Dreamember, recensione

Dreamember è un gioco di carte e parole, dove i giocatori cercano di giocare le carte lettera dichiarando di conoscere una parola che usa tutte le lettere presenti...o facendo del bluff la strategia vincente. Solo chi riuscirà per primo a liberarsi di tutte le carte e declamare la parola finale sarà dichiarato vincitore.

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a cura di Silvio Colombini

Distribuito da Supernova Studio, Dreamember è un gioco rapido e di immediato apprendimento che mette in competizione da 2 a 6 persone, a partire dai 10 anni di età, per partite della durata di circa mezz’ora, nel tentativo di essere i primi a mettere insieme i pezzi alla ricerca delle parole perdute.Il tutto condito da bluff e qualche piccolo tiro mancino.

Il prodotto

Dreamember si presenta come una scatola di piccole dimensioni, di peso piuttosto contenuto.Fin da subito l’aspetto artistico colpisce e fa innamorare del gioco: tutta la superficie della scatola è infatti coperta dal quadro “Notte stellata" di Vincent Van Gogh.Fatecelo dire: appoggiata su una mensola fa un bellissimo effetto. Purtroppo questo trattamento è stato riservato ad una prima limitata produzione di mille copie (ergo se in un gioco vi interessa anche questo sapetto andate subito a procurarvene una copia)All’interno della scatola troveremo il regolamento e 110 carte.Quanto al primo elemento c’è poco da dire: le regole sono chiare e ben esposte e occupano solo tre facciate del volume. Il resto è dedicato a ripetere il sistema di gioco in altre quattro diverse lingue.Le carte sono invece divise in tre diverse tipologie: Ricordo (lettere di colore bianco), Oblio (colore rosso) e carte Potere Speciale.Dal punto di vista grafico/artistico il giudizio si accoda a quanto detto sopra, anche perché ogni singola carta, di fatto, è un piccolo frammento dell’opera del grande artista olandese.Sotto il profilo qualitativo siamo invece nella media: considerato che ad ogni partita saremo chiamati a mescolarle, anche più di una volta, consigliamo di ricorrere all’uso delle corrette bustine protettive

Setup

Preparare una partita a Dreamember è un processo veramente veloce: dopo aver mescolato tutte le carte, ogni giocatore ne riceve sette, che non dovrà mostrare agli altri, mentre altre 4 vengono poste, scoperte, sul tavolo da gioco.Tutto qui: pochissimi secondi e saremo pronti a partire.Segnaliamo che per la versione italiana del gioco il regolamento prevede che vengano tolte dal mazzo le carte j, k, w, x, e y. A tal riguardo torneremo sulla cosa più avanti.

Il gioco

Una partita a Dreamember si compone di un numero non definito di round; durante il proprio turno ciascun giocatore potrà compiere una tra due azioni possibili:

  • Giocare una carta: oltre all’ovvio effetto, compiere quest’azione porta con sé l’implicita dichiarazione di conoscere una parola che possa essere costruita usando le lettere presenti sul tavolo.
  • Passare: si dovrà pescare una carta dal mazzo comune e cedere il passo ad un altro giocatore.

Ovviamente il sistema di gioco è ben più articolato di così.Per prima cosa la parola che dovremo dichiarare deve infatti rispettare delle precise regole:

  • Deve usare tutte le Carte Ricordo presenti sul tavolo (sebbene non debba per forza limitarsi solo a quelle)
  • Non deve contenere alcuna delle Carte Oblio rivelate.

Inoltre le carte giocate avranno un effetto secondario in funzione del loro colore: giocando una carta Ricordo non solo andremo ad aggiungere la lettera presente a quelle che dovremo usare, ma toglieremo dal tavolo eventuali Carte Oblio che riportino la stessa lettera. in caso di più copie della stessa lettera dovremo usarle tutte.In maniera uguale, ma opposta, giocando una carta Oblio elimineremo dal tavolo le carte Ricordo che riportino lo stesso simbolo e la parola che conosciamo non dovrà contenerla.

Rendiamo tutto più chiaro con un esempio: sul tavolo abbiamo le lettere A, E M,S e T.Il giocatore di turno, guardando le proprie carte, realizza di avere due possibilità: giocare la carta Oblio S (per poter dichiarare la parola TRAME) o in alternativa giocare la carta ricordo I (per formare la parola RIMASTE).

Tutto qui? No, tutt'altro. Infatti quando andremo a giocare la nostra carta NON dovremo dire quale sia la parola che sosteniamo di conoscere. Starà ad uno degli altri partecipanti decidere se stiamo bluffando o meno. Nel primo caso lancerà una Sfida: dovremo immediatamente dire una parola che rispetti le regole appena esposte.Il perdente dovrà pescare due carte.Riprendendo l’esempio sopra, il giocatore di turno gioca la carta ricordo H. Poco convinto dalla mossa, un altro giocatore lo sfida a dichiarare quale sia la parola che contenga tutte le lettere A, E, H, M, S e T.Non riuscendo a dare una risposta immediata il giocatore è costretto a pescare due carte.Importante notare che le lettere presenti sul tavolo vengono rimosse, e sostituite da quattro nuove carte, solo in due casi: dopo una Sfida o se tutti i partecipanti hanno deciso di Passare.Vincitore della partita sarà il primo giocatore che riesce a giocare l’ultima carta e a dichiarare una parola valida (in questo caso dovremo per forza dirla).

