Dishonored Roleplaying Game, la recensione

Dishonored è il gioco di ruolo basato sull'omonima saga videoludica: mosso da un'opportuna modifica del 2d20 system, vi getterà in un vortice di intrigo, violenza e compromessi, dove spesso il confine tra bene e male è definito dalla scia di una pallottola. Grazie al sistema di Caos e Verità non sarete chiamati a definire solo il vostro destino, ma a plasmare il mondo stesso.

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a cura di Silvio Colombini

Dishonored Roleplaying Game, sviluppato da Modiphius Entertainment, è il gioco di ruolo “carta e penna” di impostazione classica che porta sul tavolo l’omonima saga videoludica creata da Arkane Studios.Sviluppato in collaborazione con la già nominata azienda americana, e in particolar modo con alcuni delle menti alla base del progetto stesso, Dishonored Roleplaying Game ci trasporterà in un nuovo genere, il whalepunk, dove saremo chiamati a vestire i panni di personaggi sempre pronti a piegare la propria morale e il confine tra bene e male spesso è definito dalla scia di una pallottola.Un mondo in cui i nemici che ci sceglieremo saranno importanti quanto gli amici che ci aiuteranno, e dove spesso saranno le nostre gesta a stabilire quale sia la Verità.

La saga videoludica

Dishonored Roleplaying Game è, come accennato in apertura, la trasposizione sotto forma di gioco pen & paper di una nota saga videoludica distribuita da Bethesda.Nel primo capitolo, datato 2012, vestiremo i panni di Corvo Attano: combattente di primissimo livello, guardia, e amante, dell’imperatrice, suo malgrado finito al centro di un’enorme cospirazione politica volta a instaurare un governo fantoccio. Grazie al suo indomito spirito sarà in grado di attirare l’attenzione dell’Esterno, una misteriosa figura che gli donerà poteri soprannaturali con cui portare avanti la sua vendetta e rimettere sul trono la degna erede, sua figlia.In seguito, grazie al DLC Il pugnale di Dunwall, venne reso possibile possibile giocare la grande nemesi di Corvo: l’assassino Daud.Nel 2016 si è aggiunto il secondo capitolo che riprende, ed espande, la trama vista in precedenza. Qui, oltre al già noto Corvo, potremo giocare anche come sua figlia: la giovane imperatrice Emily Kaldwin.A seconda del personaggio scelto sarà possibile sviluppare poteri diversi che permetteranno di affrontare in maniera completamente diversa il gioco.Da ultimo, nel 2017, si è aggiunto uno spin-off Dishonored: La morte dell'Esterno. Qui interpreteremo l’enigmatica Billie Lurk: assassina ritornata a Dunwall dopo una lunghissima assenza. Qui con l'aiuto del suo vecchio mentore Daud, cercherà di portare a termine la sua missione più pericolosa: porre fine alla millenaria esistenza dell’Esterno.

Caratteristica principale della saga videoludica è l’estrema flessibilità nello svolgimento delle missioni e sul modo per raggiungere gli obiettivi. Potremo infatti decidere di non ricorrere mai ai poteri dell’Esterno o farne abbondante uso, utilizzare un approccio stealth o lasciarci andare alla più cieca ferocia e uccidere ogni avversario sul nostro cammino: il nostro modo di agire andrà ad impattare sul mondo circostante rendendolo via via più cupo o, al contrario, contribuendo a migliorare la situazione generale.Il tutto immerso in un’atmosfera dalle forte tinte steampunk, in un setting molto ben caratterizzato e approfondito, forse tra i migliori mai visti (almeno all’epoca).

Il prodotto

Prima di scendere nel dettaglio è necessario fare due piccole premesse.La prima è che abbiamo ottenuto il gioco nel pieno dell'emergenza Covid: questo ha causato alcuni slittamenti determinando l’impossibilità che ci venisse fornito il manuale in formato cartaceo. Di conseguenza quanto qui esposto riguarderà solo la versione digitale del prodotto.La seconda è che vi parleremo di una vera e propria novità della casa di produzione inglese: ne consegue che l’unica versione disponibile è in lingua inglese. Ogni eventuale traduzione presente in questo articolo sarà da considerarsi assolutamente non ufficiale. Edit: segnaliamo ai lettori che, mentre scrivevamo questa recensione, la casa editrice Need Games ha annunciato che da metà dicembre sarà disponibile sul mercato il manuale tradotto.Detto questo passiamo al prodotto vero e proprio.

