dispersi verso il 2018 e molti documenti cadono nelle mani delle prime agenzie di intelligence delle forze dell'ordine all'interno dell'Iraq. E parte di ciò è in una certa misura condiviso con le agenzie occidentali.

Certamente saprai che il regime di Assad in Siria è stato più che felice di condividere ciò che aveva sull'ISIL, perché ha fatto sembrare la loro parte migliore. E per la maggior parte del materiale che ho ricavato è stato attraverso le notizie. Una delle cose che ho scoperto è che Al Jazeera ha fatto un ottimo lavoro nel riferire le cose che stavano accadendo in Medio Oriente. Ho pensato che i loro resoconti sul Medio Oriente fossero piuttosto buoni, in particolare in cose come la guerra civile siriana e la guerra civile in Libia, avvenute durante il periodo in cui Obama era ancora alla Casa Bianca. Quindi, avevano un sacco di buon materiale.

Non riesco a pensare a nessun autore o giornalista in particolare sul cui lavoro mi sono concentrato. Ce n'era molto. Le prime cose che abbiamo avuto sull'ISIS sono state tutte le storie dell'orrore. Sai, la vecchia maniera di fare notizia sui giornali: se sanguina, vende. Se è coinvolta la violenza, vogliamo sentirne parlare. E la violenza che stava venendo fuori da Mosul era... Penso di averlo mostrato nello scenario, le esecuzioni dei nemici politici sembrano essere state progettate da sadici bambini di dieci anni. Voglio dire, sono semplicemente assolutamente barocche e ridicole, tipo: "Oh beh, potremmo sparare a questi tizi, ma se li mettessimo in una gabbia e la calassimo in una piscina…".

E penso: "Perché, perché? Non hai altre cose da fare con una gru? Non pensi di aggiustare delle cose?". "No, no, è molto più importante usare la gru per uccidere le persone che usare la gru per costruire un edificio o qualcosa del genere, qui abbiamo le nostre priorità diverse". E lo Stato Islamico, sai, stava dando fuoco alle persone con il carburante degli aerei perché erano piloti d’aereo catturati, stavano investendo le persone con i cingoli di un carro armato perché erano conducenti di carri armati, conducenti di veicoli blindati. Ancora una volta, questo tipo di sadismo incredibilmente infantile che stava avendo luogo lì.

Ed era, suppongo, vero terrore. Quindi, prima ci è arrivato tutto questo, per prima cosa abbiamo imparato tutto questo sull'ISIS e ci ha dato l'impressione che ISIS/ISIL fosse un gruppo di Visigoti, Vandali e altri barbari dei giorni nostri. Il che è una specie di stronzata, perché sappiamo che le tribù barbariche che vennero a Roma non erano necessariamente analfabete, incolte, tecnologicamente arretrate. Non erano uomini delle caverne che si sono riversati oltre il confine e hanno raccolto le spade romane e hanno pensato: "Oh, questo è appuntito, dovrei attaccarci le persone". Avevano la propria cultura, la propria tecnologia e i propri gruppi sociali altamente organizzati.

E così, ritrarre l'ISIS come i barbari dei nostri giorni è stato molto facile sulla stampa, ma non lo sono. La cosa che ho imparato di più su questi tizi è che erano, sono, un movimento fascista. E che la religione che viene sfruttata ai vertici di questo movimento fascista è in molti casi una sceneggiata. Le persone che erano ai vertici dell'ISIL erano ex membri dell'intelligence baathista e militari. Avevano molti ragazzi abili. Ma dalla caduta di Saddam Hussein avevano imparato che se si fossero fatti crescere la barba della lunghezza giusta, e avessero detto le cose giuste del Corano, avrebbero potuto convincere molte più persone a seguirli, a impegnarsi e a far parte questo movimento.

Sì, più leggi sull'ISIL e sulla sua leadership, più capisci che era solo un cinico tentativo di conquistare posizione e potere, che sembra onestamente molto familiare, indipendentemente dalla cultura da cui provieni. E come in molte culture fasciste, organizzazioni fasciste e organizzazioni religiose fanatiche, usano in qualche modo lo zelo degli idioti più in basso per mantenere il potere e aumentare la ricchezza e l'autorità delle persone al vertice.

Sì, diventa molto simile a come molti movimenti fascisti siano sul punto di diventare simili a cose da gangster, se guardi come funziona l'organizzazione di qualcosa come I Soprano, con questi giochi di potere. Perché ognuno ha i propri interessi e ognuno pensa: "Un giorno il Capo di tutti i capi, il Duce, il Fuhrer sarà morto e io sarò il prossimo Capo di tutti i capi". Quindi, tutti sono sempre nella posizione di cercare di screditare o rovinare le carriere di tutti quelli che li circondano, nonostante siano "tutti insieme per la causa". E tutti si autoconvincono di essere "i veri credenti", ma si crea una situazione in cui c'è questo linguaggio che devi usare per essere considerato un buon membro dell'ISIL.

Allo stesso modo in cui c'era un linguaggio che dovevi usare per essere considerato un buon marxista leninista, o un buon stalinista, e rimanere nel favore delle alte sfere. Dovevi usare i termini giusti e dovevi usare il fraseggio giusto. Ed essere in grado di estrapolare queste frasi dai libri sacri ogni volta che stavi segnando un punto, altrimenti saresti potuto cadere in disgrazia. Avrebbe potuto essere usato contro di te. E lo Stato Islamico era decisamente quel tipo di ambiente. Era un'organizzazione “cane mangia cane” assoluta, in cui potere e favore erano le uniche cose che contavano.

Se un personaggio traeva potere personale a causa della quantità di milizia che controllava, era responsabile di varie cose, se godeva del favore di al-Baghdādī, allora godeva anche di potere, e se quest’ultimo cadeva, anch’egli era condannato. È un sistema brutale molto precario, ma estremamente ben organizzato. Pensiamo a loro come a dei barbari, e c'è questo magnifico articolo su come hanno rilevato il ministero dell'agricoltura a Mosul, e la prima cosa che hanno fatto è stata dire: "Dovete togliere il barometro, perché è usato per prevedere il tempo. E il tempo è dominio di Allah, e non dovresti cercare di prevedere il tempo".