Opzioni di gioco

Quanto letto sopra è la versione base del gioco; se tutti i partecipanti sono d’accordo Dreamember permette di introdurre dodici carte Potere Speciale. Queste hanno quattro effetti diversi:

  • invertire la direzione del turno di gioco (tre carte)
  • far saltare il turno al giocatore successivo (tre carte)
  • passare, tutti, una carta a scelta al giocatore seguente (cinque carte)
  • impostare un tema che, d’ora in poi, le parole dichiarate dovranno rispettare (una sola carta)

Importante ricordare che usare una Carta Potere è a tutti gli effetti mettere una carta sul tavolo e quindi, come visto, nel farlo staremo implicitamente dichiarando di conoscere una parola che rispetti tutti i requisiti sopra esposti.

Considerazioni

Dreamember, sebbene sia un gioco leggero e veloce, porta con se alcune necessarie riflessioniLa prima è senza dubbio l’assoluta scollatura tra il gioco e il tema che viene proposto sul retro della scatola: i partecipanti, almeno nella teoria, condividono tutti un identico sogno premonitore; solo ricordando alcune parole ad esso legato riusciranno a svelarne il significato.Ecco, di tutta questa roba nel gioco non c’è minimamente traccia. Non solo: introducendo le Sfide, viene meno quella teorica ricerca condivisa.Altro elemento da prendere in considerazione è il fatto di dover scartare le lettere straniere (o almeno che un tempo lo erano). Sebbene sia chiaro l’intento di rendere il gioco quanto più fluido e giocabile (dopotutto non molte parole contengono quelle cinque lettere) è innegabile che permetterne l’uso almeno in maniera opzionale avrebbe innalzato il grado di sfida.E questo si lega alla piccola grande assente del gioco: la lettera Q. Questa è stata completamente eliminata dal gioco, e onestamente non riusciamo a trovare il motivo di questa decisione se non la contemporanea presenza della lettera Ricordo Q e Oblio U che renderebbe impossibile la particella base necessaria ad usare la suddetta lettera. Se tale mancanza possa avere o meno un reale peso è una decisione che spetta ad ogni singolo gruppo (anche se, volendo proprio trovare una soluzione, si potrebbe usare una delle cinque lettere scartare a mo’ di q…).

Passando invece agli elementi presenti dobbiamo dire che abbiamo apprezzato la presenza delle Carte Potere: pur introducendo cambiamenti molto immediati da assimilare, riescono a rendere molto più dinamiche e tattiche (passateci il termine) le partite.In particolare la carta “Tema” può rendere davvero ostico, e stimolante, riuscire a portare a casa il risultato.Non neghiamo che ci sarebbe piaciuto vedere qualche potere che introducesse un po' di interazione tra i giocatori: ad esempio qualcosa che permettesse di modificare la selezione di carte sul tavolo anche fuori dal nostro turno.Tuttavia le Carte Potere sono legate all’unica domanda aperta a cui il regolamento non risponde: non è chiaro cosa succeda se chi la gioca, in caso di sfida, non sia effettivamente in grado di pronunciare una Parola; l’effetto della Carta Potere si applica o meno? Purtroppo su questo aspetto il regolamento non si esprime e lascia la decisione al gruppo di gioco.Ultimo fattore da prendere in considerazione è la scalabilità: nella nostra esperienza Dreamember ingrana bene a partire da tre partecipanti, soprattutto se decideremo di usare le dodici carte speciali

Chiudo con una personalissima riflessione: volendo andare oltre il gioco, Dreamember può avere una piccola, e piacevole, deviazione di carattere didattico indirizzata a chi è alle prime armi con una nuova lingua; basterà decidere di giocare usando solo parole facenti parte della lingua oggetto di studio.

Adatto a

Considerando le meccaniche estremamente semplici ed immediate, Dreamember è affrontabile praticamente da chiunque. Al limite l’unico scrupolo potrebbe essere quello di creare gruppi omogenei per quanto riguarda la confidenza con la lingua usata per giocare: va da sé che giocatori di lingue diverse, o anche solo di età molto diverse, difficilmente potranno giocare ad armi pari.Data la durata piuttosto limitata di una partita Dreamember è indicato principalmente per riempire i piccoli momenti morti (magari mentre si prepara qualcosa di più corposo).Come detto sopra, volendo trovare uno scopo “nobile”, può anche essere usato da chi voglia allargare la conoscenza di una lingua.

Conclusione

Dreamember è un gioco semplice e veloce…ma non necessariamente facile. Sebbene mosso da meccaniche molto immediate da apprendere, le altrui mosse possono vanificare quello che fino a pochi momenti prima sembrava essere un colpo sicuro.La presenza del fattore bluff costringe, in modo piacevole, ad essere sempre presenti e a mettere sempre in discussione le mosse avversarie.La durata molto contenuta di una partita lo rendono più che adatto a riempire piccoli momenti o concedersi una piccola pausa ludica.Unico vero difetto, ammesso di volerlo considerare tale, è il totale distacco dal tema proposto dalla confezione.