La prima cosa di cui parlare è il grosso quantitativo di materiale che avremo per le mani: oltre 300 pagine di manuale! Qui troveremo praticamente tutto quello che sarà necessario per affrontare il duro mondo dell'Impero delle Isole, dalle regole del sistema fino ad ambientazione veramente approfondita, passando per il “bestiario” e, ovviamente, per tutto quello che concerne i personaggi.Dal punto di vista editoriale non abbiamo nulla da segnalare: non abbiamo trovato refusi o errori di alcun tipo, giusto alcuni “disallineamenti” tra l’indice e le pagine (che comunque non pregiudica la fruizione del prodotto).Anche sotto l’aspetto grafico non possiamo che dirci soddisfatti: le opere presenti in tutto il volume sono perfettamente in grado di trasmettere l’atmosfera sporca, decadente e spesso violenta che dovrebbe caratterizzare il mondo di Dishonored.Nel complesso, almeno nella sua versione digitale, possiamo dire di aver davanti un prodotto di ottimo livello.

Il genere Whalepunk

Per farci un’idea migliore di Dishonored Roleplaying Game, sarà necessario una piccola digressione e andare a parlare dello steampunk, la tipologia cine-letteraria che sfrutta come trampolino di lancio per dare vita a qualcosa di parzialmente originale.Non traducibile in italiano, il genere si fonda su due elementi portanti: il vapore (steam) e la ferraglia di scarso valore (punk).Nella realtà le due componenti cooperano per andare a creare un genere caratterizzato da un'ambientazione che (riprendendo la definizione data da altri) mostrerebbe “come avrebbe potuto essere il passato se il futuro fosse arrivato prima”.Qui andranno a braccetto due elementi apparentemente inconciliabili: tecnologia avanzata (macchine volanti, armi e tecnologie futuristiche, scienza all’avanguardia ecc ecc) mossa da motori a vapore, valvole e dall’occasionale intervento dell’energia elettrica.Questo almeno nel genere Steampunk classico. In Dishonored Roleplaying Game entra in gioco un nuovo fattore che, almeno stando alle conoscenze di chi vi scrive, non era mai stato preso in considerazione. Le balene.

Questo perché nell’ambientazione di questo gioco il genere umano ha scoperto un modo per sfruttarne il grasso ed estrarne energia altamente concentrata, con cui alimentare la tecnologia elettro-meccanica che caratterizza la società “moderna”.Avremo quindi barriere folgoranti (i famosi Cancelli di luce), esoscheletri meccanici a energia “cetacea”, sistemi di sicurezza anti intrusione, giganteschi vascelli da guerra ma anche mezzi di trasporto ad uso civile.Ma l’importanza di questi cetacei, all’interno di questa peculiare ambientazione, va in realtà ben oltre il “semplice” sfruttamento energetico o commerciale. È solo usando le loro ossa, o almeno così si crede, che possono essere incisi i Talismani: oggetti di potere tale da poter arrivare persino a influenzare le leggi della realtà.

Fatte queste piccole premesse andiamo a vedere Dishonored Roleplaying Game: per poter capire a pieno il gioco esporremo prima alcuni aspetti meccanici (personaggi e sistema) alla base di tutto, e poi analizzeremo le altre parti del manuale.

Personaggi

In Dishonored i Personaggi sono definiti da tutta una serie di elementi: alcuni saranno dei “vecchi amici” già visti altrove, mentre altri saranno vere e proprie novità.E, credeteci, abbiamo qui il classico caso in cui a spiegare qualcosa ci vuole più tempo che a farla: il sistema di creazione dei personaggi è veramente rapido, ma non privo della capacità di creare elementi in grado di essere unici e particolari.Per prima cosa avremo sei diverse abilità. Definiti da un valore che andrà da un minimo di 4 (mancanza di addestramento) fino ad un massimo di 8 (estrema maestria), come è facile aspettarsi definiranno quanto saremo bravi in ciascuno dei relativi campi di applicazione:

  • Study: copre tanto le conoscenze accademiche quanto la capacità di osservare, capire e valutare (studiare) l’ambiente circostante, le situazioni e le persone
  • Move: entra in gioco quando dovremo compiere azioni acrobatiche
  • Fight: copre principalmente l’uso della violenza (o la difesa da essa), ma anche la capacità di saper valutare le minacce, sviluppare una strategia o usare le armi
  • Survive: la capacità di resistere alla pressione del mondo esterno e di superare le sfide
  • Talk: la capacità di esprimersi in maniera adatta al contesto e di stabilire legami con le persone
  • Tinker: l’abilità di saper usare complessi macchinari o strumenti particolari

Ad affiancare questo prima parte avremo altri sei Stili che andranno a definire come ci approcciamo alle diverse situazioni:

  • Boldly: punteremo sull’attirare l’attenzione e mostrare tutto il nostro “splendore”
  • Carefully: dove prenderemo tempo e osserveremo tutti i dettagli
  • Cleverly: approccio più basato sull’analizzare la situazione e sviluppare più piani di approccio
  • Forcefully: la forza bruta può risolvere tutto, no?
  • Quietly: se nessuno ti nota nessuno può accusarti di qualcosa
  • Swiftly: velocità di azione e i riflessi. Rispondere prontamente per evitare problemi più grandi

Va da sé che l’uso di un approccio o di un altro avranno (o almeno dovrebbero avere) ripercussioni sullo sviluppo del gioco, e che decidere di agire in un determinato modo non dovrebbe essere solo frutto di un mero calcolo ma, soprattutto, della personalità che vorremmo caratterizzasse il nostro Personaggio.Facendo un esempio: capitato per caso nel mezzo di una lotta tra bande, Giacomo Paranco, un perfetto sconosciuto appena arrivato in città, si vede tirare addosso un pugnale. Si tratta di difendersi, quindi entra in gioco Fight; dal canto suo il giocatore, desideroso di far capire fin da subito l’indole del suo personaggio, non resiste alla tentazione di “darsi un tono” e decide di usare Boldly e di chiudere con una frase che possa rimarcare la decisione presa “è solo una questione di riflessi”.

A definire ulteriormente i nostri alter ego interverranno anche i Focus e gli ArchetipiI primi, il cui valore può variare da uno a cinque, sono essenzialmente delle specializazioni all’interno delle Abilità.Ad esempio potremmo essere particolarmente bravi nel combattimento armato, nell’usare armi da fuoco o nello scassinare le serratureIl manuale base include trentasei Focus, ma lascia aperta la possibilità di crearne di nuovi in collaborazione con il master. Come è facile aspettarsi inizialmente ogni personaggio avrà una quantità ed uno sviluppo molto limitato dei Focus: accumulando esperienza potremo decidere se migliorarli o aggiungerne di nuovi.Gli Archetipi, ben tredici, sono invece una specie di casella che ci inquadra all’interno dell’ambientazione: per certi versi ci diranno come abbiamo vissuto e come questo abbia inciso sulla nostra persona. Ad esempio potremo essere un Assassino, una Guardia o un Cacciatore. Stranamente, visto il peso della Chiesa nell’ambientazione, non è previsto un Archetipo di natura religiosa.Oltre ad andare ad influenzare, ciascuno in modo diverso, Abilità e Focus, il principale effetto di un Archetipo sarà quello di concederci un Talento.Questi, come descritti nel manuale stesso, sono dei veri e propri assi nella manica: capacità uniche e peculiari, derivate dallo stile di vita fin qui condotto.Importante sottolineare che ogni Archetipo offre diverse scelte (in genere quattro): in questo modo, anche partendo dalla stessa base, sarà possibile sviluppare in maniera completamente diversa i personaggi.Ad esempio l’Assassino tra le quattro opzioni disponibili, ce ne offre una in grado di influenzare l’ordine naturale delle cose (non senza un contrappasso) e aver una piccola possibilità di far morire di morte naturale un bersaglio designato e un’altra che invece sarà più abile nel procurarsi gli strumenti necessari per portare avanti i propri intenti omicidi.

Ma, come detto in apertura, non saremo mai soli e isolati all’interno del mondo di Dishonored e spesso a contribuire all’andamento delle nostre avventure interverranno i legami, positivi o negativi, che saremo riusciti a instaurare. Questo, nel gioco, è reso dalla presenza dei Contatti. Vere e proprie relazioni con elementi più o meno importanti dell’ambientazione, saranno ben lontani dall'essere elementi statici: al contrario il loro livello di “salute” potrà variare in funzione delle nostre azioni e, viceversa, influenzarne l’esito. O, perché no, essere fonte di nuove avventure.Ad esempio aver dato fuoco ad un magazzino della gang di Bottle Street potrebbe aver deteriorato il nostro rapporto con Slackjaw, il loro capo. Ma forse, se accettassimo quel pericoloso incarico che nessun altro sembra essere in grado di portare a termine, potremmo tornare nelle sue grazie e, così facendo, avere un aggancio nel mercato nero dei bonecharm. Sempre ammesso di uscirne vivi…