Ora, suona come una normale sciocchezza barbarica medievale, ma la prossima cosa che hanno fatto è stato tornare e dire che tutti sarebbero rimasti nel ministero: "Farete tutti il vostro lavoro". E sono tornati e si sono assicurati di rimuovere tutti gli sciiti e tutti gli yazidi e tutti i curdi che pensavano potessero essere un problema. E poi tutti hanno ricevuto promozioni per riempire quei posti. Quindi, ci sono state persone che hanno beneficiato della rimozione di quegli altri. E la cosa successiva che fanno è stato dire: "Va bene, vogliamo che esaminiate tutti i registri fondiari e vogliamo che segnaliate tutti gli appezzamenti di terra che sono di proprietà di sciiti, yazidi, curdi e cristiani ed eventuali nemici dello Stato”. E poi hanno ridistribuito la terra. Dopo aver sottratto la terra a tutti quei gruppi, l'hanno data a tutta la popolazione sunnita.

E ci sono state persone che da anni erano amiche dei loro vicini che sono state perfettamente felici di entrare e raddoppiare la superficie della loro fattoria, perché il loro vicino era stato portato via e la terra era stata espropriata. E molte persone hanno accettato e hanno detto: "Beh... La daranno via a qualcuno, potrei anche essere io...  Non posso fare nulla per quello che è successo ad Hassan... Ma perché non dovrei trarne vantaggio...". Quindi, hanno avuto questo modo molto insidioso di convincere le persone ad accettare il sistema. Non si trattava semplicemente di un gruppo di giovani maniaci con gli occhi stralunati con le pistole che costringevano tutti a fare cose, era un sistema incredibilmente insidioso.

E molto familiare…

 E molto familiare, sì. E ancora, una delle cose di Delta Green che abbiamo sempre in mente è che di solito sono le persone il problema. L'innaturale non irrompe da sé, ma a causa dell'avidità, dell'avarizia, del desiderio di potere di persone che non sono riuscite a ottenere queste cose o ottenere ciò che pensano di meritare attraverso normali scorciatoie e spinta della politica o degli affari o dell'eredità o in qualunque modo pensino che dovrebbero essere importanti. E si sono rivolti a questo trucco, il soprannaturale, come un modo per aggirare il sistema, in modo da poter andare avanti.

Ma non è il caso di questo scenario, ma... Non so se qualcuno è stato coinvolto nei play test di qualcun altro, ma c'erano persone con cui ho play testato, che dicevano: "Aspetta, dovremo entrare nello Stato islamico e impedire a questa cosa di ucciderli? L'ISIS è terribile, perché non lasciamo che faccia il suo corso? Se questa cosa fosse scoppiata nella Germania nazista, avremmo detto: ok, immagino sia proprio così che va, immagino che non ci sarà nessuno con la pelle tra il Reno e il fiume Elba... Lasceremo che agisca e lo fermeremo una volta che sarà arrivato al confine con la Francia o qualcosa del genere. Ecco come risolveremo quel problema".

Alcuni dei miei giocatori si chiedono se dovrebbero o meno salvare lo Stato Islamico da questa cosa orribile, e a questo proposito, credo che forse questa sia la domanda che ci si pone quando si viene a sapere che: "Oh bene, la Corea del Nord sta avendo un gigantesco focolaio di Covid-19. Mandiamo loro aiuti o lasciamo semplicemente che a questo terribile governo accada una cosa terribile?”.

Nel libro affrontiamo questa cosa per stabilire chiaramente che le persone orribili, orribili e malvagie dell'ISIL non sono le uniche a essere lì, giusto? Quindi, se si ha intenzione di fare quella scelta come personaggio, la si dovrà fare sapendo che non si sta consegnando a una morte crudele solo gli assassini, ma si sta cancellando tutti quelli che vivono lì, tutti quelli che sono le loro vittime.

Per non parlare di quando si tratta di diventare un cultista assetato di sangue. Quei tizi dell'ISIS sono già a metà strada, devono solo cancellare il nome Allah e scarabocchiare il nome Nyarlathotep e sono a posto. E non devono nemmeno capire il Padre della Guerra e Nyarlathotep. Possono capire l'Angelo della Morte come appare nel Corano, e quindi giustificarsi in quel modo. Stanno già affogando persone in gabbia nelle piscine, cosa vuoi che sia scuoiare vivo qualcuno dopo di questo. Forse è un po' più appiccicoso, ma stanno già facendo cose incredibilmente orribili.

Una delle cose più inquietanti che ho imparato sui combattenti stranieri che vengono mandati nell'ISIS, è che la prima cosa che fanno con uno straniero, qualcuno che forse non parla nemmeno molto bene l'arabo, perché forse la sua famiglia è pachistana e loro parlano Pashtun o provengono da più generazioni in Francia o nell'Europa occidentale e non parlano, o sono ceceni o altro. Quindi, se non parlano bene l'arabo, comunque la prima cosa che fanno è seguire un corso molto breve per capire come funziona un ak-47. Ricevono una settimana di addestramento su armi e cose del genere. Sfortunatamente, l'ak-47 è super facile da imparare.

Ma la cosa successiva che fanno è metterli a lavorare nella polizia religiosa, così possono abituarsi al bullismo e al potere. Il lavoro che fanno è spingere le persone in giro e distribuire biglietti e avvertimenti se la tua barba non è abbastanza lunga, se c'è una donna non accompagnata, se qualcuno viene trovato a fumare... Fondamentalmente, possono presentarsi e dire a questi arabi iracheni: "Non ti stai andando bene", nonostante questi tizi siano stati islamici generazione dopo generazione dopo generazione. Puoi presentarti nel loro paese e dire loro che stanno sbagliando, spingerli in giro e abituarti ad avere quel potere e quell'autorità.

Il terzo lavoro a cui vengono assegnati è il servizio di KP, Kitchen Patrol. Vengono inviati alla preparazione del cibo. La ragione di ciò? È che la distanza tra un animale vivo e il tavolo della cucina è di 15 minuti. Voglio dire, essere messo in servizio in cucina significa uccidere animali. Cominciano a tagliare la gola alle capre, a tirare il collo ai polli, si abituano a uccidere. Prima fai in modo che si godano il potere, poi li abitui a uccidere animali, e poi la prossima cosa che faranno è un'esecuzione e si saranno desensibilizzati durante il processo.

