Dune: Betrayal: Un gioco di intrighi per il controllo di Arrakis

Dune: Betrayal ci trasporta nel mondo creato da Frank Herbert: in un vortice di sotterfugi, menzogne e istinto dovremo capire quali siano i nostri alleati e quali gli avversari. Alla fine dei giochi solouna Casatra dominerà su Harrakis

Avatar di Silvio Colombini

a cura di Silvio Colombini

Dune: Betrayal, edito in Italia da Asmodee, è un gioco di deduzione sociale per 4-8 giocatori a partire dai 14 anni che ci trascinerà in una battaglia di sotterfugi, menzogne e istinto. In partite della durata prevista di circa 20/40 minuti, i partecipanti si scontreranno nel tentativo di tenere celata la propria identità, colpire i membri della Casata avversaria e, allo stesso tempo, salvaguardare la sicurezza dei propri Nobili.

Il prodotto

Come di consueto prima di entrare nel dettaglio del gioco, diamo una rapida occhiata alle componenti del gioco. La scatola si presenta di dimensioni decisamente contenute e piuttosto leggera: sarà decisamente facile portarselo dietro per partite a casa di amici o in associazioni ludiche. La grafica si rifà all’ultima incarnazione cinematografica della saga di Herbert. Come vedremo in seguito anche il resto del gioco segue questa linea; ne consegue che se avete visto il film di riferimento sarà facile riconoscere i diversi protagonisti del gioco e calarsi nell’ambientazione. Aprendo la prima cosa che troviamo è il regolamento: dodici pagine di ridotte dimensioni che espongono a dovere le regole del gioco e non lasciano spazi a dubbi interpretativi.Andando oltre troviamo la componente cartonata che consta in una plancia segnapunti/conta round e alcuni token da defustellare. Segnaliamo che la plancia è double-face: a seconda del numero di giocatori dovremo usare un lato o l’altro.

Dal punto di vista qualitativo nulla da segnalare: il cartone trasmette una buona sensazione di robustezza e i diversi token vengono via senza alcun problema. Dal lato ergonomico dobbiamo segnalare che le scelte cromatiche rendono difficile leggere alcune scritte ( che, diciamocelo, lette una volta difficilmente lo saranno nuovamente, dato che si limitano a dire in che direzione andare per aggiungere o togliere punti) e le ridotte dimensioni del token segnaturno (talmente piccolo che rischia di passare inosservato e rimanere sulle fustelle).

L’ultima parte materiale di Dune: Betrayal sono le carte. In totale 86 sono divise in Identità (8), Tratto (24), Bersaglio (16), Azione (30) e Consultazione (8). E sebbene costituiscano il grosso del gioco il giudizio complessivo è altalenante sotto pressoché tutti i punti di vista.La grafica alterna elementi di buon livello ad altri piuttosto anonimi (come, ad esempio, il dorso delle carte). Ugualmente il lato ergonomico passa da sezioni facilmente leggibili e/o individuabili ad altri decisamente meno immediati. Quanto all’aspetto qualitativo dobbiamo purtroppo lamentare una bassa grammatura delle carte. Queste tendono a segnarsi dopo poche mescolate: considerando che si tratta di un gioco dove la presenza di segni potrebbe rivelare l’identità nascosta non possiamo che consigliare di utilizzare le apposite bustine protettive (a tal proposito lo spazio nella scatola è più che sufficiente).

Il setup

Dare il via ad una partita di Dune: Betrayal è questione di veramente poco tempo: nel complesso si tratta di distribuire alcune carte a ciascun giocatore e disporre il resto nel materiale da usare sul tavolo. Al termine di questa distribuzione ogni giocatore avrà una carta Identità, due carte Tratto (più una terza non utilizzata) scelte in funzione dell’Identità e due carte Bersaglio (una Attacco e una Difesa). Inoltre ogni giocatore ottiene tre carte Azione da disporre a faccia in su (e quindi note a tutti i presenti). Di fatto la parte più “lunga” di questa operazione sarà occupata dal selezionare le carte da usare in funzione del numero di giocatori. Da ultimo, con un “sistema” occhi aperti/chiusi, coloro che giocheranno nei panni di Nobili Harkonnen verranno a conoscenza di chi gioca come Combattente della stessa casata Attenzione! I Nobili Harkonnen non sapranno chi gioca nei panni di un altro Nobile; inoltre i Combattenti ignoreranno l’identità dei Nobili o di eventuali altri Combattenti presenti.