Come forse avrete notato non abbiamo parlato dei Punti Ferita presenti in quasi tutti i giochi di ruolo. Qui questo compito ricade sullo Stress.Tale valore andrà a ricoprire diversi aspetti dell’affrontare la dura vita di Dunwall: coprirà infatti sia le ferite fisiche che la pressione emotiva/psicologica che noi, o i nostri avversari, dovremo sopportare. Dovesse per qualsiasi motivo arrivare a zero dovremo dire addio al nostro Personaggio: l’Impero delle Isole si è rivelato troppo duro da affrontare.Interessante notare che lo Stress può essere sfruttato anche a scopo narrativo: ogni volta che subiremo dei “danni” potremo decidere di ridurne l’ammontare a uno purché venga introdotta una nuova Verità Personale che rifletta quanto avvenuto.Esempio, fuggendo da uno scontro andato male Dagger salta da una scogliera. Purtroppo per lui il salto è corto e invece di cadere in acqua impatta sulle rocce sottostanti con una forza sufficiente, almeno in teoria, ad ucciderlo. Il giocatore stabilisce che il suo personaggio ha ancora molto da dire, e invece che cancellare la scheda riduce il danno subito ad un solo punto stress e aggiunge la nuova Verità “paura dell’altezza”. D’ora in poi Dagger avrà una penalità ogni volta che si troverà ad agire lontano dalla sicurezza del terreno: un malus non indifferente per un ladro acrobata, ma sempre meglio dell’alternativa.

Sistema di Gioco

La meccanica base su cui si regge Dishonored Roleplaying Game è piuttosto semplice ed immediata, e si declina essenzialmente in due “filoni” principali: gli skill test (test di Abilità), da una parte e i Contest (Sfide) dall’altra.Per quanto riguarda il primo è presto detto: il master dichiarerà quale sia la difficoltà da superare per avere successo e quale abilità debba essere utilizzata. I giocatori dovranno invece dichiarare lo Stile con cui affronteranno la prova. La somma dei valori di Abilità e Stile forniranno il Target Number da non superare.Infine verranno tirati 2d20 e si andrà a verificare il risultato finale della Prova. Ogni 1 ottenuto sarà un successo critico mentre eventuali 20 oltre ad essere un fallimento automatico introdurranno nuove difficoltàI Contest, di cui il combattimento è un esempio classico, viaggiano sulla falsariga delle Prove ma a stabilire il vincitore sarà una prova contrapposta dove a fare la differenza sarà il maggior numero di successi ottenutiFacciamo un esempio per rendere tutto più chiaro: Dagger, il nostro personaggio, vuole scalare il muro di recinzione di una villa. Il master dichiara che la difficoltà per farlo è 2 e che Move, dove Dagger ha 7, sarà l’abilità da usare. Dal canto suo il giocatore dichiara di voler affrontare la prova con Quietly il cui valore è 5: sebbene abbia Boldly a 7 preferisce non fare troppo rumore nel caso ci siano delle guardie. Ne consegue che il Target number sarà 12 dato dalla somma di Move+Quietly.Il giocatore tira i 2d20 e ottiene 9 e 13, ottenendo così un solo successo: troppo poco per superare la prova.Se invece ci trovassimo ad affrontare un combattimento a mani nude il nostro Personaggio dovrà usare Fight a cui potrà sommare il valore di “Rissa” mentre il suo avversario potrebbe essere limitato alla sola Abilità: sulla carta Dagger non dovrebbe avere grosse difficoltà ad aver ragione del suo antagonista.Nella realtà dei fatti il sistema delle Prove non si esaurisce qui, ma prevede un modo per il quale sia i giocatori che il master possano influenzarne l’andamento.

Ma prima di andare a vedere questa parte è interessante fare una piccola disamina del sistema appena esposto e, in particolare, su come le scelte dei giocatori possano andare ad influenzare l’andamento delle giocate tramite lo Stile.La prima considerazione, evidente già dall’esempio fatto, è che a seconda della Stile scelto ci saranno delle ripercussioni in gioco: ad esempio agire troppo chiassosamente attirerà l’attenzione, ma farlo con calma eccessiva potrebbe prolungare i tempi necessari ad eseguire l’azione.L’altra invece è il fatto che, nelle giuste condizioni, altri personaggi potranno intervenire sul risultato delle prove usando Abilità e Stili consoni alla situazione nel tentativo di fornire successi aggiuntiviAd esempio un giocatore potrebbe attirare rumorosamente l’attenzione di una pattuglia di guardia per rendere più facile al suo compagno il tentativo di sgattaiolare silenziosamente alle loro spalle.