Era un sistema incredibilmente intelligente, comprendeva la psicologia umana in un modo che mi ha spaventato profondamente. E ancora, non barbari. Questi tizi sono fascisti cinici e premurosi che stanno esercitando il potere in modi estremamente cattivi. Ma una volta arrivati a quel punto, che cosa sono alcune orribili esecuzioni, o ridurre alcune donne yazidi a schiavi sessuali... Quindi, ciò che ho improvvisamente capito è stato che passare a essere un seguace del Padre della Guerra non sembrava poi quel grande passo per me. E ovviamente, essendo Delta Green vuoi far cessare ciò, perché tutto ciò che il Padre della Guerra farà è dare potere al tipo di persone orribili che sono state attratte dalla violenza e dal potere derivanti dall'essere un ISIL e le hanno fatte licenziare alla casa del tè, o dal loro lavoro presso l'officina di riparazione di automobili in cui stavano lavorando a Tripoli o al Cairo o in qualsiasi altro posto, poiché non era appagante.

Potresti consigliarci una fonte di ispirazione per poter ambientare bene la campagna di Delta Green: Iconoclasts?

Se posso consigliare qualcosa da guardare alle persone che ci leggeranno, per avere un'idea dell'ambiente circostante della campagna, c'è un film straordinario intitolato Mosul, stranamente realizzato da americani, ma con un cast completamente arabo e girato completamente in arabo. Si svolge in un periodo successivo a quello in cui è ambientato lo scenario. In realtà si svolge mentre vanno di isolato in isolato, come se Mosul fosse Stalingrado, e si riprendono la città dall'ISIS. È uno dei migliori film di guerra che abbia mai visto in vita mia. Non è divertente perché tutto è terribile, sgraziato e avventato e tutto ciò che può andare storto va storto. Ed è incredibilmente ben scritto e ben recitato, e sullo schermo non conosci nessuno.

È una di quelle prosuzioni in cui guardi e pensi: "Non conosco nessuno di quelli che vedo qui, nessuno mi è familiare", il che significa che la vita di tutti è in pericolo. Ci sono solo pochi film che sono riusciti a sorprendere il pubblico, pensi di sapere cosa stai guardando, e ti strappano il tappeto da sotto i piedi. William Petersen che viene ucciso nel film Vivere e morire a Los Angeles, beh, pensi che sia il personaggio principale e all'improvviso gli sparano in faccia con uno shotgun e tu dici: "Uhm, beh, forse è solo ferito?" No, quello era uno shotgun, tutta la sua testa è esplosa, il film è appena cambiato e non sai cosa accadrà dopo. O quando hanno risucchiato Steven Seagal dall'aereo nel film Decisione critica, dove: "Oh, è un film di Steven Seagal, andrà lassù e picchierà tutti i terroristi", ma viene fatto saltare fuori dall'aereo a tremila piedi di altitudine e tu rimani tipo: "Di cosa parla questo film?". È come uccidere John Wayne nei primi cinque minuti, lo sai. E io sono il tipo che dice: "Bene! Dovresti farlo, dovresti assolutamente sovvertire le aspettative in questo modo, in modo che le persone non sappiano cosa sta succedendo!" e, si spera, questo scenario fa un po' anche quello.

Grazie. Quali sono state le maggiori sfide che hai dovuto affrontare nello sviluppo di Delta Green: Iconoclasts?

Uhm, penso che la sfida più grande fosse il mio desiderio di... Volevo creare una situazione in cui i giocatori potessero dare un'occhiata dietro le quinte ed essere una specie di Handler (come viene chiamato il Master in Delta Green, NdR) loro stessi, perché ci sono due fasi in tutto questo. C'è la squadra che va a Mosul e si infiltra in quel sito, ma c'è anche la squadra che deve fare tutta la preparazione, tutti i lavori. E ho letto che alcune persone trovano quella parte dello scenario un po' problematica, non offre loro l'azione, la violenza e l'orrore che vogliono, è un tipo di fatica burocratica.

Ma volevo davvero realizzare quella parte e provare a renderla il più possibile giocabile, in modo che i giocatori dovessero vedere tutti i compromessi e le decisioni difficili che potrebbero dover prendere per far sì che la squadra abbia successo. Potrebbero dover lavorare con attori terribili, potrebbero dover lavorare con la forza Quds quando Soleimani era ancora al comando prima di essere assassinato. Potrebbero dover lavorare con varie milizie scomode, che sono in realtà contro l'ISIS ma hanno i loro problemi che potrebbero essere scomodi da affrontare per i giocatori. E che le persone che vorrebbero aiutare di più forse non hanno il potere di cui hanno bisogno. Forse ti piacerebbe davvero lavorare con i curdi, ma loro non hanno la capacità di aiutarti in questa situazione.

E così, volevo che fosse giocabile il più possibile, e Shane mi ha davvero aiutato a tirarmi fuori da quella tana del coniglio in cui stavo sprofondando, perché stavo rendendo tutto troppo complicato e richiedendo troppi tiri di dado per fare le cose. Questa è stata la sfida più grande per me, è stata la creazione di quella sezione dello scenario. Perché non volevo che il lavoro di preparazione fosse solo una panoramica della telecamera sul tavolo che mostra tutta la loro fantastica attrezzatura, come Jena Plissken (Snake Plissken in originale, il personaggio interpretato da Kurt Russel nel film 1997: Fuga da New York, NdR) che sta per andare a New York e mostrano solo tutta l'attrezzatura con cui sta per andare Jena.

E volevo che fosse più simile a questa terribile catena di compromessi, dove per lavorare con questo gruppo devi contattare questo tizio, ma questo tizio ha un problema e devi risolverglielo, e se puoi risolvere il suo problema allora è felice di risolvere il tuo problema... Ed è tutto un “una mano lava l’altra”, ed è come: "Senti, stiamo cercando di salvare il pianeta, possiamo semplicemente salvare il pianeta? Possiamo semplicemente fermare il mostro? ". Anche se si potesse dire alla gente: "Stiamo solo cercando di fermare il mostro? Va bene?", ti aiuterebbero davvero? Abbiamo cercato di dire: "Non possiamo affondare tutte le isole? Non possiamo affondare la costa?". E la gente dice: "Sì, ma cosa ne viene a me?".

Sembra che salvare il mondo sia una priorità assoluta per te.