Il gioco

Per poter capire meglio il funzionamento di Dune: Betrayal è necessaria una piccola disamina delle carte che vanno a costituire il gioco stesso.A seconda della tipologia abbiamo

  • Carte Identità: ci dicono a quale Casata apparteniamo e/o quale ruolo ricopriamo. Potremo quindi essere Atreides o Harkonnen, Combattenti o Nobili. Solo il proprietario ne conosce il contenuto
  • Carte Tratto: serve a “delimitare” il campo di gioco: ne avremo sempre due. Se siamo un Nobile, e quindi porteremo avanti un gioco di inganni, avremo due Casate; se siamo un Combattente avremo una carta Casata e una Combattente
  • Carte Azione: servono a indagare le carte altrui, proteggere le nostre o assegnare Sigilli
  • Carte Bersaglio: permettono di Attaccare o Difendere

Quanto a cosa siano i Sigilli è presto detto: sono token che permettono di acquisire punti in funzione della casata di appartenenza o del ruolo ricoperto. Facendo un esempio: un giocatore Nobile Harkonnen ottiene un punto per ogni sigillo della sua casata, per ogni sigillo Nobile e per ogni Sigillo generico che riceve.

Fatta questa rapida disamina andiamo a vedere come si svolge una partita a Dune: Betrayal.La prima cosa che dobbiamo sapere è che avremo a disposizione un totale di sei round (in realtà cinque). A loro volta questi sono divisi in round Azione (i primi tre), Bersagliamento (i successivi due). e Conflitto (l’ultimo)

  • Azione. Nel corso di questi round giocheremo le omonime Carte (una a round) nel tentativo di andare a scoprire quanto più possibile delle Identità dei nostri compagni di gioco, così da dividere gli alleati dai nemici, ostacolare le azioni di questi e/o fornire Sigilli. Alcune delle nostre scelte avranno effetto immediatamente, altre più avanti. Ogni volta che giocheremo una carta otterremo una nuova carta Azione
  • Bersagliamento. qui saremo invece chiamati a giocare, sempre una giro, le carte Bersaglio: dopo aver scelto se Attaccare o Difendere un altro giocatore andremo a porre la carta scelta a faccia in giù sopra la carta identità del nostro bersaglio. Prima, volendo, potremo usare una o più carte Azione (ma solo quelle che che, stando a quanto riportato, possono essere usate in questa fase del gioco). Attacco e difesa, rispettivamente, faranno perdere o guadagnare punti alla fazione di appartenenza del bersaglioSarà inoltre possibile assegnare Sigilli di vario tipo: anche questi influenzeranno il punteggio finale delle Casate.
  • Conflitto: di fatto è la fase in cui vengono calcolati i punti. A seconda della carta Identità che abbiamo in mano otterremo o perderemo punti punti in funzione delle carte e dei segnalini che ci sono stati dati.

Giusto specificare che le condizioni che comportano la perdita di punti sono diverse a seconda del ruolo o della casata: ad esempio il già citato giocatore Harkonnen perderà un punto per ogni segnalino Assassino e per ogni carta attacco (mentre otterrà punti per ogni Sigillo della sua casata, per ogni sigillo Nobile, per ogni Sigillo generico e per ogni carta Difesa che riceve).Gli Atreides perdono due punti per ogni attacco (ma nessuno per gli assassini), mentre i Combattenti perdono un solo punto a prescindere dal numero di carte Attacco ricevute: sarà la posizione finale del token sulla linea dei punti a dirci a quale schieramento avrà sorriso la vittoria.

