Dual Powers – un ottobre rosso – la recensione

Dual powers: Revolution 1917, è un gioco da tavolo di Brett Myers pubblicato nel 2018 da Thunderworks Games. Edito in Italia nel 2020 grazie a Raven Distribution è un must-buy per gli amanti dei giochi storici in generale e di Twilight Struggle in particolare.

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a cura di Japo Orbo

Dual Powers: Revolution 1917, edito da Raven Distribution, è un elegante boardgame per due giocatori. La scatola di dimensioni ridotte e le chiare e semplici regole rivelano una grande profondità. Il titolo è perfetto per giocatori anche alle prime armi purché desiderino un gioco non banale dalle meccaniche perfette come un orologio svizzero e ben integrate nell’inusuale ambientazione.

In quali librerie non deve mancare

Dual Powers è cugino dei giochi della GMT come il mitico Twilight Struggle. Da essi eredita il tabellone e le carte dalla linea essenziale me ne snellisce le regole e le tempistiche di gioco. Dual Powers dura fra i 45 minuti e l’ora connotandosi come un titolo perfetto per essere giocato al meglio delle tre sfide in una serata ludica. Il gioco piacerà a chi ha amato Twilight Struggle ma anche a chi non conosce il colosso della GMT e che invece desideri una sfida intelligente e ben equilibrata.

Solo per due. O quasi.

Dual Powers è un titolo per due giocatori. Le regole presentano anche un’efficace versione per giocare in solitario (con tanto di segnalini opposizione) che però toglie mordente al titolo. Il bello di Dual Powers secondo chi scrive è l’elevata interattività fra i player. La versione in solitario funziona bene ma è meno intensa dato che viene a mancare il senso della sfida e della competizione. Dual Powers è perfetto per chi ama l’elevata interazione sul tavolo da gioco.

Meccaniche interattive

Il titolo vanta un rispettabile 7.6 su BoardGameGeek e si caratterizza per le meccaniche lineari ed eleganti legate al “controllo d’area” tramite maggioranze. Per vincere è necessario inoltre ottimizzare la propria mano di carte e avere delle buone capacità deduttive. In breve ogni turno di gioco è diviso in quattro round durante i quali sarà necessario giocare alternativamente una delle carte possedute. La carta giocata permette di aggiungere militanti, rianimare le truppe che hanno già partecipato ad uno scontro o spostare di uno o due quartieri le truppe già schierate. È possibile giocare anche una carta leader (delle tre possedute) al fine di schierare il segnalino corrispondente ed ottenere un bonus speciale (e simmetrico: i leader di entrambi i giocatori hanno le medesime abilità speciali).

Maggioranza negli scontri di piazza

Alla fine dei quattro round i giocatori risolveranno lo scontro nel quartiere in cui s’è accesa la fiamma della rivoluzione e, in aggiunta, nei quartieri da loro identificati come “obiettivo segreto”. Qui pesano le capacità deduttive dei giocatori. Dato il ridotto numero di mosse disponibili e di truppe attive sul tabellone è fondamentale capire come distribuire le proprie risorse e in quali quartieri contrastare l’avversario.

Meccanica originale

In Dual Powers la meccanica migliore è quella legata al “volere del popolo” che, come i leader di piazza ben sanno, e assai volubile e capriccioso. Il giocatore che possiede il “volere del popolo” nella fase di risoluzione degli scontri infatti controllerà i segnalini unità neutrali (aggiungendo de facto il loro punteggio alla propria forza). Se ne deduce che possedere o ottenere tale vantaggio è dirimente per vincere più facilmente, per lo meno nei primi turni di gioco. Come si ottiene il segnalino “volere del popolo”? L’abilità speciale di un leader (posseduto da entrambi i giocatori) permette di ottenerlo subito ma di norma il “volere del popolo” passa di mano quando il giocatore di turno effettua un “cambio mese”. Le convinzioni politiche della massa sono volubili e mese dopo mese parteggeranno alternativamente per i “bianchi” o per i “rossi”.

Il calendario

La meccanica è molto elegante: ogni carta giocata provoca uno slittamento in avanti del segnalino giorno sul calendario. Carte più forti “costano” più giorni. Correre troppo rapidamente in avanti sul mese potrà avvantaggiare l’avversario se già si possiede il segnalino “volere del popolo”. Potrà avvenire l’esatto opposto se non lo si possiede. Sempre che le truppe neutrali siano posizionate nel quartiere giusto o che la loro posizione sia solo un bluff ordito per far pensare che il segnalino “volere del popolo” conti in questo turno. Il calendario infine è caratterizzato anche da due giorni speciali chiamati “azione!”. Se il segnalino giorno raggiunge esattamente tale casella si otterrà un’azione gratis immensamente utile in un gioco tanto “stretto”.