Sì, esatto! Certo, potresti salvare il mondo, ma pensa a tutti i casini in cui potremmo andare e a tutte le Swedish Bikini Team (gruppo di modelle in bikini, protagoniste di numerosi spot pubblicitari negli Stati Uniti e di un film, negli anni ’90. NdR) che potremmo assumere, se solo guadagnassimo soldi. E questo è un problema che è una sorta di costante in tutto il mondo: "Beh, vogliamo costruire un ponte su questo fiume, così le persone possono avere scambi e commerci". "Certo, ma cosa c'è per me?". "Beh, avrai il commercio e gli scambi...". "Sì... potrei, ma potrei anche avere il cinque per cento del budget del ponte...". Questo è un problema ovunque, non pensare che non accada anche nel Primo mondo. Se pensi che sia solo un problema da Repubblica delle banane, ti sbagli tristemente. Tutti hanno sempre le mani in pasta, tutti ti aiutano solo quando è assolutamente necessario.

Questa è una delle cose che volevo esprimere. Era questa idea che, sì certo, i giocatori presumibilmente stanno combattendo questa bella battaglia, ma anche facendo ciò ricevono ridicoli respingimenti da persone a cui non potrebbe importare di meno. Sono come: "Oh, l'ISIS è la cosa peggiore che sia accaduta da quando c’era Stalin o i Khmer rossi, ok. Come farà questo a far progredire la mia carriera? In che modo questo mi farà guadagnare?" Questo è ciò che la gente vuole sapere, non come risolvere il problema.

Quindi, la parte principale della campagna Delta Green: Iconocolasts è un'ampia sezione sandbox dedicata alla raccolta di informazioni, spionaggio e raccolta di risorse, per prepararsi adeguatamente alla missione. È una parte che richiede molto lavoro da parte degli Handler, ma che racconta perfettamente la natura segreta di Delta Green. Che consigli puoi dare per gestire al meglio questa parte della campagna?

Personalizza assolutamente quella sezione del gioco in base agli interessi dei tuoi giocatori. Ho avuto persone, in particolare ricordo che c'era un ragazzo che aveva play testato il gioco, che diceva: "I miei giocatori l'hanno assolutamente capito", ma alcuni di loro erano veterani della guardia costiera americana, avevano un passato nelle forze dell’ordine, hanno lavorato nella burocrazia e dicevano: "Oh sì, questo è esattamente come sarebbe, è così che dovremo fare il lavoro pesante e farlo funzionare”. E così, immediatamente hanno avuto l'idea che: “Dovremo costruire una rete, dovremo creare fiducia e dovremo costruire relazioni per ottenere questo risultato e le relazioni devono almeno sopravvivere fino a quando la missione non sarà finita. Dopo possiamo in qualche modo bruciarli, ma forse potremmo averne bisogno la prossima volta, quindi forse dobbiamo mantenere queste relazioni, perché non sappiamo quando mai dovremo tornare indietro e dire: "Ehi, dobbiamo far arrivare un pacco a Mosul, in cosa puoi aiutarci?".

E quei ragazzi l'hanno assolutamente capito. Molti giocatori dicono: "Posso tirare sulla SAN e sparare a un mostro?". Ora, va bene. Vuoi farlo in quel modo, devi farlo in quel modo, perché è quello che i tuoi giocatori si aspettano ed è quello che vogliono assolutamente. Non vergognarti di eliminare tutto ciò di cui hai bisogno per soddisfare le aspettative dei tuoi giocatori, ok? Se vuoi buttarti alle spalle tutta quella parte e portare immediatamente la squadra a Mosul, puoi farlo, assolutamente. Basta trasformarlo in un diktat del Master che queste cose sono state realizzate, in modo da avere questi aspetti, ma forse altre non lo sono state. Non ho intenzione di piangere su tutto ciò.

L'idea era che questo problema non potesse essere risolto solo con le risorse disponibili a Mosul. Ci sono risposte al British Museum, ci sono risposte a Baghdad, ci sono risposte ad Atene. E devi andare, affrontare questi siti. Perché se sei solo laggiù, se sei solo nel centro dell’azione con i ragazzi di Mosul, sei incredibilmente limitato sulla tua capacità di entrare e uscire, ottenere informazioni. Sei solo bloccato con questa cosa e gli stai lanciando contro una serie di soluzioni sperando che una di queste funzioni. E questo può portare a molte vittime trai personaggi dei giocatori e tra i PNG.

Quindi, sii assolutamente pronto a cambiare quella sezione per soddisfare le aspettative dei tuoi giocatori e se vuoi semplificarla, o se vuoi trasformarla in una cosa più legata al “ruolare” che al lancio dei dadi, fallo! Assicurati solo che i tuoi giocatori si divertano. Se non si stessero divertendo, dovresti andare avanti velocemente su alcune di queste cose, trovare il modo di farle accadere più velocemente e portarli a Mosul più velocemente.

Per certi versi, Delta Green: Iconoclasts è una campagna alquanto atipica, in cui l'orrore presentato è quello della guerra e degli atti che gli esseri umani possono scatenare, piuttosto che l'orrore innaturale. Cosa puoi dirci a riguardo?

È assolutamente ripreso dai temi originali di Delta Green. Abbiamo sempre voluto assicurarci che il tipo di problema più grande siamo noi, come esseri umani che graffiano questo muro tra il naturale e l'innaturale. È questo, piuttosto che incolpare di tutto l'altro, il mostro, la creatura, che non siamo noi, che non dobbiamo mettere in dubbio il nostro comportamento morale, perché sappiamo che sono loro i cattivi.

C'è un meraviglioso racconto di David Drake intitolato Than Curse the Darkness, che segue un gruppo di cultisti che si uniscono a Nyarlathotep, perché vivono nel Congo Belga di re Leopoldo negli anni '80 dell'Ottocento, e vengono terribilmente maltrattati dai mercenari stranieri e poi dalle truppe coloniali che si trovano nel Congo Belga. E alla fine, c'è una squadra di investigatori di Cthulhu che si riunisce e va in Congo per fermare il problema. Uno di loro è questo pistolero americano del vecchio West assolutamente psicotico, che è solo un ometto minuscolo con questi giganteschi revolver Colt .45 americani. E mentre sta sparando ai cultisti, si prende anche del tempo per sparare a uno degli ufficiali belgi che lo aveva offeso durante una scena precedente.