La Verità è un Momento nel Caos

Abbiamo detto che sia i giocatori che il master potranno intervenire direttamente sull’andamento delle Prove: in effetti è proprio questo l’elemento più interessante, e innovativo, di Dishonored Roleplaying Game. Ma non saranno solo le sfide a poter essere influenzate: nella situazione giusta sarà possibile arrivare a trasformare la realtà stessa del mondo di gioco.Questo avviene grazie a tre specifici elementi: il Momento, le Verità e il Caos. Tutti, in maniera diversa garantiranno ai partecipanti di poter intervenire attivamente nelle giocate e non essere meri schiavi del caso.Il Momento (Momentum in originale) è il primo, vero, elemento di gioco a dirci che la forza motrice di Dishonored sono i giocatori. Questa speciale “valuta” potrà infatti essere prodotta solo ed esclusivamente dalle azioni che questi andranno a compiere e solo quando lo faranno in modo particolarmente efficace. Infatti verrà creato 1 punto Momento per ogni successo in più rispetto a quanto richiesto dalla soglia di difficoltà impostata.Interessante notare che il Momento generato andrà a costituire una pool condivisa tra tutti i personaggi, quasi a dire suggerire che per quanto si possa essere abili o potenti sarà l’unione a permette di arrivare fino in fondo e che talvolta sarà necessario l’aiuto dei nostri compagni. Ma ancora più interessante è il modo in cui il Momento può essere speso; il gioco prevede tre possibilità:

  • Acquisire fino a 3d20 aggiuntivi per le nostre prove
  • Creare nuove Verità
  • Porre domande al Master sulla Scena di gioco in corso

Fedele al nome che porta questa risorsa sarà estremamente volatile: al termine di ogni Scena di gioco un punto della riserva andrà perso.

Le Verità. Il secondo grande elemento di spinta del gioco, ci comunica una cosa tanto semplice quanto fondamentale: questo mondo è vostro, plasmatelo e dategli la forma che più vi aggrada. E intendiamo letteralmente: al costo di 2 Momento, un giocatore potrà introdurre nella Scena un elemento che, da quel momento in poi, sarà come se fosse sempre stato parte del mondo di gioco.Attenzione: a differenza dei poteri concessi dal Vuoto una nuova Verità dovrà comunque essere coerente e plausibile con il mondo che ci circonda. A parte questo paletto, l’unico limite sarà la nostra fantasia!Riprendendo l’esempio della scalata fatto poco sopra, il giocatore che interpreta Dagger, decide che non vuole rischiare nuovamente e, spendendo Momento, potrà affermare che, per una distrazione, il cancello di luce che impedisce di accedere al cancello d'ingresso secondario abbia esaurito la sua carica e sia ora spento. Ora questa sarà una Verità stabilita del mondo di gioco.Oppure, volendo invece restare più fedeli a quanto successo, Dagger potrebbe affermare che un mattone sporga dalla murata, semplificando la scalata e rendendo così l’unico successo ottenuto sufficiente ad arrivare in cima alla recinzione.Al contrario non potrà usare il Momento per affermare di essere in grado di compiere balzi così ampi da poter superare la cinta muraria: semplicemente la realtà del mondo non lo permette.Ovviamente le Verità così create potranno influenzare ogni aspetto del setting: come suggerisce il manuale stesso, potremmo ad esempio stabilire che una certa persona sia accusato di un crimine, con tutte le ovvie conseguenze del caso, oppure sciogliere la quarantena che impedisce l’accesso al quartiere del Porto Vecchio o più banalmente decidere che una porta sia aperta.

Questo non vuol dire che il Master sia, per così dire, alla mercé della fantasia dei suoi giocatori o che le loro azioni non abbiano delle conseguenze. E questo viene espresso dal Caos, una risorsa che potrà essere utilizzata solo ed esclusivamente dal Narratore e che verrà generata in base a quanto compiuto dai Personaggi. Omicidi, usare alcuni poteri dell’oblio, l’effetto collaterale di alcuni Talenti, barare al gioco ecc ecc: i modi per cui le scorte del Narratore si andranno a rimpinguare sono molteplici e spesso “diabolici”In maniera simile a quanto visto per il Momento, questa preziosa risorsa potrà essere usata per donare d20 aggiuntivi agli NPC, creare una Verità negativa o annullare quella appena introdotta da un giocatore.

Ma c’è ancora una grande energia che spinge e manipola il mondo di Dishonored ed è il potere del soprannaturale e del magico: il potere del Vuoto.Come detto nel manuale stesso i Personaggi sono speciali: in un modo o nell’altro, talvolta a loro stessa insaputa, il solo fatto di esistere li rende in grado di alterare la realtà e di rendere possibile l’impossibile. In parole più semplici: sono soggetti che lasceranno un marchio indelebile nel mondoIl Vuoto, oltre che per i Talenti ad esso collegati, può essere usato essenzialmente in tre modi:

  • ritirare, tutti o in parte, i dadi usati una prova
  • Creare o cancellare Verità anche in modo non coerente alla realtà del mondo
  • Trasformare il risultato di un dado in un successo critico

Quasi superfluo dire che il Vuoto sarà una risorsa estremamente limitata e che non sarà facile recuperarla.