Questa appena mostrata è la struttura base del gioco. Di fatto, come è lecito aspettarsi, ogni partita è ben più articolata e dinamica di così. Da una parte ci sono elementi meccanici che rendono molto difficile (ma non impossibile) che un giocatore conosca tutte le informazioni di un altro (cosa che però, in automatico, impedisce di sapere cosa o chi siano gli altri): una volta che una carta Tratto viene "studiata" viene schermata. Ne consegue che, salvo avere una specifica carta, quell'informazione diventa inaccessibile. O, ancora, è possibile fare in modo che siano altri a ricevere le informazioni, che se le passino o perfino studiare le nostre stese informazioni per renderle così inaccessibili ad altri. Insomma l'aspetto tattico ha un notevole peso sull'andamento del flusso delle informazioni e, di conseguenza, del gioco.C'è poi l’interazione umana, e la capacità di bluffare e giocare d’astuzia, che si riveleranno fondamentali per “leggere” il gioco altrui e influenzarne le scelte, cercando allo stesso tempo di non rivelare troppo di noi; qui, va da sé, il gioco può dare fino ad un certo punto: saremo noi a dover sapere come riempire i buchi e trarre in inganno gli altri.

Dune: Betrayal - Considerazioni

Nell’analizzare Dune: Betrayal ci sono diverse valutazioni da fare. La prima è relativa all’impatto che ha l’ambientazione sul gioco. In tutta onestà questo è pressoché nullo: sebbene possa risultare un piccolo bonus aggiuntivo per gli amanti dell’epopea di Herbert, che potrebbero gradire i numerosi riferimenti presenti, all’atto pratico anche chi non sa nulla di Dune potrà giocare senza perdersi nulla. È più che lecito chiedersi se le due fazioni in gioco giochino ad armi pari: insomma il gioco è equilibrato? . E la risposta è: dipende. Sebbene buona parte di questo equilibrio si regga sulle capacità di ogni giocatore di capire chi è cosa e scegliere i bersagli nel modo corretto, è innegabile che la capacità dei nobili Harkonnen di riconoscere i Combattenti è un boost non indifferente. E tale resta fino alle partite in otto: unica situazione in cui è presente un secondo nobile Harkonnen. Di fatto nelle partite fino a 7 giocatori il nobile Harkonnen saprà sempre a quale fazione appartiene ciascun giocatore. Vero, i Combattenti amici non lo sapranno, ma in un gioco di deduzione avere già una certezza in mano può essere un ottimo punto di partenza. Quindi, sebbene il gioco sia ufficialmente tarato per gruppi a partire da 4 giocatori, siamo dell’idea che in realtà Dune: Betrayal renda al massimo in gruppi di otto partecipanti.

Dune: Betrayal - Per chi è adatto

Limitandosi alle sole meccaniche Dune: Betrayal è un gioco praticamente adatto a chiunque: non c’è nulla che impedisca anche ad un perfetto neofita di apprezzare questo titolo. A fare da vera discriminante saranno essenzialmente due fattori. Il primo è, senza alcun dubbio, l’ambientazione proposta. Sebbene conoscere l'opera di Herbert, e in particolare la trasposizione cinematografica di Villeneuve, non sia fondamentale è indubbio che farlo sia un piccolo boost per poter apprezzare a fondo il gioco. L’altro elemento è invece di carattere più personale: semplicemente si deve far parte di quelle persone che amano i giochi di deduzione sociale. E avere un gruppo altrettanto amante del genere. Questo perché, affinchè Dune: Betrayal possa rendere al meglio, è necessaria una buona capacità di bluff e intrigo, possibilmente accompagnata da un’altrettanto sviluppata capacità di leggere il gioco altrui. Nulla rovina questo genere di giochi come chi, magari senza rendersene conto, rende chiaro a tutti a quale fazione appartiene o quale ruolo ricopra.Inoltre, se ricordate quanto detto poco sopra, riteniamo che Dune: Betrayal sia adatto a gruppi numerosi, meglio se in grado di mettere in campo otto giocatori.

Dune: Betrayal - Conclusioni

Dune: Betrayal riesce a prendere il classico gioco di deduzione sociale e trasformarlo almeno in parte: qui invece che focalizzarci tutti sulla ricerca di un singolo traditore/infiltrato saremo chiamati a fare un (neanche troppo) piccolo passo in più e arrivare a capire chi siano gli alleati e chi i nemici, cercando di apparire quanto più neutrali possibile. Sebbene soffra di un certo sbilanciamento nelle partite in meno di otto giocatori, questo non è così incisivo da penalizzare realmente l'esperienza di gioco.