Ma quando hanno finito di lanciare l'incantesimo e rimandare Nyarlathotep da dove viene, lui dice: "Beh, dobbiamo essere i bravi ragazzi, chiaramente loro erano i cattivi, quindi questo deve significare che siamo i buoni". E quella è la misura su cui si basano i bravi ragazzi. Quindi, abbiamo sempre voluto assicurarci che le persone guardassero all'umanità, come alla propria umanità e all'umanità delle persone intorno a loro, come a una sorta di metro di misura di ciò che sta accadendo nella storia. Quindi, penso che sia stata una naturale conseguenza della filosofia di design di Delta Green.

A proposito di handout e illustrazioni

Delta Green: Iconoclasts fornisce una serie sostanziale di eccellenti handout per i giocatori. Quanto è importante questo elemento in una campagna Delta Green?

Penso che tutto ciò che fornisca veridicità, che aiuti a sospendere la tua incredulità, funzioni. Ho sempre pensato che fosse la chiave per molti tipi di scenari moderni, che avere qualcosa nelle tue mani, che sembri un vero oggetto di scena, sia davvero importante. Per quanto riguarda il design di queste cose, dovrai chiedere a Shane, ha davvero preso l'iniziativa nel far sembrare quelle cose così come sono. Ho fornito alcuni scarabocchi sulla pagina, alcuni dattiloscritti, ma Shane ha fatto tutto il vero lavoro su questo aspetto.

Riguardo al design grafico, anch'io passerò la palla e dirò che è opera di Jen McCleary, che è la nostra grafica e artista del layout. Voglio dire, abbiamo avuto la grande fortuna di lavorare sulla linea Delta Green con due designer di livello mondiale: con Jen McCleary e Simeon Cogswell, che hanno lavorato al massimo per noi.

Ma sì, sull'importanza delle dispense sono d'accordo con Scott sul fatto che ciò che è prezioso in loro è aiutare i giocatori e il GM, ma soprattutto i giocatori, a entrare nella mentalità dei loro personaggi e ottenere il più possibile la sensazione di essere dentro quel mondo immaginario. E quindi, quelle dispense servono a fare ciò e anche a facilitare il fatto che questo è un gioco a cui stanno giocando. È un gioco di risoluzione dei problemi e gli stessi giocatori devono fare parte del lavoro per mettere insieme le cose: quale parte di questo puzzle va con quell’altra parte? Manca un pezzo? Quindi, gli handout ben progettati hanno una funzione immensamente preziosa nell’ottenere tutto ciò.

L'aspetto artistico è sempre un punto di forza nei prodotti Delta Green. Ancora una volta, possiamo ammirare le illustrazioni di Dennis Detwiller. Quanto pensate sia importante il lato artistico in un gioco di ruolo? Serve solo a dare un contesto o ha una funzione maggiore?

Per me ha sempre una funzione maggiore. Alcuni di essi potrebbero essere considerati una sorta di "porno per il Game Master" perché l'unica persona che può vederli è in genere il Game Master. Sono sempre felice quando può essere anche qualcosa che puoi mostrare ai giocatori per illustrare una scena. Ai tempi della Pagan Publishing, una delle nostre grandi illustratrici era una donna di nome Heather Hudson, che lavora ancora oggi, ed è sempre stata in grado di inventare illustrazioni che andavano al di là del testo. Era implicito nel testo, ma le faceva balzare oltre il testo. Ed è stato qualcosa di cui sono sempre stato molto contento. E anche se fosse solo roba che vede il Game Master, sarebbe fonte di ispirazione per lui per inventare cose ancora più orribili.

C'è uno scenario chiamato A Murder of Crows che appare in Mortal Coils, in cui a un certo punto stai indagando su una città nelle paludi della Louisiana, cercando dei cultisti che si trovano nella città... Alla fine capisci che l'intera città è cultista. Il tuo primo indizio è che i bambini stanno giocando ai sacrifici umani fuori casa: "Tieni fermo Timmy e pugnalalo con il coltello rituale!". Stanno facendo quella merda. Ma a un certo punto, una delle cose che salta fuori è che il dottore della città ha resuscitato i cadaveri di varie giovani donne per le quali aveva una brama, e beh, puoi immaginare come è andata a finire. Ma Heather in realtà ha fatto un'illustrazione del dottore con il suo boudoir non morto, con tutti questi zombi che indossano biancheria intima, calzoncini e altre cose in stile anni '20.

E semplicemente non avevamo considerato le implicazioni, gli zombi avrebbero indossato questa ridicola biancheria intima degli anni '20, e in qualche modo questo ha peggiorato le cose. Che non era solo reggiseno, mutandine e cose del genere, ma erano queste cose grandi e modeste sugli zombi. E se Heather non era stata abbastanza orribile, si è anche assicurata che i punti dell'autopsia su uno zombi fossero stati cuciti in modo non uniforme. Quindi, solo un piccolo dettaglio che ha aggiunto, e io ero tipo: "Oh wow, ora che l'ha fatto, spero che i Game Master, i Custodi (era un prodotto per Il Richiamo di Cthulhu, NdR), lo vedano e dicano 'Oh sì, è un dettaglio che devo riferire ai giocatori se entrano in casa di questo tizio e trovano il suo serraglio di non morti qui dentro. Farò in modo di mettere dentro questa descrizione'."

Quindi, le illustrazioni sono, penso, vanno quasi di pari passo con gli handout. E poi lo sai, una buona copertina fa vendere un libro. Ho preso The Unspeakable Oath per le cover di Blair Reynolds. Voglio dire, se non fosse stato per quell'opera d'arte, avrei potuto passarci accanto. Probabilmente no, c'era scritto Call of Cthulhu negli anni '90, quindi l'avrei preso, ma amico, le copertine vendono i libri.

I prodotti Delta Green

Parliamo ora più in generale dei prodotti Delta Green. L'anno scorso, avete lanciato una campagna di successo su Kickstarter per finanziare la realizzazione di Delta Green: Conspiracy, un regolamento aggiornato, una ristampa del materiale originale pubblicato negli anni da Pagan Publishing, in occasione del 25° anniversario del gioco. È stata un'operazione solo su Kickstarter o vedremo anche una versione retail del materiale prodotto?

Sì, sicuramente anche retail. Cerchiamo di rendere tutto ciò che facciamo a disposizione del maggior numero di persone possibile.

Vogliamo i tuoi soldi! (Ridendo) Vogliamo i tuoi soldi perché è l'unico modo in cui possiamo produrre più cose come queste.