Equipaggiamento

Chiunque abbia modo di affrontare uno qualsiasi dei videogiochi ambientati nel mondo di Dishonored impara presto un’importante lezione: avere il giusto equipaggiamento è importatnte quanto avere le giuste abilità.E fedele a questa linea il manuale che abbiamo tra le mani presenta un’ampia varietà di elementi che potremo usare per migliorare le possibilità dei nostri personaggi di arrivare alla fine della giornata (a tal proposito è alquanto indicativo che il capitolo dedicato si intitoli “Dressed to the nines” ovvero “vestirsi eleganti”).Senza andare a fare un elenco che poco servirebbe e risulterebbe alquanto fine a se stesso possiamo dire che quanto qui presentato è chiaramente ispirato al videogioco sia in termini di categorie (si punta principalmente ad armi, armature e oggetti vari) sia per quanto riguarda il feeling che vuole trasmettere.A tal riguardo una nota particolare va agli elementi legati al Vuoto: i bonecharm e, sebbene non siano tecnicamente un oggetto equipaggiabile, i poteri donati dall’Esterno.Entrambi sono in grado di rendere tangibile due aspetti dell’ambientazione: la presenza dell’esoterico e la sempre presente aura di superstizione.I primi sono, come già detto, piccoli “gioielli” di ossa di balena: capaci di donare particolari potenziamenti (come ad esempio una mira migliore, o una maggior forza), sono relativamente comuni ma non per questo accettati da tutti come normali. Purtroppo sarà possibile portarne con noi solo un numero estremamente limitato e talvolta, oltre ad avere un effetto benefico, potrebbero richiedere un piccolo contrappasso.I poteri sono invece capacità che superano la soglia dell'ordinario per entrare nel mondo del sovrannaturale vero e proprio: concessi, raramente, dall’Esterno, permettono di compiere atti che trascendono le normali leggi della natura. Potremo ad esempio teletrasportarci per brevi distanze, prendere il controllo della mente altrui o persino arrivare a fermare il tempo per brevi attimi.

Dietro le quinte

Sebbene concentrato in sole dieci pagine, anche in questo manuale è presente un capitolo dedicato ai consigli per il conduttore di gioco.Considerato le dimensioni estremamente ridotte, è subito evidente che non voglia essere un vademecum in grado di istruire in modo completo e assoluto chi vestirà il ruolo di Narratore.Ciò nonostante riesce a presentare i punti focali di questo compito e ad inquadrarlo nella giusta ottica e fornire alcuni consigli specificatamente mirati alla conduzione di sessioni di questo gioco di ruolo.Analizzeremo meglio la cosa nelle considerazioni.

Ambientazione

Una grande parte del manuale viene invece dedicata a quella che, insieme ai Personaggi, dovrebbe essere il secondo vero protagonista del gioco: il setting.E credeteci sulla parola questo elemento viene trattato con il rispetto e la cura che non solo merita, ma che sono necessari per dargli vita.In circa centodieci pagine, divise in tre capitoli, gli autori ci sono stati in grado di disegnare un più che dettagliato quadro del mondo in cui andremo a muoverci.Come era facile aspettarsi, visto la centralità che occupa sia nella saga che nell’ambientazione, ampio spazio è stato dedicato alla città di Dunwall e all’Impero di cui è il cuore pulsante.Ma non manca un ampio approfondimento a Karnaka, conosciuta anche come il gioiello del sud, e allo stato di cui è capitale, Serkonos.Più ridotta, ma tuttavia ricca di interessanti informazioni, è invece la parte dedicata ad altre componenti dell'Impero: Morley, Tyvia e il mondo del mare.

Abbiamo detto che questa parte del manuale è fondamentale per dare vita nella giusta maniera all’ambientazione: questo perché non fornisce solo informazioni di carattere geografico o storico, ma anche il folklore che anima ciascuna parte dell’impero o elementi meno nobili come le gangs che si spartiscono il territorio e le motivazioni che le muovono.Inoltre troveremo qui decine di “ganci” per avventure: ad ogni elemento dell’ambientazione, che sia geografico, politico o ambientale, ne sono dedicati almeno due. E non è solo l’estrema abbondanza ad essere gradita ma, soprattutto, la grande varietà presente: passeremo dalla misteriosa scomparsa di alcune persone al dover ottenere informazioni su un prezioso carico, dal dover scegliere per quale corrente di una fazione schierarsi al far capire ad uno zelante ufficiale chi comanda. Insomma, qui troveremo idee per dare vita ad ogni sorta di giocata, sia essa una oneshot o una più articolata campagna.