Rivoluzione per le strade

Nei tre quartieri “battleground” (per usare il gergo della GMT) i segnalini che hanno partecipato allo scontro verranno girati a faccia in giù. Il loro valore di forza si riduce (quasi sempre, c’è un’eccezione come si vedrà più avanti) rendendoli meno efficienti sul tabellone. Un segnalino a faccia in giù verrà eliminato dal gioco qualora partecipi ad un secondo scontro in un successivo turno. Da qui la necessità di decidere bene quale segnalino utilizzare, quando e quali ravvivare grazie alle carte possedute.

Strategia e deduzione

Riassumendo Dual Powers richiede di ottimizzare la mano, ottimizzare le carte giocate, ottimizzare il passare del tempo sul calendario e ottimizzare infine le risorse in gioco. Il tutto cercando di avere un’idea di quello che sta tramando il vostro avversario e di quello che succederà sul campo di battaglia. Un quartiere a round è bloccato (ed una barricata impedisce l’accesso a tale area) e nel round successivo tale quartiere è designato allo scontro. Tutta la strategia richiesta si basa su poche e chiare regole, facilmente memorizzabili e senza troppe eccezioni, a differenza di altri titoli “storici” che invece richiedono una maggiore dedizione per poter essere giocati.

Simmetria e asimmetria

Le truppe e i leader disponibili per i due giocatori non sono perfettamente simmetrici. Alcuni leader “rossi” sono più carismatici (LENIN forza 3, altro lato forza 1) mentre quelli “bianchi” sono più stabili (Kerensky forza 2 su entrambi i lati). Anche i valori in forza delle truppe disponibili sono diversi in base allo schieramento. Le armate di terzo livello dei “rossi” hanno forza 2 sul fronte, ma se “usate” ottengono forza 3. Vale la pena lasciarle esauste per renderle sacrificabili ma più forti?

Per completezza si comparino i valori delle truppe:

ROSSI: [livello 1] Fronte 1, Retro 0, [livello 2] Fronte 2, Retro 0, [livello 3] Fronte 2, Retro 3.

BIANCHI: [livello 1] Fronte 1, Retro 1, [livello 2] Fronte 2, Retro 1, [livello 3] Fronte 3, Retro 2.

Il gioco premia i “bianchi” rispetto alla stabilità: le truppe dei conservatori sono stabili e decrescono in modo prevedibile e costante quando sono affaticate. All’opposto gli uomini del Soviet sono imprevedibili ma potenzialmente dirompenti. Se i piccoli gruppi rossi diventano subito poco incisivi (forza 0) gli altri raggruppamenti rimangono pericolosi (e come visto persino più forti) quando stanchi.

L’ambientazione

Si dedica all’ambientazione storica la parte finale di questa recensione, scritta proprio in ottobre per omaggiare l’ottobre rosso del 1917 che cambiò la storia della Russia (e del mondo intero). Per capire meglio le meccaniche del gioco è utile conoscere gli avvenimenti storici dato che esse li ricalcano in modo deliziosamente preciso.

Marzo 1917: lo zar Nicola II è costretto ad abdicare al trono di Russia. In sua vece si forma un governo provvisorio conservatore, che rappresenta l'autorità ufficiale dello stato (“I bianchi” guidati da Kerensky, Kornilov e Lvov). Opposto al governo appena formatosi si organizza il Soviet di Pietrogrado, un consiglio eletto di lavoratori organizzato da attivisti socialisti (i loro leader o “i rossi” sono Stalin, Lenin e Zindview). Nei mesi successivi, una lotta interna per il potere domina il paese e scatena una profonda rivoluzione sociale. Questa situazione di doppio potere (o “dvoevlastie” in russo) dona il titolo al gioco e getta le opportune premesse per ogni nuova partita. Chi riuscirà a cavalcare l’insoddisfazione delle masse di lavoratori: i conservatori o il nuovo partito socialista?

Ottobre rosso

La storia ci insegna che la notte fra il 6 e 7 novembre (24 e 25 ottobre secondo il calendario giuliano) il soviet degli operai dei soldati e dei contadini (Partito Operaio Socialdemocratico Russo), guidato da Lenin e Trotsky, scatena a Pietrogrado l’insurrezione armata che porterà i bolscevichi a estendere il governo rivoluzionario sulla totalità dei territori del vecchio Impero Zarista. I giocatori ripercorrono le tappe di quei caldi (politicamente parlando) mesi del 1917, da marzo fino a ottobre/novembre quando il gioco termina. Gli aspetti storici sono approfonditi su delle carte dedicate, a differenza di quanto proposto da altri titoli che di norma aggiungono pagine intere di informazioni storiche e fotografie al regolamento.