Abbiamo provato a sistemare tutto, quindi tutto è disponibile.

Promettiamo che non vogliamo tenere le cose per noi o per qualche gruppo interno selezionato che è degno perché ha partecipato a un Kickstarter. Vogliamo che tutti abbiano accesso a tutto. Alcune persone che hanno aderito al Kickstarter potrebbero ottenerlo per primi, ma non lo otterranno in esclusiva.

E ci saranno grandi cambiamenti in questi nuovi libri, rispetto a quando uscirono anni fa, o ci saranno solo correzioni e aggiornamenti dal vecchio al nuovo gioco?

No, non ci sono cambiamenti drammatici del vecchio materiale. Ognuno dei libri sta ricevendo un nuovo ciclo di editing, solo per cercare errori. Ci sono alcune cose per cui la ricerca che Scott e la compagnia avevano a portata di mano nel 1995 è ora più completa, e quindi ci sono dettagli qua e là che scopriamo e che possiamo correggere. E i libri vengono riconfezionati, quindi parte del materiale apparso nel primo libro di Delta Green apparirà in un libro separato ora. Quindi, The Conspiracy è il libro che riconfeziona la maggior parte di ciò che era nel primo Delta Green.

E c'è un po' di riorganizzazione e sicuramente dobbiamo anche dargli una lettura più sensibile, perché sono passati 35 anni e le aspettative delle persone sono cambiate. Quindi, vorrei del tutto assicurarmi che riceva una seconda occhiata, perché 35 anni fa non ho dubbi di aver commesso alcuni errori che potrebbero essere corretti, come ad esempio, sai, essere andato troppo in là con degli stereotipi e cose del genere. Quindi, felice di averlo corretto.

E per quando è prevista l'uscita?

Non c'è ancora una data. Il primo libro è in fase di impaginazione, in questo momento, prevediamo di riaverlo probabilmente entro metà giugno, quindi incrociamo le dita. Spero di avere il PDF a disposizione delle persone all'inizio di luglio, forse il 1° luglio, e poi la copertina rigida prima della fine dell'anno. Ma, come sempre con Delta Green, non vogliamo promettere qualcosa, perché per noi è molto più importante farlo bene che velocemente. Quindi, quelle sono probabilmente le date, ma vedremo.

Quali altri prodotti Delta Green possiamo aspettarci presto?

Beh, ovviamente abbiamo Iconosclasts che uscirà con copertina rigida, The Conspiracy è in fase di layout... Abbiamo un paio di scenari in lavorazione che erano nel Delta Green originale e li stiamo illustrando. Saranno disponibili singolarmente. Convergence sarà il primo. E abbiamo cose che vanno oltre quelle che sono più imminenti... Probabilmente ci sarà God's Teeth, che è una grande campagna che Caleb Stokes ha condotto per la prima volta anni e anni fa. E lui ed io abbiamo lavorato a stretto contatto per preparare una versione per la pubblicazione. E questo è nell’agonia dell’editing...

Se tutto va bene, mi mancano un paio di settimane per consegnare altro materiale da testare. Ho un progetto su cui lavoro da un po', che consiste nel cercare di rendere Nodens più interessante per Delta Green, ed è molto vicino alla conclusione. Sono solo circa venticinquemila parole di scenario introduttivo, per creare informazioni di base sul culto di Nodens. L’ho play testato da solo, ma ho bisogno di passarlo ai play tester della cerchia di Shane per vedere se riescono a rompere lo scenario. Perché sono bravi a farlo.

Ti accorgi quando uno scenario non è stato testato, puoi davvero farlo. La cosa migliore che può accadere a un tuo scritto è consegnarlo a un gruppo di persone che non lo conoscono, non hanno familiarità con tutte le ricerche che hai fatto, e vedere se hai davvero comunicato l'essenziale di ciò che hanno bisogno per condurre una partita.

Abbiamo altri libri che sono molto vicini... Non abbiamo ancora date per loro, ma... Deep State, che è un grande manuale sul moderno Delta Green e le cospirazioni e le corporazioni che lo circondano. È in lavorazione da un po' di tempo e sto per approfondirlo, scriverò gli ultimi pezzi, e anche Dennis contribuirà un po'. Lo giocheremo anche da Scott, per vedere cosa potrebbe mancare. Quindi è in lavorazione.

E per molto più in là, c'è una grande campagna chiamata Falling Towers che è ambientata nella città di New York del 2001 a cui sto lavorando, e quindi mi sono consultato con Dennis. Contribuirà alla lavorazione, perché questa è una campagna che ha a che fare con The Fate, questa cospirazione occulta portata avanti da questo influente culto criminale a New York City. Vogliamo che l'occultismo sia sufficientemente strano da essere in qualche modo radicato nella maniera in cui l'occultismo funziona nel mondo reale, tra le persone che ci credono. Vogliamo che sia un po' radicato e anche come se la magia ermetica funzionasse effettivamente nel contesto dei Miti di Cthulhu e di tutti i suoi orrori. Sta venendo abbastanza bene, sono davvero entusiasta della forma che sta prendendo.

Un giorno vedremo il ritorno dei Mi-Go e dei Grigi, o sono del tutto fuori dai piani, ormai? Perché devo dire che ne sento un po’ la mancanza…

Beh, ecco perché ti stiamo parlando delle cospirazioni (ridendo). Torna ai bei vecchi tempi dei Mi-Go, dei Grigi... Non preoccuparti, i Mi-Go torneranno, hanno appena cambiato la loro maschera con qualcosa di nuovo. Ci sono molte opportunità per riportare indietro i Mi-Go.

Oh bene! Sono ancora là fuori...

Oh sì!

Tempo fa ho scritto uno scenario intitolato Extremophilia che tratta esattamente un po' di questo. Ora che i Mi-Go hanno in qualche modo abbandonato il travestimento dei Grigi, perché alla fine sono stati smascherati ed è diventato più problematico di quanto valesse la pena mantenerlo. Ma sono ancora là fuori, rendendo la vita miserabile alle persone. E abbiamo appena graffiato la superficie. L'umanità deve scoprire la portata e le ripercussioni di ciò che hanno fatto e come questo ci influenza ogni volta che scaviamo a fondo.