Gli avversari

L’ultima parte “meccanica” del manuale è dedicata al bestiario di gioco: in circa 40 pagine vengono presentati quelli che saranno i più comuni antagonisti dei personaggi.Senza dilungarsi in un inutile elenco, possiamo dire che qui troveremo davvero quanto necessario a rendere viva l’ambientazione: a partire dal più misero dei mendicanti fino ad arrivare alle più alte sfere nobiliari e religiose, passando per i diversi membri di gang criminali o della guardia cittadina (come gli iconici Tallboy). Ovviamente abbiamo anche elementi più animaleschi come mastini, sciami di ratti o le temibili mosche del sangue.Segnaliamo inoltre la presenza di alcuni personaggi noti, resi celebri (e celebrati) dalla saga di videogiochi. Potremo quindi schierare sul campo elementi come l’imperatrice Kaldwin, il temuto assassino Daud e, sì, anche il famoso (o famigerato) Corvo Attano.

Dishonored: l'avventura inclusa

Il manuale si conclude con una breve avventura introduttiva, circa trenta pagine, che permetterà di addentrarsi tra le strade di Dunwall: Il Sentiero dell’olio.Più correttamente possiamo parlare di mini-campagna: avremo infatti quattro diversi capitoli, da svolgere in altrettante sessioni; sebbene fortemente connessi tra loro sarà possibile, con qualche piccolo accorgimento, affrontarli anche singolarmente (anche se consigliamo di giocarli in un unico arco narrativo per apprezzare al meglio lo svolgimento della trama).Senza entrare troppo nel dettaglio, ed evitare così possibili spoiler, ci limiteremo che a dire che è ben costruita.Oltre a coinvolgere alcuni degli elementi portanti del sistema e dell’ambientazione, dalle sempre presenti balene all'importanza di saper scegliere alleati e nemici, mostra in poche pagine come le vite degli abitanti di Dunwall possano cambiare radicalmente in pochi decisivi attimi. Ancora meglio, mostra come i personaggi possano essere a tutti gli effetti la vera forza motrice alla base di questi cambiamenti.Inoltre è in grado di introdurre i giocatori nell’ambientazione e, soprattutto, nel giusto mood con cui affrontarla: non ci vorrà molto prima che diventi chiaro che qui gli eroi senza macchia non vanno lontano e che spesso sarà il compromesso a farla da padrone.Certo non è priva di difetti: alle volte le opzioni previste sono fin troppo lineari o guidate, ma per essere un’avventura introduttiva, volta principalmente a permette di “prendere le misure” al sistema di gioco non possiamo lamentarci.

Dishonored: le considerazioni

In un gioco di ampio respiro e di una complessità come Dishonored sono diverse le valutazioni da fare.

La prima riguarda la domanda che, probabilmente, in molti si sono fatti: per apprezzare questo gioco di ruolo è necessario aver giocato i videogame su cui si basa? La risposta, per certi versi sorprendente, è… sì e no. Aver avuto modo di muoversi per le strade di Dunwall e di Karnaca nelle loro versioni videoludiche sarà indubbiamente un vantaggio e permetterrà di apprezzare meglio certi aspetti e riferimenti (alzi la mano chi, dopo aver giocato anche una sola volta, non sappia chi sia Nonna Cencia o cosa faccia la Gang di Bottle street), il materiale fornito nel manuale è tale, sia per quantità che per approfondimento, da permettere di colmare senza problemi eventuali lacune.Senza contare che saremo liberi di giocare in parti del setting non coperte dai videogiochi o, volendo, di dar vita ad un’ambientazione completamente nostra.

Passando al prodotto propriamente detto e nello specifico, come anticipato, il capitolo dedicato alla figura del gamemaster. Come detto è di dimensioni piuttosto ridotte e rende evidente che sia più un insieme di consigli che una vera e propria guida. Nella realtà, leggendo, ci si rende conto che lungo tutto il volume sono presenti note indirizzate ad entrambi i versanti dello schermo. In tutta onestà e un approccio che potrebbe risultare un po’ spiazzante ma ha un indubbio vantaggio: “costringe” a leggere tutto il manuale e permette così di avere un quadro completo del gioco. Volendo l’unica lacuna veramente ascrivibile al manuale è la mancanza di consigli su come creare storie caratterizzate da intrighi di potere e dalle forti implicazioni politico/sociali. Certamente non dovrebbe essere lo scopo di un manuale di un gioco di ruolo ed è un campo dalle dimensioni praticamente infinite, ma considerato la forte importanza che questi elementi dovrebbero avere in questo gioco, forse, qualche accenno non avrebbe fatto male.