Design, grafica & immersività

Dual Powers è illustrato in modo coerente all’ambientazione storica. La scelta delle icone grafiche, dei simboli sui tasselli, persino dei segnalini in legno concorre a favorire gli aspetti di immersione nel periodo trattato. Le meccaniche del gioco a loro volta sono coerenti con le vicende storiche. Trotsky ad esempio è un leader neutrale che arriva a Pietrogrado (di ritorno dall’esilio) in maggio/giugno. Se rimane in campo però ad agosto diventa filo soviet trasformandosi nel quarto leader dei “rossi”, esattamente come avvenuto storicamente. Peccato l’assenza di fotografie sulle carte o nel regolamento che, seppure molto chiaro, risulta meno ambientato (e purtroppo con pochi esempi pratici) rispetto agli altri giochi con ambientazione storica. Sulle carte sono presenti però le citazioni dei leader più famosi del periodo. Una aggiunta sapiente che le rende più varie e interessanti nonostante l’assenza di foto o illustrazione.

I titoli della libreria storico-moderna

Oltre a Dual Powers, che chi scrive consiglia senza riserve, si suggerisce una manciata di titoli simili sia per approfondire altri periodi storici che per mettersi alla prova con meccaniche più complesse o sfide più lunghe. Dopo le descrizioni i titoli in elenco riceveranno un punteggio comparativo cosicché chi già li possiede li possa valutare rispetto a Dual Powers (e viceversa).  

  • Twilight Struggle (GMT): ambientato durante la guerra fredda il titolo costringe i giocatori a prendere il controllo del blocco USA o URRS e cercare di portare a casa la vittoria politica (influenza) e militare evitando una guerra termonucleare (che porterebbe all'inevitabile sconfitta del giocatore che l’ha scatenata). Ogni carta (il gioco è fortemente card-driven) rappresenta un evento storico realmente avvenuto dalla fine della Seconda Guerra Mondiale fino alla caduta dell’Unione Sovietica. Si tratta di un gioco bellissimo, che può durare anche due o tre ore e consigliato solo a player mediamente esperti. Nella foto sotto un confronto fra i segnalini e le carte di Dual Powers e Twilight Struggle.

  • Labyrinth - The War on Terror (GMT): ambientato dopo l’attacco alle torri gemelle. Il mondo occidentale saprà fronteggiare le cellule jihadiste? Un tema delicatissimo per un gioco totalmente asimmetrico (le regole per i due schieramenti sono completamente diverse). Esattamente come il suo predecessore (da cui eredita alcune meccaniche) le carte hanno tutte una spiegazione storica accurata e la vicinanza temporale agli eventi descritti mette i brividi. Il regolamento è complesso ed è pieno di postille ed eccezioni. Solo per esperti.
  • Days of Irae - Budapest 1956 (CLOUD ISLAND): kickstarter di successo, il titolo ripercorre le vicende avvenute a Budapest prima che la protesta dei giovani e degli intellettuali ungheresi contro la politica aggressiva del blocco comunista dell’est Europa portasse i tank russi in città. Un titolo per 1-4 giocatori, con tre diversi regolamenti per giocare in solitario, cooperativo o contro un giocatore che gestisce la leadership sovietica. Intere pagine del regolamento sono dedicate a spiegare un pezzo importantissimo della storia ungherese quasi del tutto ignorata in Italia. nella foto sotto un confronto rispetto gli approfondimenti storici di Dual Powers e Days of Irae.

Voto su BGG Giocatori Durata Approfondimento storico (da 1 a 5)

Complessità

(da 1 a 5)

Eleganza

(da 1 a 5)

Dual Powers 7.6 1-2 45’ 3 2 4
Twilight Struggle 8.1 2 120’ 4 3 4
Labyrinth 7.6 2 120’ 5 5 3
Days of Irae 7.4 1-4 90’ 5 3 2

Conclusioni

Dual Powers è un ottimo titolo la cui ambientazione potrebbe interessare a pochi e che pertanto potrebbe passare erroneamente inosservato. Stante il plauso a Raven Distribution per averlo tradotto e distribuito in Italia, Dual Powers ha tutte le carte giuste per competere con altri titoli “storici”, più famosi ma non per questo meno appassionati. Dual Powers è una sfida che terrà inchiodati al tabellone, una vera e propria battaglia di strategia e deduzione che piacerà riprovare anche due/tre volte di seguito in una serata.

I materiali

Il contenuto della scatola è essenziale ma non per questo meno curato. I segnalini in legno e le tessere sono ben fatte, le carte sono telate, il tabellone robusto. Le dimensioni del box sono coerenti al suo contenuto e al suo prezzo.

Gioco indicato per

Data la semplicità delle belle regole e la sua durata (massimo un’oretta) si tratta di un titolo che può essere suggerito a tutti, anche neofiti. Lo spessore dell’ambientazione e l’eleganza delle regole lo rendono comunque adeguato anche a giocatori esperti. Infine Dual Powers è un pezzo da collezione di valore che non sfigura fianco agli altri titoli trattati sommariamente in questa recensione (come ad esempio Twilight Struggle, Labyrinth - The War on Terror e Days of irae - Budapest 1956).