Ultime considerazioni e saluti

Shane, l’ultima volta che abbiamo parlato mi dicesti che stavi lavorando a un nuovo gioco di ruolo sul vecchio West, mi sembra si chiamasse Gunslinger… Come procede?

Sta andando abbastanza bene; non ho ancora una data precisa per quello. In Arc Dream Publishing, come casa editrice, non è una priorità alta, ci sono sempre una manciata di progetti su cui lavoro solo per i miei scopi, interesse, entusiasmo e divertimento. Questo è uno di loro. Ma sta andando abbastanza bene, sto cambiando il titolo. Avrà un nuovo titolo. Non ho detto ufficialmente quella volta quale sarà il titolo, ma poiché c'è un'altra società di giochi di ruolo che ha recentemente lanciato una serie di manuali usando il titolo Gunslinger, lo lascerò perdere, ma sta andando abbastanza bene.

Per me è molto divertente, è una specie di gioco horror storico, questo tipo di horror esistenziale e cosmico. Non proprio nel senso lovecraftiano dei Miti di Cthulhu, ma nel senso più ampio del cosmicismo... È una specie di mondo che è influenzato e modellato da alcune forze esterne che sono del tutto incomprensibili, oltre ad essere plasmato dagli orrori assolutamente spaventosi del West americano storico. Voglio fare in modo di non ritirarmi da questa idea, perché l'ultima cosa che voglio fare è creare un altro gioco di ruolo Western che sia solo una celebrazione nostalgica del coraggio degli uomini bianchi nei guai.

Quindi, comunque, sta venendo bene, mi sono divertito un sacco. È molto deprimente e ho la sensazione che non sarà per tutti, ma c'è sempre una specie di ristretta sottosezione di giocatori che hanno una sorta di trana sensibilità deformata come la mia, su ciò che rende interessanti cose come i western, che non è ciò che la maggior parte delle persone che amano i western trova interessanti. Quindi, vedremo.

Nonostante abbia una buona cerchia di fan, Delta Green è ancora poco conosciuto in Italia, ma stiamo cercando di farlo conoscere il più possibile, considerandolo uno dei migliori GdR sul mercato. Cosa volete dire ai giocatori italiani per convincerli a provare Delta Green e giocare a Delta Green: Iconoclasts?

Bene, il mio discorso su Delta Green sarebbe: se in passato vi è piaciuto l'horror soprannaturale come ambiente di gioco di ruolo, abbiamo cose extra per voi. Se vi sono piaciute le storie di spie, spionaggio e giochi di intrighi, abbiamo qualcosa per voi. Certamente, l'accesso alle cospirazioni non dovrebbe essere assolutamente una novità per il giocatore italiano che ha prestato attenzione alla politica in Italia negli ultimi 50 anni. Ci sono stati alcuni incredibili frammenti di cospirazione nella vita reale, che hanno avuto luogo nella politica italiana dagli anni '70 che sono semplicemente incredibili e che la farebbero fare nei pantaloni agli americani.

Forse, la nostra idea di cospirazione è piuttosto blanda rispetto al senso italiano di cospirazione, dal momento che avete vissuto cose come le Brigate Rosse e la strana propaganda della P2, logge massoniche, movimenti fascisti e cose del genere. In realtà avreste dovuto vedere quella roba da vicino e di persona, come hanno fatto i vostri genitori e i vostri nonni. Ma, sai, come tutte le cose del mondo innaturale, si tratta sempre del passato che torna a consumarti.

E l'Italia è solo uno di quei posti che ha tanto passato che aspetta solo di insorgere e di crearvi un sacco di problemi, ragazzi. Oh, i romani sono roba vecchia, beh, lascia che ti presenti questi etruschi, di cui tra l’altro ancora non possiamo... Non so se abbiamo mai tradotto l'etrusco, ma c'è stato un tempo in cui era come il lineare A e B in Grecia, ed era solo che non avevamo idea di cosa si stesse dicendo quella intera civiltà. Ma sì, se queste sono cose che ti piacciono, ti piacerà Delta Green. Sì, è un'ambientazione molto incentrata sull'America, è che, sai, veniamo dall'America e se avessimo scritto dell'Italia avremmo sbagliato...

Speriamo di poter ispirare i giocatori italiani a voler scrivere il proprio materiale e inviarlo, in modo da poter entrare in posti che sono strani e un po' fuori dai sentieri battuti, come la Sardegna, che la gente pensa che sia... Voglio dire, è una parte dell'Italia secondo le mappe, ma quello è un altro posto, è un mondo a parte, ed è davvero vecchio, molto vecchio. E ha una storia tutta sua che nessuno conosce, e non ho dubbi che ci siano tutti un sacco di chicche di ogni tipo sepolte in Sardegna, che possono essere sfruttate dai Master italiani per il terrore e la gioia degli altri giocatori. Quindi, spero che sia ciò che accadrà, che avremo più prospettive su questo gener, aggiungendo giocatori di culture diverse.

Scott, come definiresti per i nuovi arrivati o per le persone che stanno imparando da questa intervista, quando verrà pubblicata, le differenze tra Il Richiamo di Cthulhu in questi giorni e Delta Green in questi giorni?

Beh, ne ho parlato in parte nella conversazione iniziale con Davide quando siamo arrivati qui, ma una delle grandi differenze è che certamente il moderno Il Richiamo di Cthulhu ha aggiunto la capacità di “truffare” il gioco, come il nuovo uso della caratteristica “Fortuna” come risorsa spendibile per cambiare i tiri di dado. Sì, noi non abbiamo queste cose. Riconosco che è stato un tentativo di rendere il gioco più amichevole e meno... È ancora un gioco molto letale, ma il nuovo regolamento ha lo scopo di offrire ai giocatori un piccolo vantaggio in più, un po' di spazio per gli errori dei giocatori.

Delta Green non ha molto spazio di manovra per gli errori dei giocatori. Se sfondi la porta prima di ascoltare per vedere se c'è un gruppo di tizi che sta pulendo le armi, otterrai ciò che meriti. È una cattiva idea nella vita reale, probabilmente è una cattiva idea in Delta Green. È come: "Va bene, salterò dall'elicottero sul treno in movimento...". "Puoi, vai avanti tira i dadi, ma non c'è divertimento, non c'è modo di spostare quel numero". I dadi dicono: "Sto incarnando l'universo lovecraftiano", e se dicono che fai un fumble, allora fai un fumble. È stato bello conoscerti.