E se sul manuale come oggetto, come visto, abbiamo ben poco di cui parlare, sono invece diversi gli argomenti da prendere in considerazione sul gioco, inteso come insieme di meccaniche e di momenti che si avvicenderanno al tavolo.Partiamo subito da quella che, secondo chi vi scrive, rischia di essere il vero spartiacque tra avere tra le mani qualcosa di grandioso e lo scadere in una serie macchiette: la tentazione del Vuoto e la Sindrome del Prescelto. Ammettiamolo: chi, di fronte alla possibilità di avere poteri speciali e trascendere il mondo e le sue leggi direbbe di no? Ecco qui si corre il rischio che tutti i personaggi siano così speciali da essere degni dell’attenzione dell’Esterno e, con essa, dei poteri del Vuoto. Cosa che renderebbe un avvenimento eccezionale la normalità: a ciascun gruppo stabilire se questa eventualità possa essere gradita o meno (o, al contrario, se avere un Personaggio più speciale degli altri possa essere un problema).

Rimanendo legati al setting di gioco un altro elemento da considerare è la possibile difficoltà nel rendere a pieno il mondo che circonda i Personaggi. L’Impero delle Isole è un luogo di intrighi, sotterfugi, alleanze e lotte, dove avere gli appoggi giusti al momento giusto può risultare più importante del saper maneggiare un’arma in maniera impeccabile.Sarà quindi fondamentale essere capaci di creare questo tipo di ambiente e non ridurre tutto ad una serie di scontri armati e saper imbastire trame profonde e articolate, sapendo (e persino confidando) che i Personaggi intervengano ad alterare lo status quo e la Verità.

E questo ci porta all’ultimo elemento da valutare: l’uso di Caos e Verità e la possibilità, limitata dal sistema stesso, ma potenzialmente non del tutto assente, che possa intervenire un effetto di “botta e risposta” tra master e giocatori dove ci si nega a vicenda l’introduzione di elementi legati ai due “motori” di cui sopra. In tutta onestà non è qualcosa che possa essere definito un difetto del gioco, ma piuttosto un limite del gruppo di gioco. Ne consegue che per sedersi a giocare a Dishonored Roleplaying Game, godendone nel più proficuo dei modi, è necessario che via sia un patto non scritto tra le parti dove al centro venga messa la storia e le sue evoluzioni. E con loro la volontà di “vedere cosa succede se...”

Gioco indicato per

Considerato il brand a cui si rifà, è evidente che il primo target a cui è indirizzato questo prodotto non possano che essere gli amanti della famosa saga videoludica.Allargando ulteriormente il bersaglio ci sentiamo di consigliare Dishonored a tutti gli appassionati del genere steampunk: sebbene riletto sotto l’originale chiave dell’energia cetacea, e condito con la magia del Vuoto, qui troverete pane per i vostri denti.In ultimo un consiglio personale. Riuscire a far rendere al massimo Dishonored e, soprattutto, la sua ambientazione non sarà un compito facile: in primo luogo stiamo parlando di un setting sporco, dove la morale è spesso piegata all’interesse personale, dove la verità (è il caso di dirlo) sarà quasi sempre una questione di sfumature di grigio e dove andare oltre spesso sarà l’unico modo per riuscire in qualcosa. Ci sentiamo quindi di consigliare Dishonored Roleplaying Game ad utenti maturi. Vero, non è impossibile edulcorarne i contenuti, ma probabilmente questo rischierebbe di snaturare il setting e molti degli aspetti alla base del gioco.Inoltre esiste il rischio concreto di ridurre tutto a una serie di risse da strada o combattimenti che non solo non renderebbero onore all’opera nel complesso, ma la priverebbero della sua profondità e del suo fascino. Siate quindi consapevoli che affrontare nella giusta maniera Dishonored potrebbe essere una bella sfida. Se saprete affrontarla a dovere questo gioco vi regalerà grandi momenti, se invece preferite un altro tipo di approccio (scelta assolutamente legittima) allora vi consigliamo di rivolgere le vostre attenzioni su prodotti più adatti.

Conclusioni

Dishonored Roleplaying Game è indubbiamente un bel prodotto. Il motore del 2d20 system viene egregiamente rivisto e, grazie alla meccanica di Verità e Caos, fa in modo che ogni giocata abbia la possibilità di essere imprevedibile e interessante e possa avere ripercussioni sull’intero mondo di gioco.Atmosfere e luoghi del setting di gioco sono qui magistralmente riproposti ma, per certi versi, potrebbero divenire lo spartiacque per capire se questo gioco faccia al caso nostro: temi e situazioni potrebbero assumere facilmente note oscure, e la morale sarò molto spesso solo uno strumento da mettere da parte al momento “giusto”.Anche la tipologia di avventura in cui Dishonored Roleplaying Game è in gradi di esprimere al meglio le sue potenzialità potrebbe non piacere a tutti: sebbene sia dato ampio spazio ad azione e combattimenti, sarebbe quasi “criminale” non includere intrigo e politica nelle nostre avventure.