Quindi, direi che in molti modi siamo rimasti molto vicini a un sistema molto indifferente e spietato, e l'unico aspetto a cui abbiamo dato più spazio di manovra non è stato il pericolo fisico, ma il pericolo mentale, grazie alla creazione dei Bond. Abbiamo lavorato molto per cercare di rendere l'idea del trauma dovuto all'orrore leggermente più realistica, e per non ridurlo solo a un conteggio stile punti ferita.

Ha una cosa che mi piace. Incoraggia i giocatori a scegliere come le vite dei loro personaggi vanno in pezzi. Stanno ancora cadendo a pezzi, ma puoi scegliere quali pezzi si sfaldano per primi.

Sai, con le vecchie tabelle della follia che avevamo ne Il Richiamo di Cthulhu ai tempi, tutto era troppo casuale, potevi ottenere dei risultati assolutamente banali. Ho play testato uno scenario in cui i giocatori sono stati attaccati da una Progenie informe di Tsathoggua, e il personaggio fallisce il suo tiro di SAN, fa il suo tiro Idea, impazzisce temporaneamente, fa un tiro su quella tabella e ottiene: " innaturale desiderio di mangiare". Quindi, io dico: "Beh, immagino tu voglia mordere la Progenie informe". Quindi, mi dice: "Sì, sì, è solo questo budino o gelatina, e se riesco a mangiarlo, posso farlo andare via". Quindi, procede a inseguire la Progenie informe, che balza quindi su un altro personaggio, dissolvendolo orribilmente fino a uno o due punti ferita. È orribilmente mutilato dall'acido della Progenie informe.

Questo incontro provoca un altro tiro di SAN per il personaggio danneggiato, che tira ancora e ancora fallisce il tiro di SAN, fa il suo tiro Idea e ottiene il risultato: "attacco di desiderio omicida". Quindi, io sono tipo: "Beh, salti sul tizio ustionato e inizi a strappargli la gola. Stai ancora pensando al desiderio di mangiare, quindi salti di nuovo su di lui strappandogli la gola con i denti". E allora lui: "Va bene, lo sto facendo...". E questo va avanti per alcuni round di combattimento. Il mostro se ne va, scacciando il resto dei giocatori, e sdraiato nelle vicinanze c'è un personaggio che è svenuto e il suo amico sta mangiando il ragazzo bruciato.

E poi, esce da quello stato ferale, perché sono solo pochi round di combattimento, e guarda in basso e vede che ha mangiato il suo amico o ucciso il suo amico. E io: "Va bene, tira la perdita di SAN". Fallisce nuovamente il tiro di SAN, fa un nuovo tiro Idea, perché non sta diventando più stupido, è il ragazzo più intelligente del gruppo; quindi, continua a far riuscire nei tiri Idea e l'ultimo porta a un risultato di: "innaturali impulsi sessuali ". Quindi, ci guardiamo semplicemente attraverso il tavolo. Penso di aver detto: "Sì, penso di non dover nemmeno descrivere cosa succede dopo, giusto?". Ha detto: "No, no, non credo che tu debba". E il ragazzo svenuto alla fine ha smesso di essere svenuto. Si sveglia in tempo per vedere che succede e tira la sua SAN e non ne perde molta, quindi: "Cosa fai?". E lui: "Beh, estraggo il mio revolver traballante e sparo al giocatore che sta facendo quella cosa orrenda”. E l’altro:" Oh! Grazie al cielo finalmente mi hai sparato per porre fine a questo incubo!".

E questo è stato un modo in cui la cosa è venuta a galla. Siamo stati in grado di scolpire quei risultati molto strani dalla casualità del tiro di dado in qualcosa di orribile e in qualche modo cupamente divertente, ma allo stesso tempo: "Davvero? Strano disturbo alimentare? Come si manifesta nel mezzo di un combattimento?". Stessa cosa con il "desiderio sessuale innaturale". Ok, l'omicidio, andava bene, ha senso in combattimento, ma quella casualità a volte ti fa uscire dall'immersione nel gioco. Sembra davvero stravagante.

E (in Delta Green) ai giocatori viene assegnato qualcosa che è più appropriato per la situazione piuttosto che lasciare che siano i dadi a farlo. E penso che sia decisamente una buona idea. Certamente, coinvolgendo i giocatori e rendendo i giocatori gli artefici del proprio destino, mentre decidono in che modo la loro sanità mentale si erode e il loro ulteriore isolamento li stia influenzando. Questo, spero, li renda più coinvolti nel loro personaggio e si assicuri che Delta Green non sia solo un gioco tipo: "ci giochi una volta con un personaggio, loro muoiono, impazziscono, vengono uccisi". È il tuo personaggio, il punto è investire in esso, in modo che questi sia importante, e non sia solo un pezzo di carta. Quindi, sì, questo è un altro modo in cui penso (Delta Green) sia un po' diverso dall'originale Il Richiamo di Cthulhu, o dall'attuale. Dovrei dire "settima edizione".

A suo merito, penso che abbiano eliminato "gli impulsi sessuali innaturali" già un po' di tempo fa...

Sì, l'ho tirato fuori da un libro della quinta edizione o qualcosa del genere... Lo spero sicuramente, potrebbe andare molto male al tavolo. È il genere di cose per cui vorresti che qualcuno alzasse il segnale di stop, la X Card: "Okay, abbiamo finito qui, non mi interessa cosa hanno detto i dadi, escogita qualcosa di diverso”.

Suvvia Scott, cosa stai dicendo? (ridendo)

Sto solo cercando di farcela. Sto solo cercando di fare del nostro meglio, Shane. Sto cercando di vendere questo prodotto. "Gioca a Delta Green piuttosto che a Il Richiamo di Cthulhu, così non dovrai uccidere, mangiare e molestare i tuoi compagni giocatori. (Ride) “È mai successo nel gioco Delta Green? Non per quanto ne sappia! Quindi, chiaramente, è un miglioramento!", disse il tizio che l'ha fatto accadere...

Grazie ancora ragazzi per il vostro tempo e la vostra cordialità, è stato un vero piacere parlare con voi! Spero che potremo parlare di nuovo presto, quando uscirà il prossimo prodotto.

Oh, assolutamente, è stato davvero un piacere! Hai affrontato tutti gli argomenti che avrei potuto sperare di discutere.

È sempre un piacere, Davide, alla prossima!